Thiago, jovem, antes de mais nada, como mencionei anteriormente, que verdadeira aula de Keyflower e de review que temos aqui. Esse jogo merece um review só seu, mas fico feliz em ter servido de motivação para a sua réplica. Bom, vamos à tréplica 
tpcordeiro::Agora sim! Esse jogo vale a discussão (não me entenda mal, não q o seu querido KB não valha, só não tenho conhecimento para fazê-lo).
Haha, tranquilo, eu entendi do jeito certo
tpcordeiro::A "beleza do design" foi exatamente oq me encantou de cara com o Keyflower. A simplicidade das regras, a malícia de saber dosar quantidade e momento certo de usar cada meeple, pra mim é fantástico.
Concordo. Não é porque particularmente não gosto tanto assim do jogo, que eu não vá reconhecer que o design seja bom. O jogo te proporciona múltiplas possibilidades com regras relativamente simples. É muito difícil desenvolver um jogo assim sem sobrecarregá-lo com regras. Parece óbvio agora que o jogo está pronto, mas, na prática, certamente não é.
tpcordeiro::Assim como vc deu uma carteirada no outro tópico sobre KB de ser o 7° do jogo no BGA, chegou a minha vez de invocar o Megazord da humildade:
Não é um 7° lugar, mas acho q meu plantel está respeitável, perdendo 2 partidas de 24, sendo apenas a primeira e a quarta, estou invicto há 20. Não jogo há um tempo, mas acredito q tenho alguns centavos para agregar nesse jogo.
Okay, minha vez de dar a anti carteirada então hahaha. Que vergonha, jovens. Seu rank no Keyflower é invejável. O meu é muito mais mediano, veja:
O que mostra que eu sei as regras do jogo, até mesmo uma decisão tática aqui ou ali, mas claramente não peguei o espírito da coisa, como você pegou. Você adentrou um outro nível de profundidade estratégica aí. Com menos partidas do que eu, você tem mais que o dobro de vitórias.
*Sobre o 7º lugar no KB, eu aproveitei o momento em que o jogo ainda estava começando a se popularizar na plataforma. Hoje tenho uma pontuação maior, mas no momento dessa postagem estou em 19º haha. Só não conta pra ninguém
tpcordeiro::Te entendo, me senti perfeitamente assim com Quermesse do Pai do Thor Banquete a Odin, até escrevi algo semelhante na review do BGG q costumo fazer sempre q jogo algo pela primeira vez: "Um ótimo jogo que eu não gostei". E não é pq ele "não é um jogo pra mim", pelo contrário, eu sou o tipo de público dele, gosto da maioria das coisas q ele tem! Claro q até tenho algumas críticas a pontos específicos, mas oq importa mesmo é q, no geral, simplesmente não me deu "gana" de jogá-lo novamente, explorá-lo, conhecê-lo melhor.
Talvez eu esteja errado admito, GWT era um jogo q eu senti algo semelhante na primeira vez q joguei... E na segunda... E na terceira... Só lá pela décima partida é q ele começou a me ganhar, e ainda assim ainda tenho alguns "senãos" com ele. E é apoiado nisso q eu poderia dizer para vc dar mais chances ao Keyfower. Mas pelo outro lado, vc disse q já o jogou umas 25 vezes, enquanto eu estou de boa com minha partida solitária de Quermesse do Pai do Thor Banquete a Odin. Enfim, a hipocrisia!
(Adorei o nome alternativo ao Banquete a Odin hahaha)
Nunca joguei, quase cheguei a comprá-lo no impulso, mas não rolou. A "lógica" era "tenho Agrícola, tenho Patchwork, obviamente vou gostar do Banquete a Odin". Spoiler: vendi meu Agrícola e meu Patchwork. Provavelmente, seguindo esse curso, também teria vendido o Banquete. Uwe, você é sinistro, jovem, mas por mais que eu tenha tentado e jogando múltiplas vezes seus jogos, você não fala com meu coração. Nada pessoal, não é você, sou eu hahaha.
Voltando... sim, são fatores completamente subjetivos e tudo bem. Muita gente não entende que você pode respeitar o jogo, todos os aspectos do design, e falar assim "
olha, esse jogo é muito bom, MAS eu não gosto dele"... simplesmente porque ele não me dá vontade de jogar, não precisamos de uma justificativa exata analítica pra essa coisa. Se houvesse uma fórmula mágica para tal, todas as editoras estariam fazendo jogos com essa fragrância onde todo mundo que experimenta sente vontade de jogar. Que bom que temos opiniões diferentes, o contraste é fundamental para a riqueza de opiniões.
Amo GWT, recentemente comprei a expansão, mas ainda não parei pra jogá-la. A primeira vez que joguei, a partida começou meia noite depois de vários outros jogos, terminou 3 da manhã e ninguém estava mentalmente cansado. Pareceu que o tempo não havia passado. Igualmente, tenho muitos poréns com esse jogo, mas
um jogo não precisa ser perfeito para a gente gostar dele, não é mesmo? Do mesmo jeito que não é porque um jogo é visto como """perfeito""" que todos temos que gostar dele.
Dar uma segunda chance a um jogo é ótimo, mas não necessariamente sentimos vontade de jogar um jogo que não gostamos no primeiro contato. É sempre bom voltar atrás e revisitar nossos conceitos, ver o quanto evoluímos, mas imagine a quantidade de tempo e energia que teríamos que dedicar se fizéssemos esse tipo de coisa sempre? É impraticável. Não se culpe por escolher as suas batalhas. Não vejo hipocrisia aí.
tpcordeiro::Assim q vc começou a frase, achei q vc falaria sobre a sorte dos tiles de inverno, q vc deve manter para revelar no fim e, em muitas das partidas, direcionarão sua estratégia ao longo do jogo. Se vc citasse isso eu (em parte) concordaria com vc. Realmente eles são desequilibrados, enquanto um te dá pontos por meeples iguais, que vc terá poucos ao final, outro te dá 10 pontos por 3 ferramentas diferentes. Então se vc se preparar bem, com pouco esforço, vc pode tentar almejar 20 pontos. Bom, mas com "pouco esforço" e alguma sorte pois se não vierem, ao longo da partida, bons tiles com produção de ferramentas, seus planos podem ir por água abaixo.
Mas (em jogos bem pensados a sorte tem sempre um mas) mesmo q vc tenha o azar dos azares de pegar só os piores tiles de inverno, ainda assim vc tem algumas alternativas, como simplesmente "ignorar" o inverno e tentar fazer pontos das outras formas q o jogo permite, oq vai te dar até mais liberdade de poder usar os meeples "sem medo de ser feliz". Outra opção é focar em algo q algum outro jogador esteja fazendo também, prevendo oq ele irá colocar no inverno, e dos seus tiles escolher aquele menos relevante pra todo mundo.
Agora, sorte nos meeples iniciais... Aí, jovem, tenho q respeitosamente discordar. Primeiro pq, se vc souber gerenciar bem seus meeples, esses 8 não serão nem 20% dos meeples q passarão na sua mão, percentual relevante, mas não crítico. Segundo pq qualquer q seja a distribuição q venha, é interessante: Veio tudo mais ou menos equilibrado (oq é o mais provável)? Legal, vc tem chance de disputar em todas cores. Vieram só duas cores (probabilidade menor)? A cor faltando pode te prejudicar, mas em compensação vc vai ser "o cara" onde for disputar. Q tal ir direto no maior barco para pegar mais meeples para próxima rodada?
Agora, se só vieram meeples de uma única cor (muito improvável, comigo nunca aconteceu algo nem semelhante). Aí vc vai ser o bam-bam-bam daquela cor. Melhor o pessoal sair da sua frente, onde vc começar a investir, é tudo teu.
Viu como cada distribuição tem o seu copo meio cheio? Em minhas 24 partidas online, mais umas tantas no jogo físico, digo com 100% de certeza q a sorte na distribuição desses meeples iniciais teve 0% de responsabilidade no vencedor.
Mas entendo q pode haver uma percepção, assim como eu tenho essa percepção de sorte nas cartas do GWT, enquanto outras pessoas não consideram, ou acham q ela é mitigável. Faz parte da vivência de cada um.
Sim, me expressei mal aqui. Suas colocações são perfeitas aí, desde a distribuição dos tiles de inverno e uma relativa vantagem para alguns que foram favorecidos com tiles muito generosos até a distribuição inicial dos meeples. Não discordo de nada nesse sentido. Apenas reestruturando o que eu quis dizer a princípio, mas que não ficou muito claro quanto à "sorte na distribuição dos meeples inicial".
É algo muito pontual, na verdade. Sim, seguindo a curva normal, vai acontecer exatamente o que você falou: a tendência é que a distribuição seja próxima do homogêneo entre as três cores e se eventualmente houver um desequilíbrio, isso é igualmente bom e ruim. Não discordo em nada aí e já percebi isso em meio às minhas partidas. O que me incomoda com isso é em certas disputas individuais.
Digamos que você queira muito o tile que, quando evoluído, dá 1 recurso de cada. Você veio com 4 amarelos, 3 vermelhos e 1 azul. Seu oponente abre a partida colocando 1 azul justamente naquele tile. Acabou o amor. Sim, eu entendo, na sua vez você vai fazer a mesma coisa em outro tile igualmente bom com os amarelos e vermelhos, etc. O jogo não acabou ali e esse é um exemplo mega forçado (apesar de já ter acontecido comigo pelo menos umas 4 vezes), mas o fato de saber que às vezes durante o jogo as pessoas podem simplesmente te negar uma cor, isso me frustra um bocado (não necessariamente na rodada inicial se as pessoas estiverem jogando muito competitivamente e contando os meeples).
E assim, concordo plenamente, é perfeitamente justo, seu oponente faz isso contigo, você devolve na mesma moeda, afinal não tem como ele ter todos os meeples e se ele tem um que você não tem, você tem outro que ele não tem. Acho que é uma falha minha como jogador naquele contexto, tive uma miopia estratégica. Fui igual a uma jovem criança "QUERO ESSE TILE!"... roubaram doce da criança... "mas eu queria AQUELE TILE!"

, ao invés de pensar do jeito certo "Ok, não tenho esse tile mais, mudança de planos". Curiosamente no KB eu não fico frustrado com isso. "Ah, roubaram minha última ficha de habilidade ali... qual é o plano B?". Para reforçar ainda mais o quanto que gosto e olhar perceptivo em um jogo são extremamente subjetivos.
tpcordeiro::Concordo q é cruel, mas é justo. Vc pode fazer o mesmo tb com seus tiles. Inclusive, vc pode ser o primeiro jogador tb. Tb digo com 100% de certeza q saber disputar o primeiro jogador nas estações certas teve total influência no resultado. Vc deve saber as disputas q vc consegue fazer e as q não consegue, e essa é uma disputa q, na minha opinião, deve ser mesmo valorizada.
Sim, como falei no tópico anterior, reconheço isso, é cruel, mas é justo. É igualmente cruel para ambos. Podia não ser cruel para nenhum dos dois? Sim, mas isso não necessariamente é uma falha de design. As pessoas acham que é só mudar um elemento do jogo e o jogo está "consertado". Não! É uma grande reação em cadeia. Se você muda um valor em um componentezinho sequer, digamos "não são mais 3 aqui, agora são 4", você mudou TUDO que pode interagir direta ou indiretamente com aquilo. Ou seja, você mudou o jogo todo, não só aquele componente. Muita gente não saca isso e acha que é só sair tacando house rules e o jogo vai ficar perfeito. Nada contra a pessoa usar house rules na mesa dela (eu particularmente abomino e dificilmente me veria inclinado a usá-las, por mais coerente que elas possam parecer), mas respeitemos a escolha do designer. Não somos melhores que ele.
Eu verdadeiramente não sei escolher essas disputas no Keyflower e isso gerou um efeito bola de neve, ficava cada vez mais frustrado e desencorajado a jogar o jogo porque estava no lado dos oprimidos em meio à briga de crueldades ali. É um jogo que se eu jogasse mais umas 25 vezes, talvez eu até fique bom, mas por aquela coceirinha totalmente subjetiva que mencionei anteriormente, eu não me vejo jogando ele tanto assim.
Jogaria de novo? Certamente, preferencialmente pessoalmente quando toda essa pandemia suavizar, apenas não seria minha primeira sugestão.
Em outras palavras, eu reconheço que estou pregando favoritos aqui, mas não é disso que somos feitos no final das contas? Hahaha. Nenhum jogo é unanimidade. Vai ter aquele jovem espírito de porco que não vai gostar do Keyflower só porque o meeple do primeiro jogador é roxo e tá numa posição diferente. É um direito dele.
tpcordeiro::Concordo q Keyflower é um dos melhores jogos de leilão para 2 jogadores (o melhor q eu já joguei, mas deve haver outros). Mas não concordo q ele é melhor em 2, de 2 até 4 jogadores, achei ótimo em qualquer quantidade, o "controle da situação" vc faz com seus meeples. O jovem jogou antes de vc e pegou o seu? Pegue o dele. Pra mim uma das maravilhas desse jogo é q são poucos os tiles "absolutamente bons", ou seja, q são bons independente da partida. Podemos dizer isso dos tiles de transporte, dos tiles de ganhar meeples, ... Mas a maioria é "relativamente bom", dependendo do jogo, dependendo da sinergia com os outros tiles q saíram antes, e dependendo a estratégia de cada jogador. Oq é bom pra vc pode não ser bom pro outro jovem e vice versa. Mas a bem da verdade, o mais provável é q o seu adversário tenha ido em um tile, mas torcendo para q, na sua vez, vc não vã em um outro q ele queria tb. Cabe a vc perceber essa oportunidade (spoiler, veja abaixo).
E, mais uma vez, não quer fazer só "o q tem pra hj?", dispute o primeiro lugar. Não consegue? Dispute o barco com mais meeples, para pegar o primeiro na próxima.
Leilão para dois jogadores é muito complicado porque a graça maior do leilão é justamente você ter aqueles jogadores intermediários que vão mediar a balança de forma que você não tenha um controle absoluto da situação. Você precisa sempre fazer aquele malabarismo entre "fulano tem mais dinheiro, mas beltrano tem mais recursos adquiridos e eu estou num meio termo". Keyflower consegue fazer isso de uma forma natural e isso pra mim é um dos maiores méritos do jogo. "Fulano tem mais meeples vermelhos nesse tile e eu tenho mais amarelos aqui". É como se você dividisse o leilão em três/quatro subcamadas, o que faz com que funcione bem com 2 jogadores. Não se trata da quantidade de jogadores mais num primeiro plano, mas na quantidade de meeples em suas respectivas cores. Isso é genial, reconheço.
Acho que gosto mais dele com 2 jogadores porque eu não teria capacidade competitiva de administrar tudo que meus oponentes estão fazendo e a chance de terminar com o "tile de consolação" aumenta (do tipo, eu sou forte produzindo pedra, mas o tile que me "sobrou" favorece quem produz madeira). Keyflower é um jogo que sobrecarrega meu cérebro, mais do que outros jogos considerados mais pesados. O passei adiante pela mesma razão que passei o Five Tribes. O princípio é simples: pegue seu(s) meeple(s), leve-os para algum lugar e produza um efeito. E minha mente fica tipo:
Por que eu tenho essa "implicância" com Keyflower e com outros jogos que fazem virtualmente a mesma coisa eu sou super favorável? Isso é totalmente subjetivo, jovens. Quem dá sentido para as coisas é o seu cérebro.
tpcordeiro::Não encare essa mecânica como um "prêmio de consolação". Pelo contrário, se beneficie dela. Inúmeras foram as vezes q fui em um tile, não pq eu queria, mas pq outro jogador queria (lembra do spoiler q eu citei acima?). Mas vc é burro Thiago? Vai em algo q vc não quer? Não, jovem, vc vai em algo q seu amiguinho quer demais, e com certeza vai pagar por ele. Então vc o faz pagar mais, e perder mais, e ficar com menos meeples. Sacou agora? E aí, vc todo pimpão pega os seus meeples "bois de piranha" de volta pra usar onde vc quer de verdade. Isso q é reciclagem benéfica!
Sim, total falta de visão estratégica da minha parte. Mesmo tendo jogado uma quantidade razoável de vezes, eu não desenvolvi o interesse que me levou a explorá-lo como você o fez. Enquanto eu via um prêmio de consolação, você via uma oportunidade tática e isso se traduz na diferença entre nossos índices de vitória

. Escutem o que esse jovem tem a dizer, jovens.
tpcordeiro::Sim. No início jogava muito o jogo físico em 2p e o meu adversário sempre ficava nos verdes, foi um martírio pra mim, mas aprendi a conviver bem com isso e evoluí minha estratégia. Hj sei focar nos verdes qdo dá, ou tentar contorná-los qdo não dá. Qdo eles são muito disputados, são custosos para se conseguir, se aproveite disso para pegar coisa boa q ninguém tá vendo. Fora q não é em toda partida q eles aparecerão.
Mesmo princípio da situação anterior. Um jogador mais disposto a dominar o jogo de fato saberá lidar com isso de forma muito mais racional e menos sentimental. E eu tipo "jovens, gg, o jovem tá dominando os meeples verdes já" (não era exatamente assim, apenas colocando uma ênfase cômica aqui... na prática, eu só me sentia um pouco desmotivado sabendo que uma estratégia estava se destacando e eu não conseguia fazer minha maquininha girar. É mais fácil colocar a culpa na cigana do que na minha falta de habilidade hahaha. Culpado)
tpcordeiro::É, upgrades são trabalhosos, mas ainda assim são poderosos, pegá-los tb é chave no jogo, mesmo gastando mais meeples do q gostaria. Tile assim na sua vila é sinal q todo mundo vai, então é mais meeple pra vc, inclusive seu próprio meeple, q vc recicla para a estação seguinte (reciclagem de novo? Estou começando a achar q esse jogo é sobre sustentabilidade :-O)
Quanto à conexão das estradas, aí é uma questão de se acostumar com os tiles e passar a conhecer como eles são, para organizar da melhor forma. Nesse ponto os mais experientes levam uma boa vantagem.
Se eu não consegui visualizar além do horizonte das jogadas de abertura a partir das distribuições de meeples, imagine avaliar o custo benefício de um upgrade trabalhoso.
Quanto à conexão das rotas, eu devo ter algum bloqueio cognitivo nessa área porque vendi meu Carcassonne, Tikal, etc. Hahaha. Ligar tiles com caminhos não é comigo.
(Keyflower só não é tão "sustentável" assim porque, bem, digamos, de certa forma, todos os componentes vieram de árvores hahaha)
(como se isso só valesse pro Keyflower

)
tpcordeiro::Pelo q eu entendi esses pontos q vc levantou são todos sobre o Kingdom Builder, correto? Aí mais uma vez não tenho muito como opinar, mas isso é normal, todo jogo tem seus pontos fracos e as vezes a gente simplesmente escolhe não vê-los (ou simplesmente não se importa com eles tanto quanto deveria). E as vezes o jogo "não é pra vc", ou o jogo é pra vc mais não "bateu".
Sim, esses pontos são sobre Kingdom Builder. Nesse sentido, pra mim, um review serve para tentar evidenciar ainda mais esses pontos positivos e negativos para que o potencial comprador decida escolher vê-los ou não. Fora que nem o próprio reviewer seria capaz de apontar todos os pontos que um jogo pode oferecer. Isso seria impossível. Você me abriu os olhos para uma série de aspectos quanto ao design e a estratégia de Keyflower. O jogo continua não batendo com meu santo? Fato, mas eu o respeito ainda mais depois dessa aula.
tpcordeiro::Sim, algumas coisas q vc falou eu adoro, mas outras nem tanto, e eu entendo q tem quem goste do justo oposto. E não, não acho q vc não saiba do q tá falando, pq no mínimo vc deu 25 outras chances para o jogo antes de passar. Acho justo vc poder avaliar o seu próprio gosto e ainda assim saber dar importância ao design.
E é muito importante deixar isso muito destacado: esse é o MEU próprio gosto. Esse é o SEU gosto particular e assim vai. O leitor não é o Luis Perdomo (ainda bem, sério, você não gostaria disso, vai por mim, jovem hahaha), nem o Thiago Cordeiro. O jovem leitor é o jovem leitor e tem o seu próprio gosto.
"Eu sou o [insira o nome do jovem leitor aqui] e tenho meu gosto pessoal e intransferível."
Jovem, se você leu isso tudo: argumento de abertura, réplica e tréplica até o final, meus parabéns, de verdade. Você faz parte de uma singela parcela da população que vai a fundo dentro de um tema para poder construir seu próprio senso crítico.
Se você discorda de mim, faz muito bem. Pegue tudo que eu falei e leia com uma sobrancelha só levantada (eu não sei fazer isso, invejo você por isso

). Se você discorda do Thiago, faz muito bem também, isso aqui não é uma batalha de egos, muito longe disso. Aprendi muito lendo isso tudo e relendo o que eu mesmo escrevi. Você precisa concordar com o seu bom senso e, acima disso, ter consciência do porquê fazê-lo. Isso vale pra Keyflower, Kingdom Builder, jogos de tabuleiro e tudo mais nessa vida que não são pontos de vitória.
@
tpcordeiro, jovem, muito obrigado pela discussão. Até a próxima. Forte abraço. Respeito máximo por sua dedicação.