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  3. Race! Formula 90
  4. Novo manual de "Regras Avançadas" corrige vários problemas

Novo manual de "Regras Avançadas" corrige vários problemas

Race! Formula 90
  • avatar
    Descolado23/11/15 17:27
    avatar
    Descolado
    23/11/15 17:27
    821 mensagens MD

    Alessandro Lala, criador do RF90 divulgou a poucos dias a reedição (na verdade é uma reescrita, não sei se ele vai lançar a versão impressa) das REGRAS AVANÇADAS do RACE! FORMULA 90.

    Era algo bastante aguardado pelos fãs uma vez que visava "oficializar" uma série de "pontas soltas" existentes nas regras atuais (avançadas) e que, por conta disso, estavam sendo adaptadas ao bel prazer dos usuários.

    Neste manual eles destacaram na COR AZUL os principais ajustes feitos em relação às regras já existentes e foi justamente a isso que me apeguei. Lendo rapidamente o manual (nas partes "não azuis") não vi modificações nas regras, portanto vamos analisar agora o que foi "melhorou" (sim, houve melhorias) nesses ajustes.

    As maiores novidades são:

    NOVA HAZARD

    Houve uma mudança bastante significativa no modo de funcionamento da HAZARD nessa última alteração. Até antes do lançamento deste manual eu usava as regras novas (sugeridas pelo próprio criador do jogo). Pois foi feita uma NOVA ALTERAÇÃO em cima dessas regras novas e parece que agora são mudanças definitivas (já era tempo!).

    Então vamos colocar aqui como ficou a NOVA (e última) HAZARD:

    PONTOS DE MOVIMENTO EXTRA
    a) O jogador ganha PM extra sempre que tomar DANO vindo de cartas ou realizar CHECK TESTS fazendo COMPRA CEGA (passando ou falhando, não importa); Se fizer CHECK TEST pagando com cartas de sua mão, ele NÃO GANHA movimento extra;
    b) O jogador ganha PM extra sempre que retardar a freada e obter sucesso. Ele avança 2 casas ao invés de apenas um como nas demais estratégias - porém se houver um carro na primeira casa avançada o carro deve parar ali mesmo;

    Estes movimentos são CUMULATIVOS, ou seja, se uma carta dar 2 danos no carro, o jogador ganha 2 Pontos de Movimento extras.

    TRACK CARDS
    Sempre que o jogador somar 6 ou mais Pontos de Movimento, ele GANHA UMA TRACK CARD. Aqui houve a maior mudança nesta estratégia. Anteriormente era preciso MOVER 6 OU MAIS SEÇÕES para ganhar track cards. Agora isso foi alterado para 6 OU MAIS MOVIMENTOS, ou seja, não é mais necessário ter pista limpa à frente, basta apenas acumular pontos de movimento suficientes.
    Isso também pode ser cumulativo, ou seja, se o jogador ganhou 6 ou mais PMs e para isso fez DUAS COMPRAS CEGAS ou tomou 2 DANOS vindos de cartas, ganhará 2 track cards.

    HAZARD é na minha opinião a melhor estratégia (de ponta) do jogo (a nova expansão está trazendo mais 2 estratégias que vão rivalizar bastante com ela).

    BALANCE

    Outra BAGUNÇA que foi ajustada. Cartas vermelhas agora apenas impedem de ganhar track cards se forem jogadas, mas não anulam o bônus de movimento caso uma das cores combine com a trajetória (inclusive uma carta vermelha numa trajetória vermelha).

    LIMITE DE COMBUSTÍVEL

    Pois é, num jogo com o nível de simulação do RF90 e não havia uma definição para este importante item, apesar do bom senso pregar que este valor sempre foi igual a 16 (quantidade máxima de turnos que um jogador poderia embarcar de combustível na largada).
    Está portanto OFICIALIZADO que a quantidade máxima de combustível num carro é igual a 16 turnos (portanto nada de carregar um caminhão-tanque pela pista).

    REABASTECER SEM TROCAR PNEUS

    Esta ideia meio maluca deve ter sido mantida apenas para fins de "realismo" já que naquela época era sim possível tocar um carro do inicio ao fim da corrida sem precisar trocar pneus.
    O manual deixa claro que essa ideia (fazer pit e não trocar pneus) serve apenas para jogadores que largaram (e não fritaram) seus PNEUS MACIOS já que eles não são cumulativos. No mais, se alguém vir alguma vantagem nisso, por favor poste aqui para nós, estou morrendo de curiosidade [risos].

    Em tempo: A ideia (tosca) de dar +1 PM EXTRA com pneu macio mesmo em condições de PISTA MOLHADA foi mantida. Pra mim isso foi feito apenas para fins de "não alterar as regras" já que, no meu conceito, isso era impossível (não existiam versões "macias" de pneus intermediários ou de chuva).

    SUBSEÇÃO DO LÍDER

    Opa... agora temos algo importante aqui, galera. Finalmente puserem ordem nessa BAGUNÇA de "líder dividindo seções" e esclareceram bastante as coisas. Antes de irmos em frente, temos que entender o conceito de SUBSEÇÃO.

    Quando o líder da corrida finaliza seu movimento numa seção com carros à sua frente, ele QUEBRA a seção onde parou em DUAS PARTES, chamadas de SUBSEÇÃO, de modo semelhante ao que ocorre com uma Bandeira Amarela. Quebrando uma seção em duas é preciso tratar cada subseção como se fosse uma seção separada, gerenciando tudo o que ocorre em cada uma delas individualmente, ignorando carros que estão em outra subseção.

    Essa "formalização" do conceito de SUBSEÇÃO no RF90 criou duas REGRAS NOVAS:

    - Um jogador pode participar de 2 contestações durante um turno de jogo;

    - Um Robô pode ultrapassar um líder (sem querer) e assim tirar volta;

    Vamos a um exemplo prático de SUBSEÇÃO:

    https://lh3.googleusercontent.com/-Za8UArwv5PQ/VlM4Wk_4SgI/AAAAAAAAIxY/3skz3WmwOjc/s640-Ic42/Subsecao_1.jpg
    Figura 1: SENNA (líder) ultrapassa um ROBÔ e PIQUET, finalizando atrás de PROST.


    https://lh3.googleusercontent.com/-Aw7oEXJ2koU/VlM4W6T07rI/AAAAAAAAIxU/yT0tWYSJH-Y/s640-Ic42/Subsecao_2.jpg
    Figura 2: Criou-se duas SUBSEÇÕES na Parabólica, uma onde se encontra o líder (área em amarelo) e outra à frente do líder (onde está PROST). A subseção de PROST deve ser ignorada no momento.
    Na subseção do líder o ROBÔ pode declarar uma contestação, porém isto é feito contra PIQUET e não contra o LÍDER (tanto o Robô e Piquet estão na mesma volta, portanto segue a regra normal do jogo). O LÍDER neste caso vai apenas se DEFENDER neste duelo.


    https://lh3.googleusercontent.com/-AaLwqjl90Lc/VlM4W-HUXRI/AAAAAAAAIxc/780BenflKnI/s640-Ic42/Subsecao_3.jpg
    Figura 3: Se PIQUET vencer, ele ultrapassa o líder  normalmente. Se o ROBÔ vencer, ele TAMBÉM ultrapassa o líder. Sim, esta é a nova regra que o jogo introduziu. Tenha em mente que nesta situação o ROBÔ não está tirando volta "porque ele quer" e sim apenas porque o Líder pode perder o duelo e portanto ir para último dentro da seção. 
    Se houvesse apenas o ROBÔ atrás de SENNA na FIGURA 3, ele NÃO PODERIA CONTESTAR pois Robôs não podem tirar volta propositadamente. 


    https://lh3.googleusercontent.com/-XB2FDErwEFY/VlM4XAVSlHI/AAAAAAAAIxg/xvb1RJvaXdo/s640-Ic42/Subsecao_4.jpg
    Figura 4: Após ter ocorrido o duelo no item 3, todas as demais seções da pista são ativadas até CHEGAR NOVAMENTE na seção do líder. Neste caso apenas a PRIMEIRA SUBSEÇÃO será ativada (onde estão PIQUET e PROST). Quando isso acontecer, PIQUET pode CONTESTAR contra PROST normalmente, lembrando que na subseção anterior Piquet apenas PARTICIPOU da contestação, não foi ele que declarou, portanto ele não jogou o turno dele ainda, apenas se defendeu de uma contestação e foi movido para a frente.


    Essa regra do Robô poder ultrapassar o líder quando vencer um duelo numa subseção deveria ter sido destacado em AZUL no novo manual já que é uma novidade, no entanto não está, mas o importante é entender o conceito.

    CONCLUSÃO

    Essa revisão ficou muito boa, é nítida a contribuição dos fãs, o próprio Alessandro Lala agradeceu a ajuda dos 4 maiores papas em RF90 no BGG. A ordem dos tópicos melhorou, algumas explicações ficaram mais claras e a oficialização de regras que estavam apenas postada nos fóruns ajuda bastante.
    No entanto, pra mim, ainda parece um manual feito para quem TEM O JOGO e não para jogadores novatos. Um jogo desta complexidade merecia um manual ao estilo dos "wargames", sem poupar páginas, ricamente ilustrado e bastante diagramado (eles tem tempo para isso).
    Achei que faltaram muitas (mas muitas) imagens esclarecendo as diversas situações complicadas que o jogo oferece, principalmente quando o líder cria as "subseções" e há Humanos e Robôs envolvidos.

    No mais só posso ficar feliz em ter um jogo desses ainda sendo suportado pelo criador de jogo mesmo estando numa posição tão desconfortável no BGG (acima de 900). Os fãs do RF90 se mostraram bastante unidos e com certeza temos que agradecer a eles essa "reforma" nas Regras Avançadas.

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  • derick crisco
    3 mensagens MD
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    derick crisco24/11/15 00:21
    derick crisco » 24/11/15 00:21

    A regra do pneu, não deu pra entender, por que alguém não trocaria os pneus ???

    Eu não sei se pela regra caso largue com pneu macio , no pit stop seja obrigado a trocar para outro tipo de pneu , caso contrário colocaria outro conjunto novos de pneus macios,  no caso se  não trocar os pneus a vantagem poderia ser de por exemplo  avançar um seção a mais no recuo delas durante o pit.

    0
  • Ricardo Amaral
    163 mensagens MD
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    Ricardo Amaral24/11/15 07:34
    Ricardo Amaral » 24/11/15 07:34

    Descolado::[...]

    NOVA HAZARD

    Essa já havia sido antecipada fazia um tempinho, não é uma novidade muito grande mas foi oficialmente formalizada. Adeus super poderes, agora temos uma estratégia de ponta que rivaliza muito bem com a BALANCE.


    Descolado, estou iniciando agora no Race (meu jogo chegou ontem). Não estou sabendo ainda qual a modificação na HAZARD em relação ao que consta no manual (embora já pareça ser de conhecimento geral de todos). Poderias dar mais detalhes? Obrigado.


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  • Descolado
    821 mensagens MD
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    Descolado24/11/15 09:49
    Descolado » 24/11/15 09:49

    Ricardo Amaral::
    Descolado::[...]

    NOVA HAZARD

    Essa já havia sido antecipada fazia um tempinho, não é uma novidade muito grande mas foi oficialmente formalizada. Adeus super poderes, agora temos uma estratégia de ponta que rivaliza muito bem com a BALANCE.


    Descolado, estou iniciando agora no Race (meu jogo chegou ontem). Não estou sabendo ainda qual a modificação na HAZARD em relação ao que consta no manual (embora já pareça ser de conhecimento geral de todos). Poderias dar mais detalhes? Obrigado.



    Posso sim meu caro Ricardo, e seja bem vindo ao CLUBE!

    A HAZARD original é muito poderosa, pois ela permite mover MUITO e ganhar MUITAS TRACK CARDS sendo que os danos aplicados no carro são mínimos. A galera reclamou geral (eu inclusive fui um dos primeiros a reclamar disso no BGG).
    Para saber como a original funciona basta dar uma lida no manual, então vamos nos concentrar na nova;

    HAZARD NOVA

    - Ganha +1 PM se tomar dano jogando cartas com símbolo de tokens de dano (discos vermelhos);
    - Ganha +1 PM se fizer uma compra cega ao realizar um check test contido numa carta verde (passando ou falhando);

    Para ganhar TRACK CARDS, tem que mover 6 ou mais seções e durante este movimento:
    - Ganha 1 TRACK CARD para cada dano recebido ao jogar uma carta que contenha o símbolo de dano;
    - Ganha 1 TRACK CARD para cada check test de carta verde passado, mas APENAS se fizer compra cega (mas tem que passar no teste - se falhar, não recebe Track Card); Se fizer o check test usando cartas da mão, também não ganha;

    Postei minha avaliação destas novas regras da HAZARD neste post aqui, dá uma olhada para maiores detalhes:

    https://ludopedia.com.br/topico/2772/expansao-2-e-mudancas-na-estrategia-hazard-anunciadas

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  • Descolado
    821 mensagens MD
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    Descolado24/11/15 11:35
    Descolado » 24/11/15 11:35

    derick crisco::A regra do pneu, não deu pra entender, por que alguém não trocaria os pneus ???

    Eu não sei se pela regra caso largue com pneu macio , no pit stop seja obrigado a trocar para outro tipo de pneu , caso contrário colocaria outro conjunto novos de pneus macios,  no caso se  não trocar os pneus a vantagem poderia ser de por exemplo  avançar um seção a mais no recuo delas durante o pit.

    É bem isso meu caro derick crisco, é assim mesmo que eu penso. Como eles mesmos citam neste manual, a única razão para realizar um pit stop e não trocar pneus é quando você tem PNEUS MACIOS e não gastou todos eles. Assim você pode querer usá-los antes de trocar por um novo conjunto (você pode fazer um pit e colocar novamente PNEUS MACIOS sem problemas). Mas sinceramente não valeria a pena.

    0
  • derick crisco
    3 mensagens MD
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    derick crisco24/11/15 19:07
    derick crisco » 24/11/15 19:07

    Deixa ver se eu entendi, 

    1º vc tem 2 fichas azuis do pneu macio e parou no pit programado,  aí vc pode ou não trocar por outro conjunto de pneus macios ??

    2º Caso seja obrigado a trocar o tipo de composto ( duro ), vc mantêm o pneu macio velho e depois parar novamente , más nesse caso realmente qual a estratégia que valeria a pena,  ao não ser no final da corrida ou controlando uma mudança de meteorologia, enfim.

    0
  • Descolado
    821 mensagens MD
    avatar
    Descolado24/11/15 19:47
    Descolado » 24/11/15 19:47

    derick crisco::Deixa ver se eu entendi, 

    1º vc tem 2 fichas azuis do pneu macio e parou no pit programado,  aí vc pode ou não trocar por outro conjunto de pneus macios ??

    2º Caso seja obrigado a trocar o tipo de composto ( duro ), vc mantêm o pneu macio velho e depois parar novamente , más nesse caso realmente qual a estratégia que valeria a pena,  ao não ser no final da corrida ou controlando uma mudança de meteorologia, enfim.



    Se você tiver PNEUS MACIOS sobrando (2 no seu exemplo), parar no pit e quiser trocar pneus, você PERDERÁ esses 2 pneus macios, não importa qual tipo de pneu você vai colocar nesse segundo conjunto. Por isso é importante USÁ-LOS antes de fazer o pit stop pois eles não são cumulativos (não usou, perdeu).

    Neste novo pit stop você pode colocar novamente PNEU MACIO (coloca 3 tokens novos e perde os antigos) ou você pode colocar PNEU DURO, que não te dá direito a nenhum token de pneu macio, no entanto lembre-se que PNEU DURO te dá direito a uma TRACK CARD.

    0
  • derick crisco
    3 mensagens MD
    avatar
    derick crisco25/11/15 21:02
    derick crisco » 25/11/15 21:02

    Então eu não faço a menor ideia do porque não trocar os pneus no pit !!!

    Portanto fico com a pergunta , Por que não trocaria os pneus durante um pit stop ??????

    0
  • WilCrisco
    3 mensagens MD
    avatar
    WilCrisco29/11/15 13:32
    WilCrisco » 29/11/15 13:32

    Na  questão do reabastecimento no pit stop, vc pode ter combustível para até 10 turnos, eu não entendi a questão dos 16 turnos, porque no qualify isso já ocorre , qual a novidade ??

    0
  • Descolado
    821 mensagens MD
    avatar
    Descolado30/11/15 09:13
    Descolado » 30/11/15 09:13

    WilCrisco::Na  questão do reabastecimento no pit stop, vc pode ter combustível para até 10 turnos, eu não entendi a questão dos 16 turnos, porque no qualify isso já ocorre , qual a novidade ??

    WilCrisco, esses 10 turnos se referem a um pit stop PADRÃO, onde o jogador recua a quantidade de casas informada na pista. Em Monza, se você recuar 6 casas você embarca 10 turnos de gasolina. Se recuar 7 casas, embarca 13 e assim por diante (+3 turnos de gasolina a cada casa extra recuada). 
    Como não havia um LIMITE para essa quantidade de recuos... você já imagina o que poderia acontecer, né? [risos]. Claro que jogadores experientes usam o bom senso, mas sempre é bom colocar os limites, afinal alguém sabe quantas voltas um carro aguentava andar sem abastecer em corridas da década de 90? Melhor deixar o jogo limitar isso e não os jogadores.

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Race! Formula 90 - Novo manual de "Regras Avançadas" corrige vários problemas
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