Caiu em minhas mãos mais um daqueles jogos bonitinhos e ordinariamente simplezinhos, que tendem a agradar mais pelo visual do que por suas regras. É o tipico jogo para agradar a jogadores casuais (e eu confesso ter muito pé fincado nesta categoria, apesar dos meus poucos ameritrashes na estante).
Senhores, quero lhes apresentar o SOCCERO, um jogo de futebol de tabuleiro que não trás nenhuma inovação em relação ao que já existe hoje no mercado neste segmento, exceto pelo fato das bonitinhas miniaturas e, claro, uma mecânica que tenta se aproximar de uma simulação. Pela simplicidade, daria pra falar do SOCCERO em 2 parágrafos, mas como se trata de uma resenha feita pelo Descolado, então vistam suas chuteiras, botem aquele calção surrado e pés a obra!

CAIXA, MANUAL e COMPONENTES
Infelizmente SOCCERO não investiu em direitos de imagem por isso sua caixa é genérica. Nada de Messi, Neymar ou Cristiano Ronaldo, nem camisas de grandes clubes, o que sinceramente é uma PENA, pois isso deixaria o jogo bem mais promissor do que ele já é (e verão porquê ao final desta matéria).

O manual é quase ridículo e não passa de um folheto dobrável. Algo que eu sinceramente não entendi é que neste folheto só vem as explicações das regras BÁSICAS, que na minha opinião mais parecem "regras infantis" do que outra coisa. As regras ensinam apenas a mover as peças e resolver as principais situações do jogo, como chutes, passes e defesas, mas ainda assim deixam de explicar uma série de situações importantes no jogo como laterais, escanteios, etc.
Para obter essas informações o dono do jogo precisa acessar um site (fornecido no manual) e fazer o download das "regras avançadas" (???!!!). Para um jogo de 45 dólares (pra não citar o frete), convenhamos, é quase um tapa na cara do consumidor. Eu disponibilizei um manual TRADUZIDO com todas as regras (foco nas Avançadas) além das regras opcionais e "house rules" para os interessados.

O manual básico é literalmente... básico.

Olha o endereço do site em negrito para fazer o download das regras avançadas... Será que é para poupar papel?
Desleixo a parte, as Regras Avançadas são as únicas responsáveis por aproveitar todos os componentes do jogo.
As miniaturas são um pouco maiores que as do SUBBUTEO (um jogo de futebol europeu onde se joga dando petelecos nos jogadores, semelhante ao PITCHCAR). Na Europa o SUBBUTEO foi tão febre quanto o nosso famigerado FUTEBOL DE BOTÃO aqui no Brasil (e assim como o nosso brinquedo, ainda resiste ao tempo em alguns clubes).
O jogo vem também com 2 ampulhetas de 30s para apressar a decisão das jogadas. Como diz o manual, elas são desnecessárias em suas primeiras partidas, mas percebi serem bem úteis quando se pega o macete do jogo, pois é muito comum um jogador se deparar com um grande leque de opções de jogadas e perder tempo pensando no que fazer.

O acondicionamento das peças é muito bom, o encaixe é perfeito, tudo bem guardadinho.
O JOGO
A mecânica do SOCCERO é extremamente simples: O campo é todo quadriculado e para mover os jogadores basta rolar dados. São 3 dados para cada time, sendo dois D6 e um dado de direção, para passes e chutes.
Ao rolar um dado, o jogador gasta o resultado em "pontos de movimento" que podem ser usados para mover um ou mais jogadores. Estes só podem se mover em linha reta (Horizontal, Vertical ou diagonalmente). Os dados não definem QUANTOS jogadores serão movidos e sim QUAIS. Pode-se gastar os pontos de movimento de cada rolagem em um único jogador ou distribuí-los entre vários.

O campo montado é simplesmente UMA GRAÇA, quase impossível resistir ao famoso "como é que se joga isso?"
Para passar ou chutar a gol, rola-se 2 dados e um dado de direção, que vai informar se o chute foi reto, em curva ou por cobertura.
Se o chute for reto, pode ser interceptado pelo adversário se ele estiver na frente.
Ao chutar para o gol, o goleiro pode tentar defender tirando 5 ou 6 (caso a bola passe adjacente a ele), mas sempre vai jogar para escanteio já que não existem regras para rebote na área (house rules já resolveram esse problema).

O início da partida segue o protocolo: Nada de oponente no círculo central.

Trila o apito o árbitro
Para roubar a bola o adversário precisa tirar o valor exato no dado para ocupar a mesma casa do jogador com a posse da bola. Parece complicado, mas não é e aqui reside a "parte tática" do jogo, pois o dono da bola tem que ficar fora da "marcação" adversária, tentando sempre ocupar uma casa que fique fora do alcance de uma rolagem.
O interessante é que o jogador que está com a bola não pode ficar se mexendo, ele pode carregar a bola apenas uma única vez, sendo obrigado a passá-la no turno seguinte (flipa-se a bola para um ponto vermelho, indicando que esta não pode mais ser carregada).
Isto configura uma autêntica "marcação" em campo, onde o jogador sem a bola fica o tempo todo posicionando seus jogadores de modo a mirar quem está com a bola enquanto o dono da bola tem que fugir da marcação e ficar passando para um companheiro preferencialmente desmarcado.

Sempre tente manter jogadores "marcando" a casa de quem está com bola. Uma rolagem boa e... LADRÃO! Lá se vai a bola para o adversário.

O pontinho vermelho sobre a bola indica que ela já foi carregada e não pode mais ser movida. Ou chuta pro gol, ou passa para um companheiro.
SOCCERO permite simular praticamente TUDO o que existe numa partida de futebol: PASSES, CHUTES, LATERAIS, ESCANTEIOS, CABEÇADAS, FALTAS, IMPEDIMENTOS e até PÊNALTIS.
Infelizmente faltaram regras para cartões amarelo/vermelho e rebotes após uma defesa (o jogo sempre considera qualquer defesa como escanteio). Também não permite realizar a famosa "jogada enfiada", onde o passador lança a bola para alguém que entra por trás da defesa, surpreendendo os zagueiros. Qualquer passe incompleto (que não alcance um jogador do mesmo time) é automaticamente interceptado pelo adversário, mesmo que ele esteja mais distante (?!).
No entanto as regras OPCIONAIS do SOCCERO são bastante interessantes (nem deveriam ser opcionais), pois permitem simular TROCA DE PASSES e CHUTES DE PRIMEIRA.
FUTEBOL É UMA CAIXINHA DE SURPRESAS
O dado verde (dado de passe/chute) possui 2 faces para chute reto, 3 faces para chute com efeito e 1 face para chutes por cobertura. Por isso, na hora de realizar um passe (use-se 2 dados para isso), sempre existe a chance dele sair errado, podendo ser interceptado ou sair com pouca força. O mesmo pode acontecer com chutes a gol, o que obriga o jogador a tentar se aproximar o máximo possível do gol adversário antes de arriscar um petardo.

Os dados vermelhos apontam a força e dado verde indica a direção. "Aponta na área, preparou, chutou, ÉÉÉÉÉÉÉÉÉÉÉ MAIS UM GOL ESPANHOL MEU POVO!"
Existem situações onde é possível mover jogadores livremente no tabuleiro (sem rolar dados), como para interceptar passes fracos (que não alcançaram o adversário) ou retirar jogadores da área no caso de penalidades. Via de regra, apenas 3 jogadores podem ser movidos livremente no tabuleiro em situações especiais (laterais, escanteios e cobranças de falta).

Não dá pra botar o time todo na barreira, mas dá pra atrapalhar um pouquinho o chutador.
Ao cobrar uma falta, é permitido ao cobrador transformar rolagens com efeito em chutes por cobertura, aumentando assim as chances do chute atingir o gol, mas ainda assim mantendo a possibilidade de se chutar na barreira.



CONCLUSÃO
Regras simples, miniaturas que são uma gracinha e um esporte onde todo mundo sabe dar pitaco. Some-se a isso o "país do futebol". E precisa mais? Este tabuleiro montado chama atenção até mesmo de quem não tem nenhuma afinidade com futebol.
No modo básico SOCCERO não passa de uma pelada, se resumindo basicamente a movimentos, passes e chutes a gol, o que é IDEAL para trazer a piazada para dentro do tabuleiro.
Já com as REGRAS AVANÇADAS este jogo agrada bastante até mesmo os veteranos, pois se torna extremamente tático acrescentando uma série de detalhes interessantes. Chega a ser uma grata surpresa perceber o quanto o fator sorte pesa pouco num jogo dependente exclusivamente de dados. Ao contrário dos chutes, que precisam atingir o objetivo (ou seja, o gol), os PASSES não precisam ser perfeitos, ou seja, você pode passar a bola para um quadrado vazio qualquer no tabuleiro e no turno seguinte mandar um jogador seu correr para pegá-la, torcendo é claro para que seu adversário não faça o mesmo - quem chegar primeiro pega a bola. Isso dá uma dinâmica FANTÁSTICA para o jogo.
Com um bom posicionamento em campo não há necessidade de se obter somas altas nas rolagens. Por exemplo, para roubar uma bola é preciso tirar o valor exato da casa onde se encontra o atacante, por isso, quanto mais jogadores "apontados" para este jogador (a diferentes distâncias), maiores as chances de roubar a bola.
O que mais chama a atenção no SOCCERO é a extrema dificuldade em se FAZER GOLS, e não estou falando de regras criadas para esse fim e sim de um sistema natural de jogo. É muito difícil abrir espaço na defesa adversária para avançar um atacante com a posse da bola ou encontrar uma brecha para um chute o que obriga o ataque a ficar passando a bola para outros jogadores tentarem a sorte - e quanto mais tempo o ataque "se enrola com a bola" maiores as chances da defesa obter uma rolagem certeira, roubar a bola e correr no contra-ataque.
O sistema de "marcação" também funciona muito bem. Quando um atacante carrega a bola, ele só pode fazer isso uma única vez, tendo que flipar a bola para o lado vermelho indicando que não pode mais carregá-la, sendo obrigado a passar para um companheiro (para evitar que o jogador atravesse o campo todo com a bola no pé). Porém se o adversário não colocar nenhum jogador adjacente ao atacante, este pode sim atravessar o campo todo (como ocorreria numa partida qualquer).
Outra forma legal de marcação é colocar 2 jogadores de defesa adjacentes ao atacante (2 contra 1). Isso o força a mover o jogador com a bola ou passar para um companheiro no mesmo turno, tirando a chance do ataque posicionar melhor seus jogadores para uma boa recepção.
A despeito seu preço, SOCCERO é sem dúvida um jogo FORMIDÁVEL para se ter na estante e com certeza vai ver mesa constantemente pois é muito difícil não encontrar alguém que goste de um futebolzinho. Mesmo amantes inveterados de EUROGAMES se rendem ao apelo tanto visual quanto mecânico do SOCCERO. Ágil, rápido (os jogadores combinam quanto vai durar cada tempo de jogo) e sem exigir nenhum "duplo twist carpado cerebral", é com certeza uma ÓTIMA chance para tentar tirar seu filho/sobrinho da frente do PES/FIFA ou convocar aquele seus tios que sabem escalar a seleção de 70 na ponta da lingua (se você PINTAR os jogadores com as cores do seu time do coração então... :twisted: )
BOLA CHEIA
- Visual bastante apelativo com miniaturas e tabuleiro muito bacana;
- Simula quase todos os elementos existentes numa partida de futebol;
- Regras de fácil assimilação tornam o jogo acessível a jogadores casuais e até crianças;
- Imenso potencial para criação de house rules que tornariam o jogo muito mais divertido e desafiante;
BOLA MURCHA
- Manual fraco e incompleto (é preciso fazer download das regras avançadas, obrigatórias para se tirar proveito do jogo);
- Ausência de regras para simular jogadores habilidosos;
- Ausência de regras para simular times diferenciados;
- Ausência de regras para cartões amarelo e vermelho;
- Apenas dois times disponíveis;