Alessandro Lala, criador do RF90 divulgou a poucos dias a reedição (na verdade é uma reescrita, não sei se ele vai lançar a versão impressa) das REGRAS AVANÇADAS do RACE! FORMULA 90.
Era algo bastante aguardado pelos fãs uma vez que visava "oficializar" uma série de "pontas soltas" existentes nas regras atuais (avançadas) e que, por conta disso, estavam sendo adaptadas ao bel prazer dos usuários.
Neste manual eles destacaram na COR AZUL os principais ajustes feitos em relação às regras já existentes e foi justamente a isso que me apeguei. Lendo rapidamente o manual (nas partes "não azuis") não vi modificações nas regras, portanto vamos analisar agora o que foi "melhorou" (sim, houve melhorias) nesses ajustes.
As maiores novidades são:
NOVA HAZARD
Houve uma mudança bastante significativa no modo de funcionamento da HAZARD nessa última alteração. Até antes do lançamento deste manual eu usava as regras novas (sugeridas pelo próprio criador do jogo). Pois foi feita uma NOVA ALTERAÇÃO em cima dessas regras novas e parece que agora são mudanças definitivas (já era tempo!).
Então vamos colocar aqui como ficou a NOVA (e última) HAZARD:
PONTOS DE MOVIMENTO EXTRA
a) O jogador ganha PM extra sempre que tomar DANO vindo de cartas ou realizar CHECK TESTS fazendo COMPRA CEGA (passando ou falhando, não importa); Se fizer CHECK TEST pagando com cartas de sua mão, ele NÃO GANHA movimento extra;
b) O jogador ganha PM extra sempre que retardar a freada e obter sucesso. Ele avança 2 casas ao invés de apenas um como nas demais estratégias - porém se houver um carro na primeira casa avançada o carro deve parar ali mesmo;
Estes movimentos são CUMULATIVOS, ou seja, se uma carta dar 2 danos no carro, o jogador ganha 2 Pontos de Movimento extras.
TRACK CARDS
Sempre que o jogador somar 6 ou mais Pontos de Movimento, ele GANHA UMA TRACK CARD. Aqui houve a maior mudança nesta estratégia. Anteriormente era preciso MOVER 6 OU MAIS SEÇÕES para ganhar track cards. Agora isso foi alterado para 6 OU MAIS MOVIMENTOS, ou seja, não é mais necessário ter pista limpa à frente, basta apenas acumular pontos de movimento suficientes.
Isso também pode ser cumulativo, ou seja, se o jogador ganhou 6 ou mais PMs e para isso fez DUAS COMPRAS CEGAS ou tomou 2 DANOS vindos de cartas, ganhará 2 track cards.
HAZARD é na minha opinião a melhor estratégia (de ponta) do jogo (a nova expansão está trazendo mais 2 estratégias que vão rivalizar bastante com ela).
BALANCE
Outra BAGUNÇA que foi ajustada. Cartas vermelhas agora apenas impedem de ganhar track cards se forem jogadas, mas não anulam o bônus de movimento caso uma das cores combine com a trajetória (inclusive uma carta vermelha numa trajetória vermelha).
LIMITE DE COMBUSTÍVEL
Pois é, num jogo com o nível de simulação do RF90 e não havia uma definição para este importante item, apesar do bom senso pregar que este valor sempre foi igual a 16 (quantidade máxima de turnos que um jogador poderia embarcar de combustível na largada).
Está portanto OFICIALIZADO que a quantidade máxima de combustível num carro é igual a 16 turnos (portanto nada de carregar um caminhão-tanque pela pista).
REABASTECER SEM TROCAR PNEUS
Esta ideia meio maluca deve ter sido mantida apenas para fins de "realismo" já que naquela época era sim possível tocar um carro do inicio ao fim da corrida sem precisar trocar pneus.
O manual deixa claro que essa ideia (fazer pit e não trocar pneus) serve apenas para jogadores que largaram (e não fritaram) seus PNEUS MACIOS já que eles não são cumulativos. No mais, se alguém vir alguma vantagem nisso, por favor poste aqui para nós, estou morrendo de curiosidade [risos].
Em tempo: A ideia (tosca) de dar +1 PM EXTRA com pneu macio mesmo em condições de PISTA MOLHADA foi mantida. Pra mim isso foi feito apenas para fins de "não alterar as regras" já que, no meu conceito, isso era impossível (não existiam versões "macias" de pneus intermediários ou de chuva).
SUBSEÇÃO DO LÍDER
Opa... agora temos algo importante aqui, galera. Finalmente puserem ordem nessa BAGUNÇA de "líder dividindo seções" e esclareceram bastante as coisas. Antes de irmos em frente, temos que entender o conceito de SUBSEÇÃO.
Quando o líder da corrida finaliza seu movimento numa seção com carros à sua frente, ele QUEBRA a seção onde parou em DUAS PARTES, chamadas de SUBSEÇÃO, de modo semelhante ao que ocorre com uma Bandeira Amarela. Quebrando uma seção em duas é preciso tratar cada subseção como se fosse uma seção separada, gerenciando tudo o que ocorre em cada uma delas individualmente, ignorando carros que estão em outra subseção.
Essa "formalização" do conceito de SUBSEÇÃO no RF90 criou duas REGRAS NOVAS:
- Um jogador pode participar de 2 contestações durante um turno de jogo;
- Um Robô pode ultrapassar um líder (sem querer) e assim tirar volta;
Vamos a um exemplo prático de SUBSEÇÃO:

Figura 1: SENNA (líder) ultrapassa um ROBÔ e PIQUET, finalizando atrás de PROST.

Figura 2: Criou-se duas SUBSEÇÕES na Parabólica, uma onde se encontra o líder (área em amarelo) e outra à frente do líder (onde está PROST). A subseção de PROST deve ser ignorada no momento.
Na subseção do líder o ROBÔ pode declarar uma contestação, porém isto é feito contra PIQUET e não contra o LÍDER (tanto o Robô e Piquet estão na mesma volta, portanto segue a regra normal do jogo). O LÍDER neste caso vai apenas se DEFENDER neste duelo.

Figura 3: Se PIQUET vencer, ele ultrapassa o líder normalmente. Se o ROBÔ vencer, ele TAMBÉM ultrapassa o líder. Sim, esta é a nova regra que o jogo introduziu. Tenha em mente que nesta situação o ROBÔ não está tirando volta "porque ele quer" e sim apenas porque o Líder pode perder o duelo e portanto ir para último dentro da seção.
Se houvesse apenas o ROBÔ atrás de SENNA na FIGURA 3, ele NÃO PODERIA CONTESTAR pois Robôs não podem tirar volta propositadamente.

Figura 4: Após ter ocorrido o duelo no item 3, todas as demais seções da pista são ativadas até CHEGAR NOVAMENTE na seção do líder. Neste caso apenas a PRIMEIRA SUBSEÇÃO será ativada (onde estão PIQUET e PROST). Quando isso acontecer, PIQUET pode CONTESTAR contra PROST normalmente, lembrando que na subseção anterior Piquet apenas PARTICIPOU da contestação, não foi ele que declarou, portanto ele não jogou o turno dele ainda, apenas se defendeu de uma contestação e foi movido para a frente.
Essa regra do Robô poder ultrapassar o líder quando vencer um duelo numa subseção deveria ter sido destacado em AZUL no novo manual já que é uma novidade, no entanto não está, mas o importante é entender o conceito.
CONCLUSÃO
Essa revisão ficou muito boa, é nítida a contribuição dos fãs, o próprio Alessandro Lala agradeceu a ajuda dos 4 maiores papas em RF90 no BGG. A ordem dos tópicos melhorou, algumas explicações ficaram mais claras e a oficialização de regras que estavam apenas postada nos fóruns ajuda bastante.
No entanto, pra mim, ainda parece um manual feito para quem TEM O JOGO e não para jogadores novatos. Um jogo desta complexidade merecia um manual ao estilo dos "wargames", sem poupar páginas, ricamente ilustrado e bastante diagramado (eles tem tempo para isso).
Achei que faltaram muitas (mas muitas) imagens esclarecendo as diversas situações complicadas que o jogo oferece, principalmente quando o líder cria as "subseções" e há Humanos e Robôs envolvidos.
No mais só posso ficar feliz em ter um jogo desses ainda sendo suportado pelo criador de jogo mesmo estando numa posição tão desconfortável no BGG (acima de 900). Os fãs do RF90 se mostraram bastante unidos e com certeza temos que agradecer a eles essa "reforma" nas Regras Avançadas.