Jogos de vaza sempre fizeram parte da minha vida. Se o jovem leitor não está familiarizado com a terminologia, jogos de vaza (“trick taking games”, segundo os americanos) são aqueles jogos em que você inicia com uma certa mão de cartas, a cada rodada você joga uma (ou mais) delas na mesa, os outros jogadores devem seguir um determinado padrão e o vencedor da rodada leva tudo. Alguns exemplos são Sueca, Truco, Tichu e, naturalmente, este jogo que aqui vos falo, The Crew.
A memória mais longínqua que eu tenho do meu jovem eu jogando jogos de vaza remete ao meu ensino fundamental nas aulas de educação física. Sim, jovem, você não leu errado, eu jogava sueca na educação física. Alguns jogavam futebol, outros vôlei, basquete… bom, no meu caso, eu e os meus jovens companheiros tetudinhos jogávamos sueca.
Um belo trágico dia o professor de educação física, cansado dessa vadiagem, colocou um ultimato no grupo da jogatina. Ele estabeleceu que não poderíamos continuar com aquela zoeira e que enfim deveríamos praticar um esporte de fato. Ah, professor, ledo engano. Errou rude.
Eu tenho um problema no olho esquerdo. O oftalmologista estima que eu tenha cerca de 40% da visão desse olho. Isso nunca impactou muito a minha vida, tirando a parte do bullying, que naquela época nem era chamado assim. As pessoas acham que uma pessoa vesga enxerga para os dois lados. Não é bem assim. No meu caso, meu olho direito é tão bonito que até o meu olho esquerdo quer olhar pra ele. Na prática, eu não enxergo para dois lados ao mesmo tempo. Com o olho esquerdo eu não enxergo p… nenhuma mesmo.
Voltando para a história da educação física, munido dessa informação, o jovem leitor já deve estar especulando que eu era um atleta formidável. Eu era tão bom que eu optava por jogar sueca em meio à aula justamente para não humilhar os outros jovens coleguinhas e assim deixar o jogo equilibrado. Obviamente a minha presença em qualquer atividade física daria uma enorme vantagem competitiva para o time do adversário.
Depois do ultimato da sueca, o professor me empurrou para o futebol. Como todo bom jogador, toda estrela do time, Messi, Cristiano Ronaldo, Pelé, Ronaldinho, etc., naturalmente me colocaram para jogar na defesa. Toda criança que joga futebol, com uma latinha amassada que seja, sonha em um dia jogar na defesa como os grandes. Defender o time, no pé da letra (tem muitos trocadilhos numa frase só). Obviamente me colocaram na defesa a fim de aproveitar todo o meu potencial.
Eis que a bola estava vindo até mim. Tensão no ar. Desespero de todos os envolvidos. Meus confrades de time gritavam uma frase extremamente direta, assertiva, repleta de credibilidade e convincente:
Chuta a bola, zoinho!!!!!
Não deu outra. Gol. Gooooool! É tetra. É teeeeeeetra! 1 a 0. Gol do jogo.
O time adversário venceu. Foi um gol contra.
A bola veio até mim, eu chutei, ela resvalou para trás com efeito. Foi bem no cantinho. Indefensável. Uma bola venenosa sem chances para o pobre defensor. O goleiro nunca teria imaginado. Foi lindo. Eu nem estava olhando pro gol. Se não fosse contra. Que jogada plástica. Futebol arte, jovens. Pelé eterno.
Depois do episódio, o professor decidiu liberar os tetudinhos da várzea vaza para que voltássemos à nossa atividade tradicional da educação física, sueca.
O pior de tudo é que essa história é real. Gostaria que fosse piada. Vou contar isso para os meus netos ao menos uma dúzia de vezes.
Na faculdade não foi muito diferente. Puxei todas as matérias optativas e eletivas que envolviam Truco. Fiz do Truco 1 ao Truco 10. Ah, aquela emoção de você gritar TRUCO! com toda a convicção do mundo e cobrir a aposta da dupla adversária como se você tivesse o zap na mão, mas na verdade você tem um 4 fedorento. Fazer seu oponente desistir da aposta com a segunda carta mais alta na mão e você venceu no talentinho. Não tem preço. (Não entendeu nada? Aprenda Truco, jovem, volte aqui em seguida e releia o parágrafo).
feels good, bro
Hoje, devidamente ambientado aos jogos modernos, sempre que vejo um bom jogo de vaza que se proponha a reinventar o clássico, ele já tem um espaço cativo no meu coração. Jogos como Fox in the Forest, que consiste em uma vaza para 2, o que não é muito usual, e claro, o jogo da vez, The Crew, ou melhor dizendo, um jogo de vaza cooperativo.
Normalmente um jogo de vaza envolve times. Mais especificamente, geralmente jogam quatro pessoas, uma dupla contra a outra. E se eu te dissesse que podem jogar 3, ou até 5 pessoas, um jogo de vaza e que, ainda por cima, ninguém está competindo com ninguém, mas estamos todos contra a mesa?
Jovens, eu me senti extremamente feliz e representado quando o nosso mais novo orgulho nacional, Cartógrafos, foi um dos finalistas do Oscar, do Nobel dos jogos de tabuleiro, o prêmio de jogo estratégico do ano na Alemanha, o Kennerspiel des Jahres. Não quero me aprofundar nessa discussão em particular, definitivamente não é o foco do texto, e nem quero parecer antipatriota ou qualquer coisa do tipo, mas na minha humilde opinião, o The Crew mereceu o caneco.
Não me levem a mal, Cartógrafos é um jogo fantástico. Particularmente odeio qualquer jogo no qual você consuma componentes, do Legacy destrutivo ao roll/flip and write, eu não compro nenhum jogo do gênero. Quem já comprou algum jogo meu sabe, eu não uso nem o bloquinho de pontuação. Eu tenho uma neura em gastar componentes consumíveis. Nada contra quem faz, mas é como funciona pra mim. Não é isso que estamos analisando ao declarar o jogo do ano. Roll/Flip and write veio pra ficar e eu reconheço isso, por mais que eu definitivamente não goste dos princípios da mecânica.
Tratando-se do jogo em si, é um jogo excelente com alguns aspectos inovativos que merecem respeito, sobretudo o fato de você passar sua folha para outro jogador para que ele possa escrever na sua folha, sinalizando um ataque de monstro. Uma das formas de “Take that” mais inteligentes que vi recentemente. Como, se não me engano, disse Fel Barros uma vez numa live: “fazer jogo é muito fácil, difícil é fazer jogo bom”. O jogo é muito bem amarrado e, convenhamos, a maioria dos designers dentro de nós não conseguiu trazer ao mundo algo que fosse verdadeiramente melhor e autoral.
E então temos a bola da vez, The Crew. “Ah, Luis, você só está enchendo a bola desse jogo porque você gosta de vaza e detesta jogos em que você usa os componentes e joga fora, como no caso do flip and write!”.
De fato, jovem, esse é um critério crucial que justifica o The Crew estar na minha coleção e o Cartógrafos não. Contudo, eu nunca disse que Cartógrafos é ruim, ele só não é pra mim. Sendo extremamente sincero, mesmo que ele não fosse Flip and Write, mesmo que ele fosse com tile placement como numa versão online de plataforma que eu vi outro dia, se não me engano, no Board Game Simulator (perdoem-me se eu estiver errado), ainda assim eu não compraria o jogo. Deixando o aspecto destrutivo do jogo de lado e focando na mecânica simplesmente, mesmo assim, o jogo não me chamou a atenção. Simplesmente não é o meu estilo de jogo e isso é totalmente pessoal e subjetivo.
Tema não chega nem perto de um fator decisivo para me fazer adquirir um jogo. Muito pelo contrário, é mais fácil eu evitar comprar um jogo por conta de um tema em particular do que me ver inclinado a adquirí-lo justamente por causa disso. Eu sou aquele chato que, se eles fazem um jogo, digamos, Splendor ou Love Letter, e depois fazem uma repaginação, Splendor Marvel ou Love Letter Batman, sei lá, eu passo mal. Não compraria nem se tivesse 90% de desconto, eu iria atrás do original. Curiosamente, eu realmente não gosto do tema espacial encontrado no The Crew e o tema de fantasia medieval me parece um pouco mais agradável (sou time Terra Mystica, nunca Gaia Project).
Clubismos colocados de lado, “tematicamente” faria mais sentido eu ter o Cartógrafos, mas o jogo que ocupa minha estante é o The Crew, isso antes mesmo dele ser considerado o vencedor. Existem três jogos com a temática espacial que ocupam as minhas prateleiras, mesmo eu tendo nojinho. São eles: Terraforming Mars, Race for the Galaxy e, obviamente, The Crew. São jogos que superaram a minha barreira de preconceito e se provaram merecedores por critérios técnicos e não totalmente subjetivos.
The Crew, em termos de design, comporta em si um dos sentimentos mais intrigantes e, de certa forma, satisfatórios que eu consigo atribuir a uma ideia: “por que eu não pensei nisso antes?”. Por que eu não cheguei primeiro? É genial. Tudo estava lá. Ninguém reinventou a roda. Jogos de vaza existem há muitos anos, cooperativos também não são nenhuma novidade. Agora, juntar os dois e, sobretudo, desenvolver um sistema que funcione. Ah, meu jovem, isso definitivamente não é para qualquer um. O Kennerspiel des Jahres serve para consolidar esse feito: “o designer pensou em algo que estava na cara de todo mundo, mas ele concretizou a ideia primeiro”. Você pode não gostar de jogos de vaza, você pode não gostar de jogos cooperativos, muito menos de uma vaza cooperativa, mas o prêmio não nos deixa mentir, ele teve a sacada de gênio primeiro.
Eu já tive a oportunidade de jogar The Crew com gente que não está habituada a jogos modernos, mas que joga vaza desde que se entende por gente, e com gente que só joga jogos modernos, mas nunca jogou um Truco ou uma Sueca na vida. Obviamente minha amostra é extremamente simples, mas curiosamente os adeptos da vaza e dos jogos clássicos não curtiram tanto o jogo quanto aqueles que nunca jogaram vaza, mas jogam boardgames modernos regularmente.
De forma muito resumida e simplificada, como funciona The Crew? O jogo é baseado em missões, 50 delas para ser mais exato, sendo que você não precisa jogá-las em ordem, ou com as mesmas pessoas, e você pode jogar a mesma missão mais de uma vez, pois a aleatoriedade das cartas fará com que o desafio seja diferente.
Para exemplificar uma missão, normalmente elas estão associadas a determinadas cartas que precisam ser vencidas por um jogador em particular, caso contrário, todos perdem. Digamos que a missão da vez seja o jovem Xandão ganhando em uma determinada rodada qualquer a carta verde de número 5, que foi sorteada, mas que poderia ser qualquer outra, na verdade. Todos os jogadores vão jogar em conjunto para que o jovem Xandão leve a carta verde de número 5, ela estando na sua mão inicial ou não. Qual é o problema? Ninguém pode se comunicar explicitamente.
muita teoria e poucas imagens fofinhas, vamos mudar isso
Existem dois tipos de jogos cooperativos: aqueles que são propensos a terem Alpha Player (mas não necessariamente o têm), e os que não são, como no caso do The Crew e Hanabi. A diferença entre eles está justamente no aspecto da comunicação. Se todos estamos jogando juntos e temos ali um jovem que se destaca no meio da multidão cantando todas as pedras (o tal do Alpha Player), isso é muito entediante pois ele tira toda a diversão da coisa, que é justamente você processar de forma lógica todas as abstrações envolvidas em meio aos componentes que ali estão sendo manipulados. Sem isso, você está literalmente apenas movendo pecinhas, jogando cartas e seguindo ordens. Esse tipo de jogo, como Pandemic e Spirit Island, eu prefiro jogar solo. “Mas Luis, Spirit Island tem múltiplas camadas de complexidade que inibem o Alpha Player de tomar a iniciativa”. De fato, jovem, mas ainda assim é possível, sobretudo se o dono da bola sabe jogar muito mais do que seus jovens companheiros de jogo e conhece todos os espíritos de cor e salteado.
Em The Crew você não pode falar. Seu único modo de comunicação é uma fichinha que você usa para indicar uma carta da sua mão, que só pode ser usada uma vez em meio àquela partida. Nela você indica para seus parceiros de mesa “esta é a carta mais alta da minha mão nessa cor”, ou “essa é a única carta da minha mão nessa cor”, ou ainda, “essa é a mais baixa dessa cor ”. Respectivamente, o jovem coloca a carta na mesa e a ficha em uma das seguintes posições sobre a carta: no topo da carta (indicando que é a maior daquela cor), no centro da carta (única carta daquela cor) ou no fundo da carta (indicando a mais baixa).
(as imagens nas cartas têm alguns easter eggs bastante interessantes)
Na imagem acima, o jogador diz que entre as cartas azuis, o 7 é a maior delas na mão dele.
No momento apropriado, tanta informação pode ser veiculada com uma simples dica, jovens
Uma característica típica da vaza é que, ao abrir uma determinada carta de um dado tipo, digamos, uma carta rosa no The Crew, todos os jogadores devem seguir com cartas do mesmo tipo, se puderem. A maior carta daquele tipo vence a rodada. E assim fazemos o jovem Xandão ganhar o 5 verde lá atrás. É muito simples, é só o Xandão ter o 6 verde, alguém jogar o 5 verde, ninguém mais jogar uma carta mais alta que a do jovem Xandão e pronto, vencemos a missão. Yay! ^^
E se o Xandão não tiver nenhuma carta verde maior do que 5? E se outras pessoas não tiverem cartas mais baixas que 5? E se o Xandão nem tiver cartas verdes pra começo de conversa, mas ele infelizmente foi agraciado com essa carta em seu objetivo pessoal?
Isso porque estamos falando da missão mais básica onde só há uma carta a ser vencida. E se tivermos 2? 3? 5 delas? E se essas cartas tiverem que ser vencidas em uma ordem específica? E se naquela missão em particular os jogadores não puderem dar dicas sobre suas cartas? Ou então, num tipo de missão diferente, se um jogador não puder vencer nenhuma carta? Isto é, os jogadores devem se unir para que aquele jogador perca todas as rodadas, caso contrário, mission failed! No começo parece bobo, mas fica bem complicado, jovens. Esse jogo exige bastante experiência e leitura de mesa.
A ordem de quem abre a rodada é extremamente importante porque esse jovem vai decidir a carta de abertura. O jogador que venceu a última rodada vai abrir a próxima. Às vezes você quer perder de propósito para deixar outro jogador começar. Às vezes você precisa de uma determinada cor na mesa para que você possa se livrar de cartas ruins e se aproveitar da regra que diz que “se você não tem uma carta daquele tipo, então você pode jogar qualquer outra carta”.
Há também as cartas de foguete, que funcionam como “trunfos” nos clássicos jogos de vaza. Um trunfo, ou foguete, vence a rodada, mesmo que ele não seja a carta acompanhando a sequência original. Em The Crew, assim como outros jogos de vaza típicos, se porventura você não acompanha o naipe da carta de abertura naquela rodada, sua carta não vale nada a fim de decidir quem venceu naquela rodada. Se dois foguetes são jogados na mesma rodada, o maior deles leva. Você não pode deliberadamente jogar um foguete se você tem uma carta que corresponda à cor de abertura. Ou seja, mesmo que você quisesse muito jogar um foguete ao invés daquela carta azul ruim da sua mão, se a carta de abertura é azul e você ainda tem uma carta azul na mão, você deve jogá-la. Se alguém abre a rodada com o foguete, todos devem jogar foguetes se tiverem, seguindo sempre a carta de abertura.
São somente 4 foguetes em meio ao baralho.
O foguete de número 4 é a carta mais forte do jogo e o jogador que abre essa carta também é o capitão daquela partida (primeiro jogador)
The Crew para mim é o equivalente a uma engenhoca maluca chamada “The backwards brain bicycle”, ou “A bicicleta do cérebro invertida” em tradução literal. Trata-se de um experimento bastante peculiar, excêntrico (e até meio sem nexo na visão de alguns), onde o jovem rapaz construiu uma bicicleta cujo mecanismo destoa completamente do convencional (em suma, você vira o guidão para um lado e a roda vira para o outro), fazendo com que a pessoa precise literalmente reaprender a andar de bicicleta, o que contraria aquela máxima clássica “é como andar de bicicleta, a gente nunca esquece”.
Em The Crew fizeram a mesma coisa. A vaza está ali, as cartas seguem as mesmas regras de sequenciamentos, naipes e trunfos, mas o designer foi ousado e engenhoso a ponto de tirar um dos elementos mais embrionários desse gênero clássico: a competitividade. Eu entendo quem não gosta desse jogo. De fato, ele não é para todos. Não são todos que pegam o espírito da coisa e tudo bem. Independentemente disso, jovem, uma coisa você deve concordar: estava na nossa cara o tempo todo, mas foi o jovem Thomas Sing que enxergou primeiro. Eu seguramente não teria enxergado. “Chuta a bola, zoinho!”, eles disseram. Não foi gol do Brasil, o caneco foi mais uma vez para a Alemanha, mas independentemente disso, foi um gol muito bonito, temos de reconhecer.
Vamos aos prós e contras:
- Fácil de ensinar, rápido e dinâmico, mas ainda assim, desafiador
- Você pode jogar as mesmas missões múltiplas vezes com desfechos diferentes
- É possível testá-lo con um print and play e dois baralhos convencionais (sugestão do jovem waddington)
- Não tem tema (^^)
- Tema espacial (eca)
- Não recomendado para quem realmente não gosta do gênero de vaza (vaza é tudo de bom, jovem)
- Tirou o caneco do Brasil
- Precisa que todos os jogadores estejam num mesmo nível, caso contrário, o jogador mais novato potencialmente vai estragar as missões
Hanabi ainda é meu jogo cooperativo de cartas favorito, mas eu consigo ver um público diferente gostando mais desse jogo. Se você gosta de jogos de vaza, jogos cooperativos, jogos modernos, fortemente recomendo que experimente esse jogo.
Estava há muito tempo sem fazer um review de jogo. O canal entrou numa vibe muito deprê ultimamente, acho que é a quarentena. Recentemente falamos sobre o fim da diversão, umas viagens que apareceram na minha cabeça (já quero mudar esse jogo quando tiver tempo) e chatice (fato curioso, perdi 3 inscritos depois desse último texto, hahaha. Reparei hoje por acaso). Colocando esse review aí para matar a saudade dos velhos tempos.
Na verdade, esse texto já estava pronto há um tempo razoável, mas precisava de edição. Hoje de manhã, com um tempo livre, eu reli a história da educação física e pensei comigo mesmo "Luis, você é muito baixo, jovem. Não acredito que você vai contar essa história...". Foi legal compartilhar com vocês.
geotermal::Que review maravilhoso! Realmente, foi uma cartada simples e magistral do designer.
É rir pra não chorar dessa história da educação física, hein? Traumatizante
Ah, e sueca >>>>>>>>>>>>>> truco, tem nem comparação. Truco é jogo de bêbado chato, só isso.
Vamos ver o preço desse jogo aqui no Brasil...
Hmm... aí você me pegou. São propostas diferentes. Sueca e Truco têm lugares separados no meu coração. Agora o The Crew também.
Para todos os fãs de vaza e jogos analógicos modernos eu recomendo fortemente ao menos experimentar. O BGA dá pra sentir um gostinho, mas pessoalmente acho ainda melhor.
Ainda é vaza, só que ao contrário. Genial.
O pior é que a história da educação física é verdade.
Gostei do post.
Também gosto de jogar baralho de um modo geral....
Jogamos bastante uma "variação" da Sueca e do Bridge que se chama King... a cada rodada, deve-se fazer algo diferente, como por exemplo não pegar Reis e Valetes, não pegar as Damas, não pegar as duas últimas vazas etc. E foi aí que achei bem aproximado do The Crew.
Fiz até a tradução das regras... joguei, achei interessante, mas acho que ainda fico com o baralhinho.
Daniel Portugal::Gostei do post.
Também gosto de jogar baralho de um modo geral....
Jogamos bastante uma "variação" da Sueca e do Bridge que se chama King... a cada rodada, deve-se fazer algo diferente, como por exemplo não pegar Reis e Valetes, não pegar as Damas, não pegar as duas últimas vazas etc. E foi aí que achei bem aproximado do The Crew.
Fiz até a tradução das regras... joguei, achei interessante, mas acho que ainda fico com o baralhinho.
Desejo boas partidas.
Interessante essa variação. Toda vaza é sempre bem vinda ^^.
Muito bom texto, bem humorado e cativante!
Aprendi a jogar através do BGA e assistindo a alguns vídeos!
Um jogão simples de aprender, e desafiador para dominar!
Faltou apenas você dizer que, para quem ainda não consegue joga-lo por não ter no Brasil ainda, é simples demais montar o seu próprio em casa utilizando somente 2 baralhos comuns!!!
Fiz o meu aqui e imprimi as fichas de um arquivo aqui na Ludopedia mesmo!