O ano era 1997 - uma época em que "euro" não era sinônimo de jogo em que cada um monta sua maquininha de pontos e a interação, quando muito, se restringe a evitar que o coleguinha faça algo. O clássico do ano foi Tigris & Euphrates de Reiner Knizia, em que o pau quebra é num tabuleiro compartilhado, com conflitos acontecendo e reinos se esfacelando, num design em que se você resolver ficar só "fazendo seu próprio jogo", provavelmente vai perder. Uwe Rosenberg lançava seu primeiro sucesso, Bohnanza: Por um Punhado de Feijões!, e Stefan Dorra um dos melhores fillers de todos os tempos, For Sale - e também Turn the Tide, que acaba de sair por aqui como Maré Alta. A série Twilight Imperium, hoje na quarta edição, teve a sua primeira naquele ano.
Foi nessa época que um designer até então desconhecido lançou a jóia escondida a que esse texto se refere. Mas pelo nome do jogo - Fresh Fish (Frisch Fisch) - alguns provavelmente já tenham suspeitas de quem era o autor: Friedemann Friese, que tem essa mania de fazer jogos começados com F. Anos antes de seu hit Power Grid (que teve uma versão inicial chamada Funkenschlag), pela sua própria empresa 2F-Spiele, Friese lançou uma pequena tiragem numerada de 1 a 300 desse jogo, numa edição bem espartana.
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A versão original de Fresh Fish, à esquerda, e o relançamento pela Plenary Games em 2003, à direita.
O jogo foi relançado em 2003 pela Plenary Games, com qualidade bem melhor mas uma arte ainda meio brega, com cara daqueles cliparts dos anos 90. Mas como virou
cult, acabou finalmente ganhando uma edição mais caprichada em 2014, mas com algumas modificações em relação ao original. Aliás, há uma certa complicação aqui por conta disso: trata-se de um daqueles jogos em que as regras mudaram em relação ao tempo - algumas diferenças da primeira edição pra segunda, e uma mudança radical no
remake de 2014, mas com a possibilidade de jogar um "modo clássico", como nos anteriores. Esse review se refere às regras da segunda versão (a da Plenary Games).
Bom, e o que Fresh Fish tem de especial?
Em primeiro lugar, trata-se de um típico exemplo de jogo em que um pequeno conjunto de regras permite grande variabilidade estratégica, o jogo é quase exclusivamente determinado pela interação entre os jogadores, e tudo acontece num único tabuleiro central - enfim o tipo de jogo que eu mais gosto.
A ideia é a seguinte: quatro centros de distribuição (uma usina nuclear, um porto, uma refinaria de petróleo e uma fábrica de jogos) são colocados no tabuleiro - que é apenas um grid 10x10 (no caso de menos de cinco jogadores, elimina-se uma linha e uma coluna por jogador a menos). Ao longo do jogo, cada jogador deverá colocar no tabuleiro um tile de "varejo" que recebe o que os centros produzem (um depósito de rejeitos nucleares, uma loja de peixes, um posto de gasolina e uma loja de jogos). Os jogadores podem fazer uma de duas possíveis ações: ou usam um dos cubos que ainda têm na mão para
reservar um local em que queiram construir algo, ou puxam um
tile de construção do saco.
O saco tem todos os tiles necessários para que cada jogador possa construir um de cada prédio que recebem a produção dos centros, mas também prédios comuns que servem apenas como bloqueio. Ao puxar um prédio comum, o jogador substitui um de seus cubos no tabuleiro por ele. Se puxar um
tile de varejo, todos os jogadores que ainda não construíram aquele tipo de tile escolhem secretamente uma quantidade de dinheiro por ele, e quem ganhar o constrói em um dos lugares reservados com um cubo.
A única regra mais complicada é a da
expropriação. O jogo inclui vários tiles de estradas. No fim do jogo, é obrigatório que
todos os centros de distribuição sejam capazes de chegar até
todos os tiles de varejo construídos através de estrada, e não se pode isolar regiões livres. Portanto, toda vez que se constrói alguma coisa, verifica-se se algum terreno próximo impediria que isso acontecesse se fosse ocupado. Se for o caso, esse terreno é
expropriado e constrói-se ali uma estrada - mesmo se algum jogador tiver reservado o terreno com um cubo (ele volta para a mão do jogador).
Foto: Christian Monterroso
E é só isso:
todo o resto do jogo é determinado pela maldade dos jogadores. A pontuação do jogo é determinada pela quantidade de dinheiro que você tem na mão
menos a soma das distâncias de cada tile de varejo ao seu respectivo centro de distribuição. Assim, você precisa posicionar bem seus tiles de varejo sem gastar muito dinheiro, ao mesmo tempo em que usa o posicionamento deles e dos prédios simples (que só servem como bloqueio) para forçar as estradas a serem construídas de um jeito que ferre a vida do amiguinho, fazendo com que seja necessário um caminho mais longo para os
tiles dele.
Agora vamos às impressões pessoais.
Fresh Fish é um jogo com uma curva de aprendizado bem íngreme. É bem provável que na(s) sua(s) primeira(s) partida(s) você não tenha muita ideia do que está fazendo. Quais seriam bons posicionamentos de cubos para reservas? Como manipular as expropriações para que as estradas cheguem aos meus tiles de varejo pelo melhor caminho possível? Como posso construir coisas para que as estradas dêem uma volta enorme até chegar aos tiles de varejo dos amiguinhos? Isso não é nem um pouco óbvio, e é normal que no começo você quebre muito a cara achando que tinha algo "garantido" que virou um desastre, que de repente perceba que está na situação em que vai ser forçado a colocar um prédio que vai ferrar a sua vida, e por aí vai.
Há
um vídeo no BGG muito bacana (usando para ilustrar a versão de 2014, mas com as regras de 2003 - daqui a pouco falo mais disso) em que o autor comenta uma coisa interessante: a cada vez que ele apresenta o jogo para um grupo novo, o normal é ter impressões completamente discrepantes - ter um ou dois jogadores que amam o jogo e pelo menos um que o acha um horror.
Pra minha sorte, tenho jogado via TTS com um grupo que gosta MUITO do jogo, mas de fato eu entenderia que não gosta dele. Mas pra quem gosta de aprender coisas novas a cada partida, é um prato cheio, e me lembrou meu processo de aprendizado com o Tigris & Euphrates, há pouco mais de dez anos atrás. Só que é preciso reconhecer que os tempos são outros, e hoje em dia, com a quantidade absurda de jogos novos sendo lançados todo ano, aparentemente há uma tendência de que os jogos sejam cada vez mais do tipo que "se revelam" já na primeira partida, já que não é raro o comportamento de se jogar algo, tirar uma conclusão e partir para o jogo seguinte. Lembro de ter lido um artigo que falava que cada vez mais as "noites de jogos" estavam se transformando em "noites de aprender regras", por conta da alta rotatividade. Nesse cenário, é mais difícil mesmo fazer "emplacar" um jogo que você pode passar uma ou mais partidas sem fazer muita ideia do que está fazendo.
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A versão de 2014 (Foto: Kai Mölleken)
Possivelmente por causa disso que a versão de 2014 do jogo é muito mais "amaciada", o que falo apenas pelo que li sobre pois ainda não tive a oportunidade de jogá-lo. Imagino que seja até bacana, mas tenho gostado tanto, mas tanto da versão "malvada" do jogo que nem cogitei testar a nova. E a propósito, há ainda uma questão curiosa em relação às regras: há, como eu falei, as regras "originais" e as da versão "família" do jogo que saiu em 2014. Mas quando saiu segunda versão, da Plenary Games (a primeira foi uma numerada e, digamos, bem espartana feita pelo próprio Friese), houve um erro de tradução em relação ao critério de desempate quando mais de uma pessoa oferece a mesma quantidade de dinheiro. Nas regras originais, se der empate, fica com o prédio a primeira pessoa na ordem horária, começando de quem puxou o tile. Nas da versão da Plenary, ficou como sendo para o primeiro jogador na ordem horária mas começando
de quem vem logo depois de quem puxou o tile. E curiosamente, há entre jogadores experientes quem defenda que essa segunda regra, que como falei foi um erro de tradução, é muito superior à original. O argumento seria o seguinte: isso permitiria aos jogadores puxarem um tile que, caso ninguém quisesse, iria para o jogador à esquerda. Assim, cria-se mais uma possibilidade de ataque no jogo. O erro de tradução acabou então virando uma variante mais usada ao acrescentar às regras que nenhum jogador poderia puxar tiles antes de quatro ações colocando cubos, assim todo mundo teria a chance de ter pelo menos uma posição razoavelmente próxima de cada centro de distribuição. O que não significa que estariam "garantidos", obviamente, pois sempre dá pra fazer as estradas darem uma baita volta até pra ligar duas coisas que no tabuleiro estão próximas - eu falei que nesse jogo se ferra muito os amiguinhos?
Enfim, para quem gosta de jogos que só dependem da própria interação dos jogadores, de descobrir coisas novas partida após partida, e não se incomoda muito com dedo no olho, vale muito a pena experimentar Fresh Fish. Pode ser que você seja daquelas pessoas que vai sair da partida odiando o jogo - mas pode ser também que seja daqueles que vai gostar tanto que vai ficar pensando na partida por dias, e querer jogar de novo, e tentar outras coisas, até começar a entender o espírito da coisa - o que é bom demais, não?