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  3. Twilight Imperium (Quarta EdiÃ...
  4. Tudo sobre a Expansão Profecia dos Reis (EM PTBR).

Tudo sobre a Expansão Profecia dos Reis (EM PTBR).

Twilight Imperium (Quarta Edição): Profecia dos Reis
  • avatar
    Bombardium07/08/20 09:58
    avatar
    Bombardium
    07/08/20 09:58
    1143 mensagens MD

    PROFECIA DOS REIS 

    COMPÊNDIO DE TODO CONTEÚDO DA EXPANSÃO 

    O QUE SABEMOS ATÉ O MOMENTO (VÃO ROLAR UPDATES) 

    TRADUZIDO DO REDDIT





    https://www.reddit.com/r/twilightimperium/comments/i1j020/prophecy_of_kings_compendium_of_all_new_content/
     
    FONTES:
    ·         FFG In-Flight Report
    ·         FFG Twilight Imperium:Prophecy of Kings Unboxing Video
    ·         Space Cats, Peace Turtles Podcast: Episode 147
    ·         FFG Prophecy of Kings Announcement Article
     
    Exploração (Nova Mecânica)
    Quando um planeta neutro se torna controlado por um jogador pela primeira vez, aquele jogador pode explorá-lo (de acordo com os termos técnicos, quando uma carta de planeta é coletada do baralho de planetas).
     
    Adicionalmente, algumas tecnologias e habilidades de facções lhe concedem a habilidade para performar novas expedições planetárias e explorar espaços vazios na galáxia.
     
    Quando um jogador explora um planeta, ele puxa 1 carta do Baralho de Exploração que corresponde ao tipo daquele planeta (nocivo, industrial ou cultural). Quando um jogador explora um sistema sem planetas, ele puxa uma carta do Baralho da Fronteira (Frontier Deck). Sistemas sem planetas só poderão ser explorados se por acaso eles tiverem um “marcador de fronteira” neles. Esses marcadores são colocados em todos os sistemas sem planetas durante a montagem do tabuleiro de jogo (baseado em um comentário do Dane, parece que TODOS os sistemas sem planetas receberão marcadores de fronteira – mesmo as supernovas e o portal Creuss).
     
    Cartas de exploração serão fragmentos de relíquia ou darão bônus/efeitos imediatos ao explorador, algumas vezes com várias escolhas ou pré-requisitos para o jogador conseguir receber seus benefícios. Jogadores nunca serão forçados a receber um efeito negativo em uma exploração. É sabido que algumas cartas do Baralho da Fronteira colocarão novos planetas ou buracos de minhoca em jogo (em particular – buracos de minhoca Gama γ) no sistema onde ele foi explorado.
     
    Fragmentos de Relíquia estão divididos em 3 tipos: industriais, nocivos e culturais – correspondendo aos tipos de planeta onde eles foram explorados. Fragmentos de Relíquia descobertos no Baralho da Fronteira são Fragmentos de Relíquia Desconhecidos, que no jogo serão tratados como coringas – eles podem agir como qualquer tipo que o jogador preferir. Se um jogador possui 3 Fragmentos de Relíquia do mesmo tipo, ele pode fazer a seguinte AÇÃO: “Expurgue 3 dos seus  Fragmentos de Relíquia para receber 1 Relíquia.” Ganhar uma relíquia significa puxar 1 carta do Baralho de Relíquias para si (O baralho amarelo que foi visto junto com os 4 baralhos de exploração).
     
    Relíquias destravam novos efeitos ou habilidades para o seu dono utilizar durante o jogo. Algumas possuem habilidades muito poderosas de uso único, outras concedem poderes menos poderosos, porém, recorrentes e outras recompensam com pontos de vitória (com algumas condições.)
     
    Fragmentos de Relíquia podem ser trocados com outros jogadores. Relíquias não podem ser trocadas. Existem 84 cartas de exploração e de relíquias no total. Temos tudo para acreditar que serão 74 cartas de Exploração e 10 cartas de Relíquia.
     
    Cartas de Exploração Conhecidas:
    ·         Functioning Base (Industrial) – Você pode ganhar 1 commodity, ou você pode gastar 1 bem de comércio ou 1 commodity para comprar 1 carta de ação.
    ·         Volatile Fuel Source (Nocivo) – Se você possuir pelo menos 1 mech neste planeta, ou se você remover 1 infantaria deste planeta, ganhe 1 marcador de comando. Paradise World (Cultural) - ANEXO: A influência desse planeta é aumentada em 2.
    ·         Mirage (Fronteira) – Coloque o marcador do planeta Mirage neste Sistema. Ganhe a carta do planeta Mirage e deixe-o preparado. Depois, expurgue esta carta. (Mirage é um planeta cultural e lendário com 1 recurso/2 influência que pode ser colocado em qualquer Sistema de Fronteira via esta carta de exploração).
    ·         Ion Storm (Fronteira) – Coloque o marcador de tempestade de ions nesse sistema com qualquer um dos lados para cima. Depois, coloque esta carta na área comum de jogo. No final de uma fase de “Mover Naves” ou “Retirada” de uma ação tática que 1 ou mais de suas naves utilizem o buraco de minhoca com a tempestade de ions, vire o marcador de tempestade de ions para o seu lado oposto. (Nota: Nós ainda não sabemos o que a tempestade de ions faz ainda. Na Terceira edição, eles eram um tipo de anomalia onde os caças e SDP não funcionavam.
     
     
    Relíquias Conhecidas:
    ·         Stellar Converter – AÇÃO: Escolha 1 planeta não-natal, não lendário e que não seja Mecatol Rex em um Sistema que seja adjacente a 1 ou mais de suas unidades que possuem BOMBARDEIO; destrua todas as unidades naquele planeta e expurgue seus anexos e a carta do planeta. Depois, coloque o marcador de planeta destruído naquele planeta e expurgue esta carta.
    ·         Dominus Orb – Antes de você mover unidades durante uma ação tática, você pode expurgar esta carta para mover e transportar unidades que estão em sistemas que contém 1 de seus marcadores de comando.
    ·         Shard of the Throne – Concede 1 ponto de vitória. Se você perder um combate, o vencedor pega esta carta e o ponto. (Texto exato ainda não conhecido; esta carta repõe a carta de Agenda com o mesmo nome).
    ·         Scepter of Emelpar – Quando você for gastar um marcador da sua reserva de estratégia, você pode exaurir esta carta para gastar um marcador de seus reforços. 
    ·         Tears of The Prophet – Quando você pesquisa uma Tecnologia, você pode exaurir esta carta para ignorar 1 pré-requisito ou comprar 1 Carta de Ação.



    Planetas Lendários (Nova Mecânica)
    4 dos novos planetas são classificados como Planetas Lendários. Qualquer um que controle um Planeta Lendário não recebe somente a carta do planeta, mas também uma carta adicional que lhe concede uma habilidade. Cada uma dessas habilidades seguem o estilo de “você pode exaurir esta carta no final do seu turno para .” (Nota: isso exaure o efeito da carta, não a carta do planeta! Então você pode usar o planeta lendário para recursos/influência e usar sua habilidade única no mesmo turno.)
    Os Planetas Lendários são:
    ·         Mallice (No Nexus dos Buraco de Minhoca). Habilidade lendária: Você pode exaurir esta carta no final do turno para ganhar 2 bens de comércio ou converter (2/todos; ainda será determinado) seus commodities em bens de comércio.
    ·         Hope's End (Sistema normal). Habilidade lendária: Coloque 1 mech de seus reforços em qualquer planeta que você controla, ou compre uma carta de ação.
    ·          Mirage (pode ser colocado num Sistema de Fronteira por meio da carta de exploração). Habilidade lendária:  Coloque 2 caças dos seus reforços em qualquer Sistema que contém 1 ou mais de suas naves.
    ·         Primor (Sistema normal). Habilidade lendária: ??? (provavelmente alguma coisa referente a infantaria, similar a habilidade de Mirage, pois esta era sua habilidade no TI3.)
     



    Novos Sistemas
    Existem 40 novos sistemas, que consiste de:
    ·         22 novos sistemas comuns
    ·         1 Buraco de minhoca Nexus
    ·         1 Muaat Supernova
    ·         7 Sistemas natais, 1 para cada facção
    ·         9 Hyperlanes
     
    Sistemas novos já conhecidos:
    ·         Archon Vail System – Sistema comum com 1 planeta: {Archon Vail: Nocivo, 1 rec, 3 inf, Especialidade azul}
    ·         Sem-Lore System - Sistema comum com 1 planeta: {Sem-Lore: Cultural 3 rec, 2 inf, Especialidade amarela}
    ·         Perimeter System - Sistema comum com 1 planeta: {Perimeter: Industrial, 2 rec, 1 inf}
    ·         Ang System - Sistema comum com 1 planeta: {Perimeter: Industrial, 2 rec, 0 inf}
    ·         Unnamed 2-planet system - Sistema comum com 2 planetas: {???: Cultural, 0 rec, 2 inf}, e {???: Nocivo, 0 rec, 1 inf}
    ·         Abaddon/Ashtroth/Loki System - Sistema comum com 3 planetas: {Abaddon: Cultural, 1 rec, 1 inf}, {Ashtroth: Nocivo, 2 rec, 0 inf}, e {Loki: Cultural, 1 rec, 2 inf}
    ·         Kraag/?? System - Sistema comum com 2 planetas: {Kraag: Nociva, 2 rec, 1 inf}, e {???: Nocivo, ? rec, ? inf}
    ·          - Sistema de tipo desconhecido de 1 planeta: {Cealdri: Cultural, 0 rec, 2 inf, Especialidade amarela}. Esse Sistema pode ter mais planetas ou habilidades nele (nós vimos a carta do planeta Cealdri, mas não o sistema em si).
    ·         Primor System - Sistema comum com 1 planeta: {Primor: Cultural, 2 rec, 1 inf, Lendário}
    ·         Hope's End System - Sistema comum com 1 planeta: {Hope's End: Nocivo, 3 rec, 0 inf, Lendário}.
    ·         Cormund System – Um Sistema com uma anomalia de fissura gravitacional que possui um planeta: {Cormund: Nocivo, ? rec, ? inf}
    ·         Everra System – Um Sistema com uma anomalia de nebulosa que também possui 1 planeta.: {Everra: Cultural, 3 rec, 1 inf}
    ·         Asteroid/Alpha System – Um Sistema com anomalia de asteroids que também possui um buraco de minhoca alfa.
     
    The Wormhole Nexus – Este Sistema é colocado do lado de fora da galáxia (como o sistema natal do Creuss). Ele tem 1 planeta: {Mallice: 0 rec, 3 inf, Lendário}. No início do jogo, o Buraco de Minhoca Nexus contém (somente) um buraco de minhoca Gamma. Quando algum jogador tomar o controle de Mallice ou uma nave entrar no Sistema, o sistema é virado, e ele contém um buraco de minhoca de cada tipo (Alpha, Beta e Gamma). (O planeta Mallice existe no sistema dos dois lados).
     
    Hyperlane Tiles – Esses são tiles do tamanho de sistemas com linhas brilhantes que atravessam entre as bordas, em uma variedade de padrões. Sistemas que estão tocando a mesma linha brilhante são considerados adjacentes. Você pode utilizá-los para criar galáxias com variadas quantidades de jogadores e eles ainda terão distâncias iguais entre planetas natais.
     
     



    Peças Adicionais
    A expansão vai incluir todos os componentes em duas novas cores – laranja e rosa. Usando esses novos componentes, você agora pode jogar com 8 jogadores. 



    Novas Tecnologias
    Existem agora 2 novas tecnologias de cada cor disponíveis para todos os jogadores – 1 sem pré-requisitos e 1 com 1 pré-requisito. Elas funcionam e podem ser pesquisadas como qualquer outro tipo de tecnologia.
    ·         0-Verde: Psychoarchaelogy ???
    ·         1-Verde: ???
    ·         0-Azul: Dark Energy Tap – Depois que você faz uma ação tática em um Sistema que contém um marcador de fronteira, se você tem 1 ou mais naves naquele sistema, explore aquele sistema. Suas naves podem fazer retirada para sistemas adjacentes que não tem naves de outros jogadores, mesmo se você não possuir unidades ou controlar planetas naquele sistema.
    ·         1-Azul: Sling Relay - AÇÃO: Esta carta pode ser exaurida para produzir 1 nave em qualquer Sistema que contém 1 de suas docas espaciais.
    ·          0-Amarelo: Scanlink Drone Network – Quando você ativa um Sistema, você pode explorer 1 planeta naquele Sistema que contém 1 ou mais de suas unidades.
    ·         1-Amarelo: Predictive Intelligence – Ao final do seu turno, você pode exaurir esta carta para redistribuir seus marcadores de commando. Quando você votar durante a fase de agenda, você pode adicionar mais 3 votos; se você utilizar esses votos e o resultado que você votou não for resolvido, exaure esta carta.
    ·          0-Vermelho: AI Development Algorithm
    ·         1-Vermelho: Self Assembly Routines – Depois que 1 ou mais de suas unidades usarem PRODUÇÃO, você pode exaurir esta carta para colocar 1 mech de seus reforços num planeta que você controla naquele sistema. Depois que 1 de seus mechs é destruído, ganhe 1 Bem de Comércio.
     



    Líderes (Nova Mecânica)
    Cada facção recebeu 3 cartas únicas de Líderes. Essas cartas são colocadas ao lado do tabuleiro do jogador e adiciona habilidades únicas para cada raça. No entanto, essas habilidades precisam cumprir certos requisitos para serem desbloqueadas.
    Agentes são desbloqueados no início do jogo. Eles tem habilidades do estilo exaurem a carta, o que faz com que eles sejam utilizáveis uma vez por turno. Habilidades de agentes são comumente bonus beneficiários que podem ser utilizados em si mesmo, ou negociados com outros jogadores. Comandantes  são desbloqueados via requerimentos únicos e distintos entre cada facção. Comandantes dão bônus passivos que melhoram suas habilidades existentes e não precisam ser exauridos para serem utilizados.
    Heróis são desbloqueados depois que o jogador pontuar 3 cartas de objetivos (não importa se são secretos ou públicos). Heróis concedem habilidades extremamente ponderosas que podem ser utilizadas uma vez durante o jogo (a carta é expurgada pós uso).
    Cada facção possui 1 Agente, 1 Comandante, e 1 Herói, exceto pela facção O Nômade, que possui 3 Agentes, 1 Comandante e 1 Herói.
    (Veja abaixo a lista dos líderes conhecidos por facção)
     



    Mechs (Nova Mecânica)
    Cada raça agora tem acesso a uma nova unidade terrestre, o mech (também conhecido como unidade mecanizada). Você possui 4 unidades desse tipo nos seus reforços para cada cor.
    Mechs funcionam de forma similar a Nave Almirante – eles estão disponíveis desde o início do jogo, com seus atributos representados por uma carta de unidade adicional colocada adjacente ao tabuleiro do jogador. (Nota: Esta carta de unidade NÃO é uma tecnologia de aprimoramento, ela não precisa ser pesquisada e não pode ser copiada pelo Nekro Virus).
    Mechs são construídos e transportados da mesma forma que a infantaria, tipicamente custando 2 recursos e tipicamente tendo um valor de combate de 6. Todos possuem a habilidade Sustentar Dano, e todos possuem uma habilidade única descrita na carta da unidade. 



    Novas Facções
    The Mahact Gene-Sorcerers
    Tema: A força dominante da galáxia antes do Império Lazax, os Mahact eram mestres da bio-tecnologia – ou talvez – bio-feitiçaria – remoldando várias raças até o seu nível genético e gerando legiões de incontáveis clones. Dominados pela loucura e doença, eles foram derrotados pelos Lazax e seus últimos sobreviventes foram imprisionados no planeta de Ixth, guardado pela Argent Flight. Enquanto as Grandes Raças guerreiam para tomar o Trono, uma expedição de exploradores Creuss descobre o há muito tempo perdido planeta de Ixth e solta as poucas dúzias de Mahact que ainda sobrevivem. Voltando a galáxia, com uma legião de Creuss clonados e escravizados, os Mahact buscam dominar mais uma vez a galáxia.
    Planeta Natal: Ixth. Um Planeta: 3 rec/5 inf.
    Frota Inicial: ???
    Tecnologia Inicial: ???
    Habilidades Raciais:
    ·         EDICT – Quando você vence um combate, coloque 1 marcador de commando dos reforços de seu oponente na sua bacia de frota se você ainda não possui 1 marcador daquele jogador; marcadores de outro jogador aumentam seu limite de frota, porém, não podem ser redistribuídos.
    ·         IMPERIA – Enquanto o marcador de outro jogador estiver na sua bacia de frota, você pode utilizer a habilidade do comandante daquele jogador, se estiver desbloqueado.
    ·          HUBRIS – Durante a montagem do jogo, expurgue sua carta promissória de “Aliança”. Outros jogadores não podem lhe dar as suas cartas de “Aliança”.
    Unidades únicas:
    ·         Crimson Legionnaire I {Custo=1-por-2, Combate=8} Repõe Infantaria. Depois que esta unidade é destruída, ganhe 1 commodity ou converta 1 de seus commodities em bem de comércio.
    Tecnologias Raciais:
    ·         ???
    ·         Crimson Legionnaire II (presumidamente o mesmo que Crimson Legionnaire I, mas com 7 combate)
    Nave Almirante: Arvicon Rex {Custo=8, Combate=5(x2), Movimento=1, Capacidade=3} Durante combate contra um oponente que o marcador de comando não está na sua bacia de frota, adicione +2 para os resultados do combate de suas unidades.
    Mech: Starlancer {Custo=2, Combate=6; possui SUSTENTAR DANO} Depois que um jogador que você possui o marcador de commando na sua bacia de frota ativar este Sistema, você pode gastar o marcador dele que está na bacia de frotas para terminar o turno dele; ele ganha aquele marcador.
    Commodities: 3
    Líderes:
    ·         Agente: Jae Mir Kan – Quando você for gastar um marcador de commando durante a habilidade secundária de uma carta de estratégia: Você pode exaurir esta carta para remover 1 marcador do jogador ativo de seu tabuleiro e utilizá-lo.
    ·         Commander: Il Na Vorset -  DESBLOQUEIO:  Ter 2 marcadores de de outras facções na sua bacia de frota. - Habilidade=???
    ·         Herói: Airo Shir Aur - ???
    Nota Promissória Única: ???
     
    The Argent Flight
    Tema: Uma honrada e militarística raça de avianos Shikrai, esses guerreiros foram há muito tempo atrás os lacaios do Mahact. Depois que os Mahact foram derrotados pelos Lazax, eles fizeram um juramento que vigiariam Ixth e nunca deixariam a escória Mahact voltar. Tendo falhado nesta tarefa, agora eles buscam unir a galáxia por meio de seus próprios esforços.
    Sistema Natal: 3 planetas: Valk 2/0 + Avar 1/1 + Ylir 0/2
    Frotas Iniciais: ???
    Tecnologia Inicial: ???
    Habilidades Raciais:
    ·         ZEAL – Você sempre vota primeiro durante a fase de agenda. Quando você gasta pelo menos 1 voto, ganhe 1 voto adicional por cada jogador no jogo, incluindo você.
    ·          RAID FORMATION -  Quando uma ou mais de suas unidades usar BARREIRA ANTI-CAÇA, para cada acerto produzido em excess nos caças de seu oponente, escolha 1 nave do seu oponente que tem SUSTENTAR DANO para receber dano.
    Unidade Única:
    ·         Strike Wing Alpha I {Custo=1, Combate=8, Movimento=2, Capacidade=1; Tem Barreira anti-caça 9 (x20)} Repõe Contratorpedeiro.
    Tecnologias Raciais:
    ·         (Presumido) ??? (pré-requisito: 1 amarela) – Outros jogadores não podem mover naves entre sistemas que contém suas estruturas. Cada planeta que contém 1 ou mais de suas estruturas ganha a habilidade PRODUÇÃO 1 como se fosse uma unidade.
    ·         (Presumido) Strike Wing Alpha II {Custo=1, Combate=7, Movimento=2, Capacidade=1; tem Barreira Anti-Caça 6(x3)} Quando essa unidade utiliza BARREIRA ANTI-CAÇAS, cada resultado de 9 e 10 também destrói uma infantaria do oponente na área espacial do Sistema ativo. Nave Almirante: Quetzecoatl {Custo=8, Combate=7(x2), Movimento=1, Capacidade=3; possui SUSTENTAR DANO} Outros jogadores não podem usar ARTILHARIA ESPACIAL contra suas naves neste sistema.
    ·          Mech: Ares Sentinel {Custo=2, Combate=6; possui SUSTENTAR DANO} Essa unidade não conta para capacidade se ela estiver sendo transportada, ou se ela estiver em uma área espacial com 1 ou mais de suas naves que tem valores de capacidade.
    ·         Commodities: 3
    Líderes:
    ·         Agente: ???
    ·         Comandante: ???
    ·         Herói: ???
    Nota Promissória Única: ???
     
    O Nômade
    Tema: The Nomad apareceu pela primeira vez logo após o retorno dos Mahact, com uma influência sombria e recursos para contratar mercenários suficientes para enfrentar até as Grandes Raças. Ninguém sabe quem ou o que O Nômade realmente é.  Teorias da conspiração teorizam sobre se na verdade O Nômade é um grupo espalhado através da galáxia, ou se realmente é uma pessoa com habilidades que excedem a tecnologia atual. Acompanhado por um grupo bizarre de seguidores (incluindo um Mahact e o suporsto último Creuss), O Nômade clama ter vindo do futuro, fazendo sua jornada ao presente para guiar a galáxia para longe do seu futuro destroçado.
    Sistema Natal: Arcturus (4 rec/4 inf)
    Frota Inicial:
    ·         1x Nave Almirante
    ·         1x Porta Naves
    ·         3x Caças
    ·         4x Infantaria
    ·         1x Doca Espacial
    Tecnologia Inicial: Sling Relay
    Habilidades Raciais:
    ·         THE COMPANY – Você tem 3 Agentes. Durante o setup, coloque os dois Agentes adicionais próximo do tabuleiro do jogador.
    ·         FUTURESIGHT – Durante a fase de Agenda, depois de um resultado que você votou a favor ou preveu é resolvido, ganhe 1 bem de comércio.
    Unidades Únicas: 
    Tecnologias Raciais:
    ·         Temporal Command Suite (Pré-requisito: 1 amarela) – Depois que qualquer agente se tornar exaurido, você pode exaurir esta carta para preparer aquele agente; se você preparer o agente de outro jogador, você pode fazer uma transação com aquele jogador.
    ·         Memoria II (Pré-Requisito: 1 azul + 1 verde + 1 amarela). Aprimora a Nave Almirante Memoria, para Memoria II que tem {Custo=8, Combate=5(x2), Movimento=2, Capacidade=6; tem SUSTENTAR DANO e BARREIRA ANTI-CAÇA 5(x3)} e a mesma habilidade de adjacência aos Mechs.
    Flagship: Memoria {Custo=8, Combate=7(x2), Movimento=1, Capacidade=3; possui SUSTENTAR DANO e BARREIRA ANTI-CAÇA 8 (x3)} Você pode tartar essa unidade como se ela estivesse adjacente aos sistemas que contém um ou mais do seus mechs.
    Mech: Quantum Manipulator {Custo=2, Combate=6; possui SUSTENTAR DANO} – Enquanto essa unidade estiver numa área especial, você pode usar o SUSTENTAR dano dela para cancelar um acerto que foi produzido contra suas naves nesse sistema.
    Commodities: 4
    Líderes:
    ·         Agente: Artuno the Betrayer – Quando você ganha bens de comércio dos suprimentos: Você pode exaurir esta carta para colocar um número igual de bens de comércio nesta carta. Quando ela ficar pronta, ganhe os bens de comércio nessa carta.
    ·         Agente: Field Marshall Mercer – No final do turno de um jogador: Você pode exaurir esta carta para permitir que aquele jogador remove 2 de suas tropas do tabuleiro de jogo e coloque-as em planetas que eles controlam do Sistema ativo.
    ·         Agente: The Thundarian – Depois da fase de “Rolar Dados” de combate: Você pode exaurir esta carta. Se você o fizer, acertos não serão designados a nenhum dos jogadores envolvidos. Volte ao início da fase “Rolar Dados” deste combate.
    ·         Comandante: Navarch Feng - DESBLOQUEIO: Faça 1 Objetivo Secreto. – Você pode produzir sua Nave Almirante sem gastar recursos.
    ·         Herói: Ahk-Syl Siven - AÇÃO: Coloque esta carta perto do tabuleiro de jogo; sua Nave Almirante e as unidades que ela transporta podem se mover para for a de sistemas que contém marcadores de comando durante este turno. Ao final daquele turno, expurgue esta carta.
    Nota Promissória Racial: A Cavalaria – Ao início de um combate especial contra um jogador que não seja O Nômade: durante este combate, trate 1 de suas naves não-caças como se ela possuísse a habilidade SUSTENTAR DANO, o valor de combate, e BARREIRA ANTI-CAÇA da Nave Almirante do Nômade. Retorne esta carta para o jogador Nômade ao final deste combate.
     
    The Empyrean
    Tema: Historiadores Galáticos que ficaram em grande parte Escondido atrás de nebulas e outros locais mais calmos, silenciosamente mapeando a galáxia. Com a ameaça Mahact de volta, eles vieram a público.
    Sistema Natal: The Dark – Um Sistema que possui uma Nebulosa e somente um planeta. Starting Frotas Iniciais: ???
    Tecnologia Inicial: Dark Energy Tap
    Habilidades da Facção:
    ·         VOIDBORN – Nebulosas não afetam a movimentação de suas naves.
    ·         AETHERPASSAGE – Depois que um jogador ativa um Sistema, você pode permitir aquele jogador a mover suas naves através de sistemas que contém suas naves.
    ·         DARK WHISPERS – Durante o setup, pegue a carta de nota promissória adicional dos Empyrean: você possui 2 notas promissórias raciais.
    Unidades Únicas: 
    Tecnologias Raciais:
    ·         AETHERSTREAM (Pré-Requisito: 2 Azuis) – Depois que um ou mais de seus vizinhos ativarem um Sistema que seja adjacente a uma anomalia, você pode adicionar +1 ao movimento de todas as naves daquele jogador durante esta ação tática.
    ·         VOIDWATCH (Pré-Requisito: 1 Verde) – Depois que um jogador move suas naves para um Sistema que contém 1 ou mais de suas unidades, eles precisam te dar 1 nota promissória de sua mão, se possível.
    Flagship: Dynamo {Custo=8, Combate=5(x2), Movimento=1, Capacidade=3; possui SUSTENTAR DANO } Depois que qualquer unidade de qualquer jogador neste Sistema ou sistema adjacente utilizar SUSTENTAR DANO, você pode pagar 2 de influência para reparar aquela unidade.
    Mech: ???
    Commodities: 4
    Líderes:
    ·         Agente: ???
    ·         Comandante: ???
    ·         Herói: ???
    Notas Promissórias Raciais:
    ·         PACTO SOMBRIO – AÇÃO: Coloque esta carta virada para cima na sua área de jogo. Quando você der um número de commodities ao jogador Empyrean igual ao máximo do valor de commodity dele, os dois ganham 1 bem de comércio. Se você ativar um Sistema que contém 1 ou mais naves do jogador Empyrean, retorne esta carta ao jogador Empyrean.
    ·         PACTO DE SANGUE - AÇÃO: Coloque esta carta virada para cima em sua área de jogo. Quando você e o jogador Empyrean votarem para o mesmo resultado, coloque 4 votos adicionais para aquele resultado. Se você ativar um Sistema que contém 1 ou mais naves do jogador Empyrean, retorne esta carta ao jogador Empyrean.
     
    The Naaz-Rokha Alliance
    Tema: Uma aliança simbiótica de uma raça de um pequeno símio e uma raça de panteras bípedes. Esta facção é baseada em exploração e mechs – seus mechs são muito mais fortes que o das outras raças e eles tem vários bonus para exploração, especialmente a habilidade de criar relíquias com 2 fragmentos ao invés de 3.
    Sistema Natal: 2 planetas. Naazir = 2 rec, 1 inf. Rokha =  2 rec, 1 inf.
    Frotas Iniciais: 2 Porta-Nave, 1 Contratorpedeiro, 2 Caças, 1 Mech, 3 Infantarias, 1 Doca Espacial.
    Tecnologia Inicial: Psychoarchaeology, AI Development Algorithm
    Habilidades da Facção:
    ·         Distant Suns – Quando você explora um planeta que contém 1 ou mais de seus mechs, você pode puxar uma carta adicional; escolha 1, resolva a carta e descarte o resto..
    ·         Fabrication - AÇÃO: Ou expurgue 2 fragmentos de relíquias do mesmo tipo para ganhar 1 relíquia, ou expurgue 1 fragmento de relíquia para ganhar 1 marcador de comando.
    ·         Unidades Únicas: 
    Tecnologias Raciais:
    ·         SUPERCHARGE (Pré-Requisito: 1 vermelho) – No início de um turno de combate, você pode exaurir esta carta para adicionar +1 ao resultado da rolagem de cada uma das suas unidades durante esse turno de combate.
    ·         PRE-FAB ARCOLOGIES (Pré-Requisito: 3 Verde) – Depois que você explora um planeta, prepare aquele planeta.
    Nave Almirante: Visz el Vir. {Custo=8, Combate=9(x2), Movimento=1, Capacidade=4; possui SUSTENTAR DANO} Seus mechs neste sistema rolam 1 dado adicional durante o combate. Mech (Dupla face):
    ·         Eidolon {Custo=2, Combate=6(x2); possui SUSTENTAR DANO} Se esta unidade está na área espacial do Sistema ativo no início de um combate espacial, vire esta carta.
    ·         Z-Grav Eidolon {Cost=2, Combat=8(x2); possui SUSTENTAR DANO } Se esta unidade está na área especial do Sistema ativo, ele é considerado uma nave. No final da batalha especial no Sistema ativo, vire esta carta.
    Commodities: 3
    Líderes:
    ·         Agente: Garv and Gunn – Ao final do turno de um jogador: Você pode exaurir esta carta para permitir aquele jogador a explorar 1 de seus planetas.
    ·         Comandante: Dart and Tai - DESBLOQUEIO: Tenha 3 mechs em 3 sistemas. – Depois que você ganha controle de um planeta que era controlado por outro jogador: Você pode explorar aquele planeta.
    ·         Herói: Hesh and Prit - AÇÃO: Ganhe 1 relíquia e faça a ação secundária de até 2 cartas de estratégia não escolhidas ou que ainda não foram utilizadas; durante esta ação, gaste marcadores de comando de seus reforços ao invés de seus marcadores que estão em jogo. Depois, expurgue esta carta.
    Nota Promissória Única: Black Market Forgery – AÇÃO: Expurgue 2 de seus fragmentos de relíquia do mesmo tipo para ganhar 1 relíquia. Depois devolve esta carta ao jogador Naaz-Rokha.
     
    The Titans of Ul
    Tema: Uma raça de criaturas construtas criadas e controladas pelos Mahact no passado. Com o retorno dos Mahact, eles foram reativados, porém, não estão mais sob o controle dos Mahact.
    Sistema Natal: ???
    Frota Inicial: ???
    Tecnologia Inicial: ???
    Habilidades de Facção:
    ·         TERRAGENESIS - Depois que você explora um planeta que não possui o “Marcador Adormecido”, você pode colocar um Marcador Adormecido naquele planeta.
    ·         AWAKEN - Depois que você ativa um Sistema que contém 1 ou mais de seus Marcadores Adormecidos, você pode trocar o marcador por um SDP dos seus reforços.
    ·         COALESCENCE – Se sua Nave Almirante ou sua habilidade de facção AWAKEN coloca suas unidades na mesma área espacial ou no mesmo planeta que unidades de outro jogador, suas unidades precisam participar de um combate, seja ele Espacial ou Terrestre.
    ·         Unidades Únicas:
    ·         Saturn Engine I (Repõe o Crusador) {Custo=2, Combate=7, Movimento=2, Capacidade=1}
    ·         Hel Titan I (Repõe o SDP)  SDP único que possui ESCUDO PLANETÁRIO, ARTILHARIA ESPACIAL, SUSTENTAR DANO, PRODUÇÃO 1 e possui {Combat=7}, ele pode atacar durante os turnos de combate. Também possui o texto: (aproximado) Esta unidade é tratada como uma estrutura e uma infantaria ao mesmo tempo. Ela não pode ser transportada.
    ·         Tecnologias Raciais:
    ·         Saturn Engine II – Aprimoramento ao seu Crusador único: {Custo=2, Combate=6, Movimento=3, Capacidade=2}, desconhecido se receberá uma habilidade.
    ·         Hel Titan II – Aprimoramento de seu SDP único.
    Nave Almirante: Ouranos {Custo=8, Combate=7(x2), Movimento=1, Capacidade=3; possui SUSTENTAR DANO } IMPLANTAR: Depois que você ativa um Sistema que contém suas naves ou pelo menos 1 de seus SDPs, você pode repor aquele SDP com esta unidade.
    Mech: ???
    Commodities: 2
    Líderes:
    ·         Agente: ???
    ·         Comandante: ???
    ·         Herói: ???
    Nota Promissória Racial: Terraform - AÇÃO: Anexe esta carta a um planeta não-natal que você controla que não seja Mecatol Rex. O recurso e influência deste planeta são aumentados e 1, e ele é tratado como se tivesse os 3 tipos ao mesmo tempo (cultural, nocivo e industrial).
     
    The Vuil'Raith Cabal
    Tema: (Especulação) Uma raça de monstruosidades reptilianas que invadiram a galáxia vindas de uma galáxia distante. Furtivamente conseguiram se aproximar da galáxia das Grandes Raças através de fendas temporais, esses horrores além de matar seus inimigos, também os abduzem e os levam para o vazio.(Referência aos Kaiju de Pacific Rim)
    Sistema Natal: 1 planeta (desconhecido).
    Frotas Iniciais: ???
    Tecnologia Inicial: ???
    Habilidades de Facção:
    ·         DEVOUR – Capture as unidades de seu oponente que foram destruídas durante combate.
    ·         AMALGAMATION – Quando você produz uma unidade, você pode returner 1 unidade capturada daquele tipo para produzir aquela unidade sem gastar recursos.
    ·         RIFTMELD – Quando você pesquisa uma tecnologia de aprimoramento, você pode retornar 1 unidade capturada daquele tipo para ignorar todos os pré-requisitos da tecnologia.
    Unidades Únicas:
    ·         Dimensional Tear I. Repõe Doca Espacial. PRODUCTION 5 Este Sistema é uma Fissura Temporal; suas naves não rolam para esta fissure. Coloque um marcador de fissura dimensional embaixo desta unidade como um lembrete. Até 3 caças neste Sistema não contam contra a capacidade de sua frota.
    Tecnologia Racial:
    ·         ???
    ·         Dimensional Tear II (Pré-Requisito: 2 amarelos) (Especulação) Mesma coisa que o Dimensional Tear I porém, com maior capacidade de produção.
    ·         Nave Almirante: The Terror Between {Custo=8, Combate=5(x2), Movimento=1, Capacidade=3; possui SUSTENTAR DANO e BOMBARDEIO 5} Capture todas as unidades nã-estruturas que forem destruídas no Sistema dessa unidade, incluindo suas unidades.
    Mech: ???
    Commodities: 2
    Líderes:
    ·         Agente: ???
    ·         Comandante: ???
    ·         Herói: ??? – AÇÃO: Cada outro jogador rola 1 dado para cada um de suas naves não-caças que estão em um espaço com ou adjacente a um sistema que possua uma fenda dimensional; se rolar 1-3, capture aquela unidade. Se isso fazer com que unidades que estavam dentro da capacidade daquela nave forem removidas também, capture aquelas unidades. Depois, expurgue esta carta.
    Nota Promissória Racial: ???
     



    Novos Componentes, Facções Antigas
     
    Arborec
    ·         Agente: Letani Ospha - AÇÃO: Exaure esta carta e escolha uma nava não-caça de um jogador; aquele jogador pode trocar aquela nave por uma de seus reforços que custe no máximo 2 a mais que a nave reposta.
    ·         Comandante: Drzuga Rophal - DESBLOQUEIO: ??? – Depois que outro jogador ativa um Sistema que contém 1 ou mais de suas unidades que possuem PRODUÇÃO: você pode produzir 1 unidade naquele sistema.
    ·         Herói: ??? – AÇÃO: Produza qualquer número de unidades em qualquer número de sistemas que contém 1 ou mais de suas infantarias. Depois expurgue essa carta.
    ·         Mech: (Aproximado) Giant Letani {Custo=2, Combate=6; possui SUSTENTAR DANO, PRODUÇÃO 2 e ESCUDO PLANETÁRIO} - (aproximado) IMPLANTAR: Quando você usa MITOSE para colocar 1 infantaria em um planeta, ao invés disso, você pode trocar 1 das suas infantarias por um mech dos seus reforços.
     
    Creuss
    ·         Agente: ???
    ·         Comandante: Sai Seravus - DESBLOQUEIO:  Tenha unidades em 3 sistemas que contenham buracos de minhoca alpha ou beta. – Depois que suas naves se movem: Para cada nave que tem capacidade e se moveu através de 1 ou mais buracos de minhoca, você pode colocar 1 caça de seus reforços naquela nave se você possuir capacidade não utilizada no sistema ativo.
    ·         Herói: ??? - *AÇÃO: Troque as posições de qualquer dois sistemas que contém buracos de minhoca ou suas unidades, que não sejam o sistema natal Creuss e o Buraco de minhoca Nexus. Depois, expurgue esta carta.
    ·         Mech: Icarus Drive {Custo=2, Combate=6; possui SUSTENTAR DANO } – Depois que qualquer jogador ativa um Sistema, você pode remover essa unidade do tabuleiro de jogo para colocar ou mover um buraco de minhoca Creuss para esse sistema.
     
    Hacan
    ·         Agente: Carth of Golden Sands – Durante a fase de ação: Você pode exaurir esta carta para ganhar 2 commodities ou repor os commodities de outro jogador.
    ·         Comandante: ???
    ·         Herói: Harrugh Gefhara – Quando 1 ou mais de suas unidades utilizer PRODUÇÃO: Você pode reduzir o custo de cada uma das unidades para 0 durante o uso dessa PRODUÇÃO. Se você o fizer, expurgue essa carta.
    ·         Mech: Pride of Kenara {Custo=2, Combate=6; possui SUSTENTAR DANO} – A carta desse planeta pode ser trocada como parta dessa transação. Se você o fizer, move todas as suas unidades desse planeta para outro planeta que você controle.
     
    Jol-Nar
    ·         Agente: ???
    ·         Comandante: Ta-Zern - DESBLOQUEIO: ??? – Depois que você rola dados para uma habilidade de alguma unidade: Você pode rerolar qualquer um de seus dados.
    ·          Herói: Rin, the Master's Legacy - AÇÃO: Para cada tecnologia que não seja de aprimoramento que você controla, você pode trocar aquela tecnologia por qualquer outra tecnologia da mesma cor do seu baralho. Então, expurgue esta carta.
    ·         Mech: ???
     
    L1Z1X
    ·         Agente: ?
    ·         Comandante: 2RAM - DESBLOQUEIO: ??? - Habilidade=???
    ·         Herói: The Helmsman – (Aproximado) AÇÃO: Remova todos os seus Encouraçados do jogo, depois coloque o mesmo número de Encouraçados em qualquer sistema que contém naves suas ou não possua naves inimigas. Depois, expurgue essa carta.
    ·         Mech: ?
     
    Letnev
    ·         Agente: Viscount Unlenn - ???
    ·         Comandante: ??? - DESBLOQUEIO: Tenha 5 naves não-caças em 1 sistema. - Habilidade=???
    ·         Herói:???
    ·         Mech: Dunlain Reaper {Custo=2, Combate=6; possui SUSTENTAR DANO} IMPLANTAR: No início de um turno de combate terrestre, você pode gastar 2 recursos para trocar 1 de suas infantarias naquele combate por 1 mech.
     
    Mentak
    ·         Agente: ???
    ·         Comandante: S'Ula Mentarion - DESBLOQUEIO: ??? – Depois que você vencer um combate especial: Você pode forçar seu oponente a lhe dar 1 das cartas de nota promissória de sua mão.
    ·         Herói: ??? – No início de um combate especial que você está participando: Você pode expurgar essa carta; se o fizer, para cada nave inimiga destruída durante esse combate, coloque 1 nave daquele tipo de seus reforços no Sistema ativo.
    ·         Mech: ???
     
    Muaat
    ·         Agente: ???
    ·         Comandante: ???
    ·         Herói: Adjudicator Ba'al – Depois que você move um sol bélico para um Sistema não-natal que não seja Mecatol Rex: Você pode destruir todas as unidades de todos os outros jogadores naquele Sistema, e repor aquele Sistema pela supernova do Muaat. Se você o fizer, expurgue essas carta e cada planeta que corresponde ao Sistema reposto.
    ·         Mech: Ember Colossus {Custo=2, Combate=6; possui SUSTENTAR DANO} Quando você usa sua habilidade FORJA GALÁTICA nesse Sistema ou em um Sistema adjacente, você pode colocar 1 infantaria de seus reforços junto desta unidade.
     
    Naalu
    ·         Agente: Z'eu - ???
    ·         Comandante: M'aban - DESBLOQUEIO: Possua #? Caças no tabuleiro de jogo. – Você pode produzir 1 caça adicional para cada par; essas unidades adicionais não contam para o limite de PRODUÇÃO.
    ·         Herói: The Oracle – (Aproximado) Cada outro jogador precisa te dar uma nota promissória de sua mão, se possível. Depois expurgue essa carta.
    ·         Mech: Iconoclast {Custo=2, Combate=6; possui SUSTENTAR DANO} – Durante combate contra um oponente que possui pelo menos 1 fragmento de relíquia, adicione +2 aos resultados da rolagem de combate desta unidade.
     
    Nekro
    ·         Agente: Nekro Malleon – Durante a fase de ação: Você pod eexaurir esta carta para escolher um jogador; aquele jogador pode descartar 1 carta de ação ou gastar 1 marcador de commando de sua ficha de commando para ganhar 2 bens de comércio.
    ·         Commander: Nekro Acidos - DESBLOQUEIO: Possua 3 Tecnologias. Uma tecnologia de  "Assimilador Valefar" somente conta se o X ou Y estão em uma tecnologia. – Depois que você ganha uma tecnologia: Você pode comprar uma carta de ação.
    ·         Hero: ???
    ·         Mech: ???
     
    Sardakk N'orr
    ·         Agent: ???
    ·         Commander: G'hom S'sekus – DESBLOQUEIO: Controle 5 planetas em sistemas não-natal - *Durante a fase de designar forças terrestres, você pode colocar até 1 força terrestre de cada planeta no Sistema ativo e cada planeta em sistemas adjacentes que não contém 1 de seus marcadores de comando.
    ·         Herói: ??? – (Aproximado) No início de uma batalha especial durante a sua ação tática: Você pode expurgar essa carta; se o fizer, destrua todas as naves inimigas nesse sistema.
    ·         Mech: ???
     
    Saar
    ·         Agent: ???
    ·         Comandante: ???
    ·         Herói: Gurno Aggero - ??? (Não sabemos como é a habilidade, mas é uma habilidade chamada ARMAGGEDON)
    ·         Mech: ???
     
    Sol
    ·         Agente: Evelyn Delouis – No início de um combate terrestre: Você pode exaurir esta carta para escolher 1 força terrestre no Sistema ativo; aquela força terrestre rola 1 dado adicional durante aquele turno de combate.
    ·         Comandante: Claire Gibson - DESBLOQUEIO: ??? – No início de um combate terrestre em um planeta que você controla: Você pode colocar 1 infantaria de seus reforços no planeta. Herói: Jace X. 4th Air Legion - AÇÃO: Remova cada um de seus marcadores de comando do tabuleiro de jogo e os retorne para seus reforços. Depois, expurgue essa carta.
    ·         Mech: ZS Thunderbolt M2 {Custo=2, Combate=6; possui SUSTENTAR DANO} IMPLANTAR: Depois que você utiliza sua habilidade racial de DESCIDA ORBITAL, você pode gastar 3 recursos para colocar 1 mech naquele planeta.
     
    Winnu
    ·         Agente: Berekar Berekon – Quando 1 ou mais unidades de um jogador utilizer PRODUÇÃO: Você pode exaurir essa carta para reduzir o custo combinado das unidades produzidas em 2.
    ·         Comandante: Rickar Rickani - DESBLOQUEIO: Controle Mecatol Rex ou entre em combate no Sistema de Mecatol Rex. - Durante combates: Adicione +2 ao resultado de cada um de suas rolagens de combate no Sistema de Mecatol Rex, seu Sistema natal, e cada um dos sistemas que contém um planeta lendário.
    ·         Herói: Mathis Mathinus - AÇÃO: Faça a habilidade primária de qualquer carta de estratégia. Depois, escolha qualquer número de outros jogadores. Aqueles jogadores podem fazer a habilidade secundária daquela carta de estratégia. Depois, expurgue essa carta.
    ·         Mech: Reclaimer {Custo=2, Combate=6; possui SUSTENTAR DANO} Depois que você resolve uma ação tática onde você ganhou o controle desse planeta, você pode colocar 1 SDP ou 1 Doca Espacial de seus reforços nesse planeta.
     
    Xxcha
    ·         Agente: Ggrocuto Rinn - AÇÃO: Exaure esta carta para preparer qualquer planeta; se aquela planeta está em um Sistema que é adjacente a um planeta que você controla, você pode remover uma infantaria daquele planeta e voltar para seus reforços.
    ·         Comandante: ??? - DESBLOQUEIO: Controle planetas que tenham um combinado total de pelo menos 12 de influência. - Habilidade=???
    ·         Herói: ??? - (texto aproximado) AÇÃO: Você pode descartar 1 lei de jogo. Olhe as próximas 5 cartas do topo do baralho de agenda. Escolha 2 para revelar, e as resolva como se você tivesse colocado 1 voto em cada uma delas para o lado que você preferir; Descarte as outras 3. Depois, expurgue essa carta.
    ·         Mech: ???
     
    Yin
    ·         Agente: ???
    ·         Comandante: Brother Omar - DESBLOQUEIO: Use sua habilidade racial Indoctrinar. – Esta carta conta como um pré-requisito de tecnologia verde. Você pode produzir uma infantaria adicional pelo seu custo, essa infantaria não conta contra seu limite de produção.
    ·         Herói: ???
    ·         Mech: Moyin's Ashes {Custo=2, Combate=6; possui SUSTENTAR DANO} IMPLANTAR: Quando você usar a habilidade racial INDOCTRINAR, você pode gastar 1 influência adicional para repor a unidade de seu oponente com 1 mech ao invés de 1 infantaria.
     
    Yssaril
    ·         Agente: Ssruu – Essa carta possui a habilidade de qualquer agente de qualquer outro jogador, mesmo se este agente estiver exaurido.
    ·         Comandante: ???
    ·         Herói: ???
    ·         Mech: ???
     



    Nota Promissória Aliança
    Essa é a nova Nota Promissória genérica disponívelpara todos os jogadores. Lê-se:
    "Quando você rece besta carta, se você não é o jogador , você pode colocar esta carta aberta em sua área de jogo. Enquanto essa carta está em sua área de jogo, você pode usar a habilidade do comandante do jogador , se ele estiver desbloqueado. Se você ativar um sistema que contém 1 ou mais unidades do jogador , devolva essa carta para o jogador .” 



    Novos Objetivos
    A expansão incluirá 40 novas cartas de objetivo. A quantidade de cartas (Objetivo Público I, Objetivo Público II, Objetivos Secretos) dobraram.
     
    Cartas de Objetivo Público I conhecidas:
    §  ???
     
    Cartas de Objetivo Público II conhecidas:
    §  ???
     
    Cartas de Objetivo Secreto conhecidas:
    §  Drive the Debate (Fase de Agenda) – Você ou um planeta que você controla devem ser eleitos por uma agenda.
    §  Defy Space and Time (Fase de Situação) – Tenha unidades no Buraco de Minhoca Nexus.
    §  Stake Your Claim (Fase de Situação) - Controle um planeta em um sistema que contém um planeta controlado por outro jogador. 



    Novas Cartas de Ação
    A expansão incluirá 20 novas cartas de ação:
     
    Cartas de ação conhecidas:
    §  Confounding Legal Text – Quando outro jogador for eleito como resultado de uma agenda: você é eleito no lugar dele.
    §  Reverse Engineer – Quando outro jogador descartar uma carta de ação que tem uma ação de componente: pegue aquela carta da pilha de descarte.
    §  Nav Suite – Depois que você ativa um sistema: durante a fase de “Movimentação” de sua ação tática, ignore o efeito de anomalias.
    §  Divert Funding - AÇÃO: Retorne uma tecnologia que não seja de aprimoramento ou de facção para o baralho de tecnologias. Então, pesquise outra tecnologia.
    §  Diplomatic Pressure – Quando uma agenda é revelada: Escolha outro jogador; aquele jogador precisa lhe dar 1 carta promissória de sua mão.
    §  Archaeological Expedition - AÇÃO: Revele as 3 cartas do topo do baralho de exploração que tem o tipo do planeta que você controla; ganhe qualquer fragmento de relíquia revelado dessa forma e descarte o resto.
     



    Novas Agendas
    A expansão terá inclusa 13 novas cartas de agenda. Dane afirmou que as cartas de agenda que se anexam a planetas não agregam muito a fase de agenda, e as removeu de jogo. A maioria delas agora se encontra no baralho de exploração, e essas 13 cartas irão repor as cartas tiradas do baralho. 
    Novas Agendas conhecidas:
    §  Covert Legislation – Quando essa agenda é revelada, o Porta-voz puxa a próxima carta de agenda do baralho e lê as opções para todos os jogadores, mas não os efeitos. Os jogadores votam nesta agenda (não é o texto exato).
    §  Political Censure - LEI; Eleja Jogador; o jogador eleito ganha essa carta e 1 ponto de vitória. O jogador eleito não pode jogar mais cartas de ação. Se o dono dessa carta perder essa carta, ele perde 1 ponto de vitória.
    §  Rearmament Agreement - ??? 



    Cartas de Estratégia Atualizadas
    A nova cópia da carta estratégica Diplomacia está inclusa, com a habilidade primária permitindo você preparar qualquer 2 planetas exauridos que você controla (ao invés de os planetas no sistema escolhido).
    Uma nova cópia da Carta Construção está inclusa, com as mesmas habilidades porém, as palavras reescrevendo a carta de forma diferente para ajudar a acabar com as confusões de regras que podem ser má interpretadas. 



    Novas Terminologias
    Esses termos agora são utilizados como novas palavras-chave da expansão:
    ATTACH (ANEXAR) – Isso significa figurativamente conectar essa carta a outra carta. Essas duas cartas vão ficar juntas para o resto do jogo. Isso tipicamente ocorre quando alguma cois como uma exploração ou agenda se anexam a uma carta de planeta, dando aquele planeta atributos adicionais ou um efeito.
    PURGE (EXPURGAR) – Isso significa colocar o componente de volta a caixa de jogo. Ela não pode ser reutilizada pelo resto dessa partida.
    DEPLOY (MOBILIZAR) -  Essa é uma habilidade de unidade que garante a unidade um método alternativo de ser colocada ao tabuleiro de jogo, além de ser construída por uma Doca Espacial. 



    Outros
    Essa expansão incluirá o livreto de compêndio histórico, dando continuação a história do TI.

    Quando forem saindo as atualizaçõs do post em inglês eu vou atualizando aqui. Qualquer dúvida/erro pode me chamar pra corrigir, valeu pessoal.
     

    Obrigado SamRohling por revisar o texto.
     


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  • VitorMX
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    VitorMX07/08/20 10:36
    VitorMX » 07/08/20 10:36

    Arrasou demais!!!! Chegar em casa vou ler tudo com calma
    Ansioso pelo manual

    1
  • Akeusoko
    40 mensagens MD
    avatar
    Akeusoko07/08/20 15:36
    Akeusoko » 07/08/20 15:36

    Top demais!!! Parabéns pela tradução :D!!!

    1
  • rdmoreno_
    16 mensagens MD
    avatar
    rdmoreno_07/08/20 18:23
    rdmoreno_ » 07/08/20 18:23

    Salvou! Parabéns pelo trabalho, muito bem feito.

    1
  • Bombardium
    1143 mensagens MD
    avatar
    Bombardium17/08/20 21:04
    Bombardium » 17/08/20 21:04

    LISTA ATUALIZADA, ATUALIZAÇÕES ESTÃO EM VERMELHO.

    2
  • Fabiosnp
    4 mensagens MD
    avatar
    Fabiosnp17/08/20 23:02
    Fabiosnp » 17/08/20 23:02

    Parabéns pelo trampo!!! :D

    1
  • AcemanBR
    351 mensagens MD
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    AcemanBR25/10/20 23:47
    AcemanBR » 25/10/20 23:47

    Acabei de ler tudo agora. Sensacional! Obrigado pela tradução magnífica e gloriosa! :)

    1
Responder
Twilight Imperium (Quarta Edição): Profecia dos Reis - Tudo sobre a Expansão Profecia dos Reis (EM PTBR).
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