Branch & Claw (Galhos e Garras)
Como ainda não temos uma resenha sobre a expansão Branch & Claw na Ludopedia me arrisquei a fazê-la, afinal tenho grande apreciação por Spirit Island. Essa apreciação já rendeu uma resenha/depoimento e um Guia Básico do jogo que você pode conferir aqui mesmo na Ludopedia. Apesar dessa resenha tratar da expansão, estou postando o tópico dentro do jogo base porque acredito que dará mais visibilidade a quem se interessar.
Mas indo direto ao ponto, a primeira pergunta é: vale a pena? E a resposta, claro, não podia ser diferente, depende.
Se você gosta do jogo e já o explorou bastante, esta expansão trará um frescor a sua experiência. Mas se é um jogo que vê mesa esporadicamente, talvez só a caixa básica já tenha material suficiente para várias jogatinas.
Não gosto muito de resenhas que basicamente só tratam das regras, tenho gosto maior por resenhas que passem as impressões e sensações do jogo, mas aqui, vou em partes ir contra minha preferência. Como trata-se de um expansão, entendo que a maior parte dos leitores serão de pessoas que conhecem e jogam o jogo, e estarão interessados também nos mecanismos da expansão.
Não quero me estender muito, então vamos dar um panorama geral dos elementos que a compõe, e são divididos basicamente em três conjuntos:
- Elementos adicionais (Cartas de Medo, Poderes Maiores, Poderes Menores, Corrupção da Ilha; Novo adversário e Cenários; Novos Espíritos);
- Baralho de Eventos;
- Novos Tokens (Disease [Doenças], Beast [Feras], Wild [Relva] e Strife [Conflito]);
Novos Poderes e Cartas de Medo: O jogo trás uma boa quantidade de novas cartas de todas as variedades. Há 31 cartas com novos Poderes Menores e 21 de Poderes Maiores. Por si só esta quantidade de novas cartas já trás uma grande renovação ao jogo, e boa parte delas explora as mecânicas dos novos tokens. São 15 novas cartas de Medo, que da mesma forma exploram algumas das novas mecânicas e outras não.
Novas Cartas de Corrupção: As novas cartas de Corrupção (7 no total) trazem uma boa variação quando viram para o lado de Ilha Corrompida. O interessante é que nem todas trazem efeitos ruins contra os Espíritos. Há algumas que são ruins, como uma que adiciona mais construções aos terrenos (no melhor estilo do adversário Reino da Inglaterra), e outra extremamente ruim que destrói 3 (!!!) presenças de cada Espírito na Ilha. Mas há algumas que são benéficas aos Espíritos dando Energia e mais Cartas para serem jogadas, mas cobram o seu preço por terem apenas duas Corrupções por jogador nela. Particularmente acho esta diversidade nos efeitos adicionados pelas cartas de Ilha Corrompida muito legais, por que realmente faz a dinâmica de cada partida se diferenciar, fazendo com que você tenha que adaptar sua ações em função do efeito da Ilha Corrompida. Muito bom.
Novo adversário: O novo adversário “Reino da França”, limita o número de Vilas disponíveis na partida para apenas 7, e se em algum momento não houverem mais Vilas disponíveis para serem construídas os Invasores ganham. Para piorar a situação seu efeito de Agravamento e os efeitos por nível de dificuldade constroem mais Vilas na Ilha, o que faz com que o jogo se torne uma corrida para destruir Vilas. Também achei muito interessante.
Novos cenários: São quatro novos cenários, um deles funciona como uma continuação algum tempo no futuro, um tem uma mecânica de sorteio de tokens que trás diferente efeitos quando condições são atingidas, um não possibilita a vitória via esgotamento das cartas de medo, e outro torna mais difícil destruir os Invasores devido a necessidade de realizar um Ritual (específico do cenário). Mais variedade para explorar dentro do jogo, são desafios diferentes que proporcionarão várias horas de diferentes comportamentos do inimigo. Como dito no início, essa expansão trará mais uma tonelada de novas possibilidades que serão bem aproveitadas por quem já explorou profundamente o jogo básico, mas não são essenciais para jogadores casuais.
Baralho de Eventos: Como é comum em Boardgames o baralho de eventos trás mais aleatoriedade e situações novas para o tabuleiro. Este novo baralho é ativado entre as fases de Ilha Corrompida e Efeitos do Medo, e trás efeitos ruins e bons para os Espíritos. De modo simples, a parte de cima da carta será ruim e a parte de baixo será boa, e ambas sempre ocorrerão, mas dependendo de algumas condições. O efeito ruim dependerá do estágio em que o baralho dos Invasores está, ou o nível de Medo, ou se a Ilha está Saudável ou Corrompida, ou ainda de uma nova mecânica que faz com que os Espíritos tenham que pagar Energia e/ou esquecer Cartas para minimizar os efeitos. Cada evento se enquadrará em uma dessas situações. O efeito bom, dependerá e/ou irá interagir com os novos tokens de Beasts (Feras), Disease (Doenças), e da presença de Dahan nos terrenos.
Novos tokens: Há quatro tipos de novos tokens no jogo (as traduções que fiz não são literais, mas foi com a intenção de serem temáticas). De modo geral estes tokens são inseridos por meio das novas Cartas de Poderes, e tem efeitos ativados por estas mesmas cartas, pelas Cartas de Eventos, e também pelas novas Cartas de Medo. O token de Beasts (Feras) são ativados pelas Cartas de Eventos ou Medo, e geralmente geram dano aos Invasores presentes nos terrenos. Há também um dos novos Espíritos que tem em sua mecânica principal a interação com estes tokens. Ele funciona como um mestre selvagem enviando essas Feras (tokens) para áreas com invasores, atacando-os e depois fugindo. O token de Wild (Relva) impede que os Invasores Explorem terrenos que tenham estes tokens presentes. Geralmente aparecem em jogo por meio de algumas das novas cartas de Poderes ou efeitos de eventos. O token de Desease (Doenças) afetam os Invasores impedindo que Construam em terrenos que tenham estes tokens presentes. Entram em jogo principalmente devido aos eventos, e em alguns casos podem ter efeitos que afetem os Dahan também (causando dano). O token de Strife (Conflito) é alocado diretamente sob um Invasor, e impede que este ataque quando ocorrer Devastação no terreno.
Novos Espíritos: São dois novos Espíritos, que dão origem ao nome da expansão (numa tradução livre, Galhos e Garras): “Keeper of the Forbidden Wilds” são os galhos crescendo e dominando a ilha, atrapalhando a vida dos Invasores, e “Sharp Fans Behind the Leaves” são as garras das feras trazendo insegurança para o dia-dia na ilha. “Keeper...” é a vegetação crescente e sufocante. Ele tem uma boa (e longa) trilha de Energia e também uma boa trilha de Cartas, mas em contrapartida sua dificuldade fica em conseguir colocar Presenças. Sua ação básica de colocar Presença só permite serem adicionadas em terrenos que já tenham sua Presença ou terrenos com Wild (Relva). Para ativar o Crescimento que permite expandir para outros terrenos é necessário pagar três Energias. Sua regra Especial faz com que sempre que criar um Santuário empurre todos Dahan do terreno. E seus Poderes Inatos (são dois) são lentos, um deles causa dano no terreno mas também destrói Dahan, e o outro empurra Exploradores e adiciona Wild (Relva). A vegetação é implacável, não importa com quem esteja presente. ”Sharp...” é o líder das feras. Sua trilha de Energia é mediana e a de Cartas é boa. Ele tem como Regras Especiais mover suas Presenças juntamente com as Beasts (Feras) e substituir Presenças por Beasts (Feras). Estas regras são utilizadas em conjunto com os poderes de suas Cartas e seu Poder Inato que move os tokens de Beast (Fera) e causa dano com eles. Seu outro poder inato faz um sacrifício de suas Beasts (Feras) removendo um token do tabuleiro para causar dano e Medo nos Invasores. É a bicharada tacando o terror na ilha. Ambos espíritos rodam muito bem, cada um interagindo com um novo tipo de token, mas não se enganem pensando que só funcionam bem quando estão ambos sendo utilizados. Mesmo ao utilizar apenas um deles com os outros Espíritos da caixa base eles funcionam bem (esta era uma preocupação que tinha, mas felizmente, foi jogada pelas alturas).
Impressões gerais: A dinâmica das Cartas de Eventos é interessante porque sempre trarão algo ruim num aspecto, mas também lhe ajudarão em outro. Isso faz com que você tenha que se adaptar ao cenário constantemente. Eu gostei bastante, mas entendo que esse acúmulo de condições (tanto dos eventos quanto das outras mecânicas) pode não ser do gosto de algumas pessoas. Como era de se esperar essas Cartas de Eventos trazem uma aleatoriedade e imprevisibilidade ao jogo, se você não se dá muito bem com aleatoriedade, talvez não vá lhe agradar muito.
Inicialmente fiquei com o receio que o token de Beasts (Feras) ficasse desequilibrado no jogo. Imaginei que funcionaria bem somente quando o Espírito “Sharp Fangs Behind the Leaves ” estivesse em jogo. Mas isso não ocorre, isoladamente estes tokens funcionam bem porque são ativados pelas Cartas de Eventos (a mecânica com “Sharp...” baseia-se em seus Poderes Inatos e não desequilibra os tokens, é apenas uma variação como ocorre com os Poderes Inatos de vários outros Espíritos). Os outros três tokens são uma maravilha, nada melhor que durante aquela jogada você não precisar se preocupar com uma Exploração/Construção/Devastação que ocorrerá em algum terreno. Mas não se engane pensando que eles fazem o jogo ficar mais fácil. A atuação desses tokens ocorre de forma pontual e esporádica, e são muito bem balanceadas com os agravantes das Cartas de Eventos. Basicamente são mais um aspecto tático a se gerir para tirar o máximo proveito.
Em minha opinião essa expansão funcionou muito bem com o jogo. Ela trouxe novos elementos que ampliaram as possibilidades e variedade, mas não fez isso de uma forma pesada. Tudo está encaixado de forma sutil e fluída dentro das mecânicas. Ispirit Island já é um jogo pesado em termos gestão e análise, e eu considerava que uma expansão poderia engrossar muito esse caldo e extrapolar, mas felizmente isso não ocorre aqui. A grande alteração mecânica é a adição das Cartas de Eventos, que sim, trouxe mais “burocracia” para o jogo, mas sua resolução é um caminho natural e fluído.
Em suma, tem-se mais possibilidades e variedade com Branch & Claw, o que de certa forma já era esperado. A questão principal é se adição seria bem implementada, e em minha opinião foi sim.
Se você ainda não explorou o conteúdo do jogo base ou acha que ele sozinho já trás bastante material e possibilidades, essa expansão pode não ser necessária no momento. Se você gosta do jogo e o explora bastante, ela trará um frescor com relação ao que já existe e algumas adições sutis que potencializam o jogo em seu aspecto principal que é a gestão (não necessariamente deixando-o mais complexo).
Outro aspecto que você leitor pode estar se perguntando é: e a partir de agora a expansão já se incorporou ao jogo base em suas jogatinas, ou você ainda a remove quando quer menos variáveis? E digo, com toda segurança, que já está incorporada. Não jogo mais sem ela (exceto quando há jogadores de primeira partida, aí entendo que é prudente retirar).
Galhos e garras no tabuleiro.