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  4. Tabulices #61 - Quebra-Cabeças

Tabulices #61 - Quebra-Cabeças

Detective: O Jogo da Investigação Moderna
Podcast
Tabulices
Episódio
Tabulices #61 - Quebra-Cabeças
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Download ( 406 )
Feed
https://ludopedia.com.br/podcast/30/tabulices/feed
Duração
01:37:18
  • avatar
    DaniloSilvestre29/08/20 10:21
    avatar
    DaniloSilvestre
    29/08/20 10:21
    111 mensagens MD

    O que são quebra-cabeças? Nesse episódio PH Mazzilli e Danilo Silvestre conversam sobre a relação entre quebra-cabeças (ou puzzles) com os jogos de tabuleiro. Se todo quebra-cabeça tem uma solução única, qual é o lugar da estratégia e da tática neles? É possível ter rejogabilidade? Todo jogo que apresenta um desafio é um quebra-cabeça? Discutimos também o receio de game designers de que seus jogos se tornem solucionáveis sempre da mesma maneira, a nova leva de jogos de dedução e de "escape rooms", a dificuldade de saber se um quebra-cabeça foi de fato resolvido dentro de um jogo de tabuleiro e os jogos que passam a sensação de serem puzzles sem de fato o serem.

    Jogos citados nesse episódio:
    - Forbidden Desert
    - Pandemic
    - As Lendas de Andor
    - CO2: Segunda Chance
    - Terra Mystica
    - Projeto Gaia
    - Sherlock Holmes Consulting Detective
    - Detective: O Jogo da Investigação Moderna
    - Chronicles of Crime
    - Detetive (Clue, no original)
    - Scotland Yard (221b Baker Street, no original)
    - EXIT
    - Escape Tales: O Despertar
    - Unlock!
    - T.I.M.E. Stories
    - Pindorama
    - Scythe
    - Spirit Island
    - Catan

    Músicas desse episódio:
    The RH Factor - Crazy Race
    Queens of the Stone Age - Make It Wit Chu

    O Tabulices está disponível também no Spotify! Aproveite para seguir por lá a "Tabulist", nossa playlist com as músicas que compõe a trilha sonora do podcast!

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    Comentários:

  • Johnnycury
    470 mensagens MD
    avatar
    Johnnycury08/09/20 12:00
    Johnnycury » 08/09/20 12:00

    Eu aqui, de mudança, sofrendo pra montar os guarda roupas na casa nova, e lembrando do Tabulices falando sobre quebra cabeças.
     
    Dois jogos que não foram citados, mas que eu considero bons quebra cabeças são

    Black Stories: claro, precisa de um jogador para "mestrar" a partida, mas é um jogo que eu tecnicamente já jogava desde os 12 anos de idade, antes mesmo de conhecer jogos de tabuleiro, com alguns enigmas que são bem clássicos, e meu avô fazia a gente tentar adivinhar.
     
    Deception: Que tem enigmas que são montados meio que na hora pelo cientista forense, e os outros jogadores tem que imaginar o que se passa na cabeça dele e remontar a história de acordo com as fichas de dica.

    2
  • Melendor
    178 mensagens MD
    avatar
    Melendor08/09/20 12:32
    Melendor » 08/09/20 12:32

    Opa, quando quiserem testar o Pindorama, é só chamar. 
    As regras estão aqui: 



    abraços

    2
  • tpcordeiro
    1744 mensagens MD
    avatar
    tpcordeiro13/09/20 02:22
    tpcordeiro » 13/09/20 02:22

    Meus caros, mais uma vez um excelente tema!
    Assim que ouvi o podcast, um dos jogos q mais me veio à cabeça, q eu tenho jogado bastante ultimamente, é Teotihuacan: City of Gods e o fato dele não SER um quebra-cabeça, mas TER um quebra-cabeça dentro dele. Falo da pirâmide no centro do tabuleiro, q tem algo de colaborativo entre todos os jogadores, onde o objetivo é conseguir construí-la para ganhar pontos valiosos ao longo do processo para ganhar o jogo.
    A questão é q não há obrigação nenhuma, durante a partida, de haver a solução do quebra-cabeça para ser o vencedor o jogo, são apenas mais pontos recebidos. Na verdade a pirâmide nem mesmo tem uma solução específica, praticamente qualquer posição da peça a ser colocada pode ser válida, o jogador apenas escolhe o local e as gira de forma a poder maximizar os pontos recebidos.
    Bom, e eu disse q o jogo em si não é um quebra-cabeça, mas o fato é q por mais q ele não tenha as "características" necessárias, faladas ao longo do episódio, principalmente por ter muitos tiles aleatórios, mesmo se não tivesse a pirâmide ainda assim ele me dá o "feeling" de um quebra-cabeça, principalmente no modo solo (mesmo ainda tendo, nesse caso, a aleatoriedade do automa tb). Um caso diferente para mim, de difícil "classificação".
     
    Sobre o Scotland Yard e o Detetive terem suas regras modificadas para não usar os dados para andar no tabuleiro, uma coisa não foi levada em consideração: nos dois jogos, além dos dados, há mecânicas q afetam espacialmente o jogo, para aumentar mais a rejogabilidade. Por exemplo, no Detetive, se vc acha q um jogador está perto de encontrar a solução ao entrar em um aposento, vc pode perguntar por ele em outro, fazendo com q ele tenha q percorrer todo o caminho de volta novamente. Isso faz parte da estratégia e se perde quando os jogadores simplesmente ignoram os dados e vão de um local para o outro livremente. Não q jogar um dado também não seja uma péssima solução... mas achei q vale a lembrança.
     
    Por último, há um tempinho fiz uma lista sobre jogos de informação perfeita (ou completa), típicos jogos q tendem a funcionar como quebra-cabeças, relacionando muito bem com o tema:
    https://www.ludopedia.com.br/lista/20095/jogos-de-informacao-perfeita

    3
  • Luizifusp
    61 mensagens MD
    avatar
    Luizifusp14/09/20 11:40
    Luizifusp » 14/09/20 11:40

    Ótimo episódio. Adorei o tema abordado.
    Como trabalho com exatas essa questão me chama bastante atenção.
    Na verdade, penso que todo jogo é uma sequência de quebra cabeças estacionários. Chamamos de T o turno do jogador. Nesse momento, existe uma solução ótima. Isso é matematicamente fácil de provar, pois o número de soluções são finitas e sempre atrelado a um sistema de pontos (momentâneo ou futuro), portanto, haverá uma solução ótima para aquele turno T. Pode haver soluções que dão o mesmo resultado, mas vamos considerar uma só para facilitar. 
    Se o jogo for muito tático, o jogador com acesso a solução ótima em todos os turnos dele será possivelmente o ganhador. Isso acontece com xadrez, por exemplo. Por isso é muito difícil ganhar de uma máquina bem programada. Mesmo campeões de xadrez sofrem uma barbaridade e raramente ganham.
    E pq a máquina não ganha 100% das vezes? Por causa da parte estratégica. Se o jogo for muito estratégico a soma das soluções ótimas dos turnos não necessariamente convergem para a solução ótima do jogo como um todo. 
    Se todos os jogadores fizessem soluções ótimas para seus respectivos turnos então até daria para prever o jogador ganhador. No entanto, humanos não fazem isso. Isso complica para máquina. Acaba virando algo similar a bolsa de valores, humanos tomam decisões baseados em fatores aleatórios e diversos que não visam o ganho imediato, mas ganhos numa esperança futura.
    Exemplo: um humano criou a expectativa (mesmo sem querer) de que um tile de pontos vai aparecer nas rodadas finais e isso garantirá muitos pontos. Pronto! Já ferrou com a máquina. Se isso acontecer a máquina não tinha como prever e o humano ganhará. O humano apostou nesse quesito "estratégico".
    Por isso inteligências artificiais modernas preferem trabalhar com a estatística de como humanos se comportam. Isto é, 80% dos humanos apostaram que o tile de pontos aparece no fim. Então a máquina vai apostar nisso tmb, mesmo que não tenha um sentido matemático.
    Espero ter contribuído com o tema. 
    Abraços e parabêns pelo episódio.

    3
  • tpcordeiro
    1744 mensagens MD
    avatar
    tpcordeiro14/09/20 13:38
    tpcordeiro » 14/09/20 13:38

    Ótima discussão, gostaria de comentar alguns detalhes q vc pode não ter se atentado.

    Luizifusp::Ótimo episódio. Adorei o tema abordado.
    Como trabalho com exatas essa questão me chama bastante atenção.
    Na verdade, penso que todo jogo é uma sequência de quebra cabeças estacionários. Chamamos de T o turno do jogador. Nesse momento, existe uma solução ótima. Isso é matematicamente fácil de provar, pois o número de soluções são finitas e sempre atrelado a um sistema de pontos (momentâneo ou futuro), portanto, haverá uma solução ótima para aquele turno T.


    Sim, um turno T tem sempre uma solução ótima, mas ela não necessariamente pode ser definida (e executada) no início desse mesmo turno. Por exemplo, vamos supor um turno do Luxor, onde a máquina vai ter duas opções de jogadas (carta da esquerda ou da direita). A carta da esquerda tem valor '1', uma jogada ruim. A carta da direita permite jogar um dado D6, onde todas os valores são bons, menos o mesmo '1'. Então pela probabilidade, a máquina joga a carta para lançar o dado e tira '1'... Ou seja, por mais q ela tenha feita a "solução ótima" naquele momento, ela não se refletiu na solução ótima de T, devido a aleatoriedade. Esse foi um ponto bastante levantado no episódio, a aleatoriedade tende a tirar a sensação de quebra-cabeça. Os jogos euros costumam tentar tirar essa aleatoriedade durante o turno.
    De certa forma isso é até semelhante ao q vc citou da estatística do comportamento humano, porém substituindo o a "aposta" do homem pela probabilidade do dado, ou qq outro evento aleatório do jogo.

    Luizifusp::E pq a máquina não ganha 100% das vezes? Por causa da parte estratégica.

    Não necessariamente só isso, além do q eu falei acima da aleatoriedade, temos tb o limite de poder computacional. No caso do xadrez, por exemplo, q vc mesmo citou, seria virtualmente impossível avaliar todas as possibilidades de jogadas possíveis, oq a máquina faz é usar heurísticas para maximizar essas possibilidades, mas nem sempre "ver" toda solução até o final é possível.
    Mesmo q o jogador contra quem a máquina joga fizesse apenas soluções ótimas, ainda assim a máquina não poderia prever todos as suas jogadas, principalmente no início, pois não seria possível fazer a árvore de decisão completamente, dependendo do jogo.
     

    1
  • frankhiromi
    479 mensagens MD
    avatar
    frankhiromi26/09/20 19:50
    frankhiromi » 26/09/20 19:50

    Um joguinho bem divertido de puzzle é o Ubongo. Cada puzzle de cada cartela tem uma única solução e o que possibilita a rejogabilidade é que com a variedade de peças e cartelas é impossível (pelo menos para mim) memorizar todas as soluções. Ele também utiliza uma ampulheta, então o jogo se torna uma corrida contra o tempo e contra o adversário, sendo que aquele que termina primeiro vai pegando as pedras de pontuação mais altas.

    1
  • Luizifusp
    61 mensagens MD
    avatar
    Luizifusp03/10/20 11:21
    Luizifusp » 03/10/20 11:21

    tpcordeiro::Ótima discussão, gostaria de comentar alguns detalhes q vc pode não ter se atentado.


    Luizifusp::Ótimo episódio. Adorei o tema abordado.
    Como trabalho com exatas essa questão me chama bastante atenção.
    Na verdade, penso que todo jogo é uma sequência de quebra cabeças estacionários. Chamamos de T o turno do jogador. Nesse momento, existe uma solução ótima. Isso é matematicamente fácil de provar, pois o número de soluções são finitas e sempre atrelado a um sistema de pontos (momentâneo ou futuro), portanto, haverá uma solução ótima para aquele turno T.


    Sim, um turno T tem sempre uma solução ótima, mas ela não necessariamente pode ser definida (e executada) no início desse mesmo turno. Por exemplo, vamos supor um turno do Luxor, onde a máquina vai ter duas opções de jogadas (carta da esquerda ou da direita). A carta da esquerda tem valor '1', uma jogada ruim. A carta da direita permite jogar um dado D6, onde todas os valores são bons, menos o mesmo '1'. Então pela probabilidade, a máquina joga a carta para lançar o dado e tira '1'... Ou seja, por mais q ela tenha feita a "solução ótima" naquele momento, ela não se refletiu na solução ótima de T, devido a aleatoriedade. Esse foi um ponto bastante levantado no episódio, a aleatoriedade tende a tirar a sensação de quebra-cabeça. Os jogos euros costumam tentar tirar essa aleatoriedade durante o turno.
    De certa forma isso é até semelhante ao q vc citou da estatística do comportamento humano, porém substituindo o a "aposta" do homem pela probabilidade do dado, ou qq outro evento aleatório do jogo.


    Luizifusp::E pq a máquina não ganha 100% das vezes? Por causa da parte estratégica.

    Não necessariamente só isso, além do q eu falei acima da aleatoriedade, temos tb o limite de poder computacional. No caso do xadrez, por exemplo, q vc mesmo citou, seria virtualmente impossível avaliar todas as possibilidades de jogadas possíveis, oq a máquina faz é usar heurísticas para maximizar essas possibilidades, mas nem sempre "ver" toda solução até o final é possível.
    Mesmo q o jogador contra quem a máquina joga fizesse apenas soluções ótimas, ainda assim a máquina não poderia prever todos as suas jogadas, principalmente no início, pois não seria possível fazer a árvore de decisão completamente, dependendo do jogo.
     

    tpcordeiro acho que não ficou claro.
    Eu disse que justamente a aleatoriedade é que não permite a solução ótima. No seu exemplo após a rolagem de dado existirá a solução ótima naquele turno.
    A questão da árvore de decisão depende de cada caso. Foi justamente o que eu disse. Em geral a árvore de decisão dos jogos de tabuleiro (sem aleatoriedade) não são problemas NP-difíceis (salvo raras exceções). Além disso, não precisa testar todas as soluções nos casos difíceis. Se vc cair num mínimo local já será melhor que qlq jogador humano. É exatamente isso que faz um método heurístico. 
    Enfim....concordo 100% com o que vc falou pq foi justamente o que eu disse ahahahah

    0
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Detective: O Jogo da Investigação Moderna - Tabulices #61 - Quebra-Cabeças
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