Parabéns pelo texto, Root pra mim é um jogaço, tenho jogado muitas partidas com 2 jogadores, e nos divertimos cada vez mais. Também já joguei algumas partidas solo com os gatos mecânicos 2.0, não tenho a expansão clockwork, mas olhando as regras e com o jogo base, dá pra jogar, acredito que de pra jogar com todas as facções mecânicas, mas até agora joguei só com os marquises mecânicos, essa modalidade incluisve é muito boa para não esquecer detalhes de regras, porque por mais que também não acho um jogo de regras complexas, e também acho que os tabuleiros individuais ajudam a seguir o que sua facção pode fazer, ainda existem detalhes que podem passar despercebidos, gerar dúvidas ou serem jogados errados, se não estivermos jogando o jogo com certa regularidade. Coloquei alguns exemplos, só para ter um idéia, desses detalhes que geralmente geravam dúvidas e pesquisas de respostas no BGG, obs: não estou procurando respostas para as perguntas abaixo, são só exemplos de detalhes que vi a necessidade de pesquisar para responder questionamentos que surgiram durante os jogos, e alguns pontos importantes que as vezes esquecemos.
Gerais: verificar a regra de dominio de clareira antes de mover, quando atacar dar tempo para o defensor checar se tem e se quer usar emboscada
Gatos: 1-)No caso de combate na clareira com a torre da guarda, o gato ataca o defensor usa emboscada, pode ativar a habilidade hospital? os gatos que voltam participam da batalha? 2-)Batalha na torre da guarda, tem 1 guerreiro e a torre, pode usar habilidade hospital pra trazer o guerreiro de volta para essa batalha e salvar a torre? 3-)Lembrar que os gatos tem a habilidade hospital, e para usa-la a carta tem que corresponder a clareira, a regra é simples, mas na hora do jogo muitas vezes esqueciamos dessa habilidade
Pássaros: Um Novo Ninho. "Se você não possui nenhum ninho no mapa, posicione um ninho 3 guerreiros na clareira "com menor quantidade de guerreiros..." menor conta zero? são só os meus guerreiros ou ao todo? se tiver empatado escolhemos?
Vagabundo: 1-)Lembrar de exaurir um item quando usar a ação ajuda; 2-)fica hostil quando é atacado? 3-)levar em consideração que quando fica hostil precisa de 2 botas para mover; 4-)peças de uma fação hostil removidas por ataque contam pontos? 5-)quando usa a ação ataque, o vagabundo que escolhe qual o item para retirar entre construções e marcadores? 6-)ajudar um certo números de vezes no mesmo tunro, para melhorar relação, quando mais de uma, precisa ser na mesma clareira de uma vez? ou sendo no memos turno pode ser em clareiras distintas?
Aliança: 1-)No inicio do turno Revolta não pode acontecer depois de distribuição de simpatia, 2-)lembrar da lei marcial para clareiras com pelo menos 3 guerreiros, 3-)simpatias somente em clarerias adjacentes, 4-)ultraje - quando remover simpátia ou mover guerreiros, se aplica ao movimento do vagabundo? uma vez que ele não é um guerreiro?
Enfim, embora as regas pra mim estejam bem escritas e deixe a grande parte do jogo sem dúvidas, alguns detalhes geram questionamentos na jogatina (tem muitas respostas no BGG e aqui no ludopedia) e alguns detalhes tem que ficar atento para não esquecer, esses dois pontos pra mim, são aceitáveis, dado tamanha assimetria que o jogo tem.
Manter um grupo afiado para jogar também não é uma tarefa simples.