Entrou no hype do Gloomhaven mas tá sofrendo pra vencer os cenários? Esses 10kg estão pesados pra você? Sempre falta um turno pra cumprir a missão?
Vou tentar passar algumas dicas básicas que podem melhorar um pouco teu desempenho. Não tem nada de ciência de foguete, magia de Hogwarts ou truque Jedi, são apenas alguns conceitos que você pode ter deixado escapar...
1. Montando o deck
Ao escolher as cartas pro seu deck, leve em conta a mecânica do jogo: é uma ação da parte de cima, e uma ação da parte de baixo. Metade das suas cartas devem ser aquelas que você sempre quer realizar a ação de cima, e a outra metade deve ser aquela planejada pra usar a parte de baixo. O lado do ataque é sempre mais atraente, mas monte duas pilhas e force esse equilíbrio. Sem isso, você vai se ver frequentemente usando um movimento básico ou uma ação inferior ruim.
É ok ter umas 2-3 cartas coringa pra ter alguma flexibilidade, mas em geral ter uma carta com dois lados “medianos” não adianta: você quer extrair o máximo do lado que você escolheu jogar!
2. Saiba seu papel
Uma das tantas coisas legais do Gloomhaven é a possibilidade de você montar teu personagem com as características que você gosta ou seu time precisa. Na hora de montar o deck que você vai levar pro cenário, tenha em mente qual o seu papel no grupo. Você é o Tank, que vai
matar no peito os ataques dos inimigos? Ou você é o Assassino, que vai
matar os próprios inimigos?
Qualquer que seja sua função, execute-a com eficiência! Não banque o pato, que voa, nada e corre, mas não faz nenhum deles direito. Faça bem seu papel principal, e no máximo tenha 1 função secundária, que é importante em partidas com apenas 2 jogadores. Você não é Bombril pra ter 1.001 utilidades.
Evite usar cartas situacionais, que dependem de uma configuração específica e fora do seu controle pra que funcionem. Sabe aquela carta que você faz um Meteoro de Pégasus com ataque base 42 se estiver adjacente a um aliado, com uso de uma folha (que você não gera) quando os inimigos estiverem dispostos em fila indiana? Você vai conseguir usar uma única vez... e vai tirar a carta de erro crítico.
Pensa que você vai jogar a mesma carta diversas vezes. Será que aquela situação que você pensou vai acontecer tantas vezes assim?
Não precisa jogar bonito:
busque ser eficiente!
3. Com que roupa eu vou?
A mesma lógica da sua função na equipe vale pra seleção dos itens. Dinheiro é limitado, espaço pra carregar é limitado... Então nada de gastar com aqueles itens que você só precisaria no dia que o Palmeiras ganhar um Mundial.
Se você é um Suporte que só ataca à distância, quer armadura pra quê? Deixa isso pro Tank, que vai tomar tiro, porrada e bomba. Pegue itens que você usará pra ajudar o grupo; você é suporte, afinal.
4. Carta perdida é turno perdido
Ah, as cartas que são perdidas após uso são tão legais. Uns efeitos fortes, é muito divertido, né?
Mas você já parou pra pensar no prejuízo pra sua longevidade que é usar essas cartas logo no primeiro ciclo?
Vamos fazer umas contas: Um personagem com um deck de 10 cartas joga um ciclo de 5 turnos antes do primeiro descanso. No próximo ciclo, ele vai começar com 9 cartas, poderá jogar 4 turnos, indo pra 8 cartas no ciclo seguinte. Certo?
Perdeu o 2o ciclo inteiro... 4 turnos a menos pra brincar.
Se você usar uma carta perdida no primeiro ciclo, você joga seus 5 turnos, e no próximo ciclo você já começa com 8 cartas. Você pulou todo o ciclo de 9 cartas = você perdeu 4 turnos! E 4 turnos são 8 ações, entre a superior e a inferior. Valeu a pena aquela carta perdida? Espero que sim...
Ainda tá confuso? Não priemos cânico! Entra
nesse tópico aqui que tá brilhantemente explicado em detalhes.
5. Descanse quando morrer – ou quase isso...
Depois da demonstração do ponto anterior, fica fácil de dizer que teus descansos só devem acontecer quando você não tiver mais cartas na mão pra jogar o turno. Descansar antes significa jogar fora os turnos que ainda restavam desse ciclo.
“Ah, mas preciso fazer um descanso curto porque só fiquei com umas cartas que não me servem agora”. Você não seguiu a dica 2, né? Agora tá com carta bosta encalhada na sua mão...
Obviamente, você ganha ainda mais turnos se sempre fizer um descanso longo. Porém, sabemos que muitas vezes isso não é possível.
6. Vida é recurso
Voltamos a falar do número de turnos – afinal, eles são importantes pra você cumprir o objetivo do cenário.
Em alguns momentos, nossas estratégias vão dar uma escorregada e a gente vai tomar aquele ataque bonito. Melhor tomar o dano, ou negar perdendo uma carta? Com base no que falamos nos últimos dois pontos, fica mais fácil tomar a decisão: perder carta muito cedo vai te custar muitos turnos!
Seus pontos de vida são um recurso, pouco importa se você termina o cenário com 1 ou 15 de vida. Portanto, use-os a seu favor. Perder cartas deve ser reservado pra negar ataques extraordinariamente altos, e praqueles que te matariam ou te deixariam na
red zone (aquele ponto em que qualquer próximo ataque mequetrefe te forçaria a descartar uma nova carta pra não morrer).
Além disso, vida dá pra recuperar; cartas perdidas, por outro lado, é bem restrito a alguns personagens ou itens mais avançados.
7. Carta extra → turno extra
“Turnos, turnos e mais turnos. Você só sabe falar de turnos?”
É, eu gosto de achar maneiras de otimizar os turnos do jogo mesmo. E agora vou falar de um ponto bastante específico. Veja essa carta do Engenhoqueiro:
Foi mal, só achei a imagem em inglês.
A ação inferior é típica de um papel de Suporte, dando mais opções de cartas aos aliados e, de preferência, mais turnos.
Você já deve ter reparado que nos ciclos de cartas ímpares, uma carta sempre sobra no final, né? Que tal transformar essa carta extra em... um turno extra? Como Engenhoqueiro, devolva uma carta descartada pra mão do seu aliado pra que ele tenha um número par, e assim jogue mais um turno nesse ciclo. Ou seja, entre um amigo com número ímpar de cartas na mão e outro com número par, aquele tem preferência em recuperar uma carta do descarte.
Muito específico? Você nem tá jogando de Engenhoqueiro? Entenda o conceito, outras situações pra aplicá-lo podem aparecer mais pra frente.
8. Brincando com a Iniciativa
Todos os personagens, em maior ou menor extensão, conseguem tirar proveito do uso eficiente da iniciativa. Jogar rápido, tentando agir antes do inimigo, muitas vezes é bom, mas pode te deixar numa situação de fragilidade.
Pensa assim: se você tá numa posição segura (fora do alcance dos inimigos, ou atrás do Tank, por que não?) considere agir bem tarde no turno, depois de todos os inimigos já terem realizado seus movimentos. Aí você vai:
- Tarde no turno: Movimenta pra encostar no inimigo, e ataca;
- Cedo no próximo turno: ataca, e movimenta pra sair do alcance.
Você bateu duas vezes, sem dar a chance do contra-ataque. E isso funciona bem pra invisibilidade, pra soltar summons...
Especialmente por esse motivo, iniciativas medianas são ruins: elas não garantem jogar antes nem depois do inimigo. Tente usar a iniciativa das cartas que te permitam ir mais cedo que os monstros, ou então agir depois de todo mundo.
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Claro que cada uma dessas dicas tem uma porção de exceções e situações nas quais não se aplicam. Porém, eu te garanto que se você entender os conceitos que tentei passar, você vai tomar mais decisões conscientes, e isso te leva ao sucesso.
Gostou das dicas? Discorda, ou quer complementar alguma coisa? Fica à vontade pra comentar aí pra termos uma discussão construtiva.