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Mais houses rules?

Merchants & Marauders
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    Joker01/05/20 16:50
    avatar
    Joker
    01/05/20 16:50
    120 mensagens MD

    Finalmente adquiri  o tão  comentado M e M , e depois  de muita
    expectativa  pra  joga-lo , lendo seu complexo manual e assistindo a pelo menos uns 3 vídeos ensinando a jogar lá vou eu todo pimpão estrear o jogo e ..... achei o gameplay extremamente frustante!! :( .  

    Joguei em duas  pessoas , e tudo  o q eu fiz foi dar uma volta em duas ilhas apenas atendendo a demanda de mercadorias , ganhando muito dinheiro com isso , ( 18 moedas e 1 ponto de gloria) e voltei  pro meu porto e enterrei meu dinheiro  e fim de jogo .... poxa, foi so atender  5 demandas , e enterrar o tesouro!

    Enfim , me recuso a acreditar q um jogo tao complexo, tao bem avaliado e com tantas opções  de jogada  pode ser tao furado assim , .. nao é  possivel  q a vida é  tao facil pro mercador.

    Dito isso , pensei em algumas house rules pra compartilhar com vocês  e saber da opinião  dos jogadores , e aqui estão  elas:

    1) A demanda pode ser atendida SOMENTE UMA UNICA VEZ por porto , depois de atendida , ao invés  de ser substituída por outra ficha ela é  REMOVIDA .  (Ao meu ver isso força  o mercador a arriscar  por todo mapa se quiser  ganhar ponto  e dinheiro por demanda , em vez de ficar so se locomovendo por portos vizinhos um ao outro.


    2) Ações portuárias  não serão  livres , e também contara o limite de 3 ações por turno de capitão.

    3) Considerar  a cada 20 moedas enterradas 1 ponto de gloria ( e não somente 10) e so pode ser contada a partir do 7° ponto. Na verdade , considero excluir essa forma de pontuar, ja q ganhar 10 ouros no jogo é muito fácil. 


    Gostaria da opinião  dos colegas  deste fórum. 

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  • gutolg
    63 mensagens MD
    avatar
    gutolg01/05/20 18:05
    gutolg » 01/05/20 18:05

    Olá Thiago!

    Sou fã do jogo, e logo no início achei que eram necessárias muitas house rules para equilibrar o jogo.
    Pensei em algumas, achei outras na internet, e depois de muitas partidas vi que nenhuma era necessária realmente.
    As melhores house rules que haviam foram oficializadas com o lançamento da expansão Seas of Glory, que trás na última página 5 variantes, e nenhuma delas precisa de componente extra. Com exceção dos turnos flexíveis, mas eu utilizava uns tokens de cores extras que vêm com o jogo base. E usava o token branco como se fosse o verde.
    Apenas com essas regras de variantes o gameplay vai melhorar muito, inclusive existe uma variante para pontos por ouro.
    Mas o que realmente melhora uma partida de Merchants & Marauders são os jogadores. Os jogadores não podem ter receio de atacar outros jogadores; esquecer do relacionamento extra-tabuleiro e ter noção de que é apenas um jogo. Se fosse uma partida entre meu grupo, um jogador não conseguiria fazer 5 entregas e sair imune, a galera ia atacar ele. E é isso que equilibra o jogo. Fala-se muito da vida de mercador (merchant) ser muito mais fácil que a de saqueador (marauder), mas isso só é verdade se os jogadores deixarem. Quem contém os saqueadores são os NPCs, e quem contém os mercadores são os saqueadores.

    Espero que as variantes do manual da expansão te auxiliem. Ele está disponível aqui na ludopedia.
    Bom jogo!

    2
  • polimeni
    225 mensagens MD
    avatar
    polimeni01/05/20 20:14
    polimeni » 01/05/20 20:14

    Justamente...mares calmos não fazem bom marinheiro....faltou o outro jogador saquear seu ouro antes de vc enterra-lo...
    Lembrar do limite de carga do barco tbm que dificulta um pouco os mercadores no inicio do jogo ate conseguir um barco maior

    No porto primeiro vende, depois compra as mercadoria e não se pode comprar as que estão em demanda ali (dai não da pra ficar no mesmo porto comprando e vendendo mercadorias em demanda)

    1
  • frevolta
    1441 mensagens MD
    avatar
    frevolta01/05/20 23:28
    frevolta » 01/05/20 23:28

    Isso foi problema de jogadores. Seu grupo precisa partir pra cima e jogar direito.

    Eu tentei fazer umas trocas e acabei afundado rapidamente.

    1
  • Mestre Guerra
    441 mensagens MD
    avatar
    Mestre Guerra02/05/20 09:46
    Mestre Guerra » 02/05/20 09:46

    Em dois jogadores, mesmo se o adversário for um pirata sanguinário, ainda há boa possibilidade de vencer facilmente. O número ideal de jogadores é três pra cima. 

    Na nossa mesa, um outro fator que dificulta a estratégia do mercador são as guerras que podem te impossibilitar de entrar no porto que você precisa. 

    0
  • brunosemi
    1418 mensagens MD
    avatar
    brunosemi02/05/20 11:39
    brunosemi » 02/05/20 11:39

    O mercador leva vantagem sim, mas como disseram, as house rules implementadas no Sea of Glory minimizam a questão. 

    Também considero 3 o número ideal de jogadores. Menos que isso fica sem graça e mais que isso somente com quem já sabe jogar, senão as ações de porto duram uma eternidade. :P

    0
  • Joker
    120 mensagens MD
    avatar
    Joker02/05/20 13:13
    Joker » 02/05/20 13:13

    gutolg::Olá Thiago!

    Sou fã do jogo, e logo no início achei que eram necessárias muitas house rules para equilibrar o jogo.
    Pensei em algumas, achei outras na internet, e depois de muitas partidas vi que nenhuma era necessária realmente.
    As melhores house rules que haviam foram oficializadas com o lançamento da expansão Seas of Glory, que trás na última página 5 variantes, e nenhuma delas precisa de componente extra. Com exceção dos turnos flexíveis, mas eu utilizava uns tokens de cores extras que vêm com o jogo base. E usava o token branco como se fosse o verde.
    Apenas com essas regras de variantes o gameplay vai melhorar muito, inclusive existe uma variante para pontos por ouro.
    Mas o que realmente melhora uma partida de Merchants & Marauders são os jogadores. Os jogadores não podem ter receio de atacar outros jogadores; esquecer do relacionamento extra-tabuleiro e ter noção de que é apenas um jogo. Se fosse uma partida entre meu grupo, um jogador não conseguiria fazer 5 entregas e sair imune, a galera ia atacar ele. E é isso que equilibra o jogo. Fala-se muito da vida de mercador (merchant) ser muito mais fácil que a de saqueador (marauder), mas isso só é verdade se os jogadores deixarem. Quem contém os saqueadores são os NPCs, e quem contém os mercadores são os saqueadores.

    Espero que as variantes do manual da expansão te auxiliem. Ele está disponível aqui na ludopedia.
    Bom jogo!

    Fui atrás  da sugestão, e vou tentar as variantes adicionadas pra ver como fica a partida.. e tbm ver a questão  de ter jogado somente em 2 players  que talvez tenha influenciado no gameplay. Muito obrigado por ter dado atenção  ao tópico cara!
    Quanto a essas house  rules q citei , por sua experiencia com o jogo, você  acha que quebra de alguma forma?

    0
  • gutolg
    63 mensagens MD
    avatar
    gutolg02/05/20 13:26
    gutolg » 02/05/20 13:26

    Joker::
    gutolg::Olá Thiago!

    Sou fã do jogo, e logo no início achei que eram necessárias muitas house rules para equilibrar o jogo.
    Pensei em algumas, achei outras na internet, e depois de muitas partidas vi que nenhuma era necessária realmente.
    As melhores house rules que haviam foram oficializadas com o lançamento da expansão Seas of Glory, que trás na última página 5 variantes, e nenhuma delas precisa de componente extra. Com exceção dos turnos flexíveis, mas eu utilizava uns tokens de cores extras que vêm com o jogo base. E usava o token branco como se fosse o verde.
    Apenas com essas regras de variantes o gameplay vai melhorar muito, inclusive existe uma variante para pontos por ouro.
    Mas o que realmente melhora uma partida de Merchants & Marauders são os jogadores. Os jogadores não podem ter receio de atacar outros jogadores; esquecer do relacionamento extra-tabuleiro e ter noção de que é apenas um jogo. Se fosse uma partida entre meu grupo, um jogador não conseguiria fazer 5 entregas e sair imune, a galera ia atacar ele. E é isso que equilibra o jogo. Fala-se muito da vida de mercador (merchant) ser muito mais fácil que a de saqueador (marauder), mas isso só é verdade se os jogadores deixarem. Quem contém os saqueadores são os NPCs, e quem contém os mercadores são os saqueadores.

    Espero que as variantes do manual da expansão te auxiliem. Ele está disponível aqui na ludopedia.
    Bom jogo!

    Fui atrás  da sugestão, e vou tentar as variantes adicionadas pra ver como fica a partida.. e tbm ver a questão  de ter jogado somente em 2 players  que talvez tenha influenciado no gameplay. Muito obrigado por ter dado atenção  ao tópico cara!
    Quanto a essas house  rules q citei , por sua experiencia com o jogo, você  acha que quebra de alguma forma?

    Sobre a primeira regra, de demandas: a variante que eu mais gostei dela foi das demandas serem repostas apenas no momento que os navios mercantes forem repostos (8 navios). Ainda assim achei deveras penoso aos mercadores.
    Segunda regra, ações portuárias: diminuiria o down time, mas vejo que arrastaria demais o jogo. A familiaridade com o jogo já fará com que essa ação seja maus rápida. 
    Terceira regra, ouro enterrado: jogo sempre com a variante do manual,  fazendo a progressão de pontos por ouro, já balanceia bastante.
    Pode ser que eu não sinta tanta necessidade de ajustes por possuir a expansão; tem uns módulos que ajudam. Mas além do manual,  dê uma boa lida no FAQ oficial,  tem umas coisas que eu jogava errado devido ao manual não ser muito claro. 

    0
  • Joker
    120 mensagens MD
    avatar
    Joker02/05/20 13:36
    Joker » 02/05/20 13:36

    polimeni::Justamente...mares calmos não fazem bom marinheiro....faltou o outro jogador saquear seu ouro antes de vc enterra-lo...
    Lembrar do limite de carga do barco tbm que dificulta um pouco os mercadores no inicio do jogo ate conseguir um barco maior

    No porto primeiro vende, depois compra as mercadoria e não se pode comprar as que estão em demanda ali (dai não da pra ficar no mesmo porto comprando e vendendo mercadorias em demanda)

    Na questão  de regras, eu conferi depois e tava tudo  ok, nao infringimos nenhuma, hehehee
    Mas porém, pode ter sido o q disse.. os mares  ficam muito calmos com apenas 2 jogadores , e aí  ninguém  ataca e nao incomoda ninguém 

    0
  • Joker
    120 mensagens MD
    avatar
    Joker02/05/20 13:44
    Joker » 02/05/20 13:44

    gutolg::
    Joker::
    gutolg::Olá Thiago!

    Sou fã do jogo, e logo no início achei que eram necessárias muitas house rules para equilibrar o jogo.
    Pensei em algumas, achei outras na internet, e depois de muitas partidas vi que nenhuma era necessária realmente.
    As melhores house rules que haviam foram oficializadas com o lançamento da expansão Seas of Glory, que trás na última página 5 variantes, e nenhuma delas precisa de componente extra. Com exceção dos turnos flexíveis, mas eu utilizava uns tokens de cores extras que vêm com o jogo base. E usava o token branco como se fosse o verde.
    Apenas com essas regras de variantes o gameplay vai melhorar muito, inclusive existe uma variante para pontos por ouro.
    Mas o que realmente melhora uma partida de Merchants & Marauders são os jogadores. Os jogadores não podem ter receio de atacar outros jogadores; esquecer do relacionamento extra-tabuleiro e ter noção de que é apenas um jogo. Se fosse uma partida entre meu grupo, um jogador não conseguiria fazer 5 entregas e sair imune, a galera ia atacar ele. E é isso que equilibra o jogo. Fala-se muito da vida de mercador (merchant) ser muito mais fácil que a de saqueador (marauder), mas isso só é verdade se os jogadores deixarem. Quem contém os saqueadores são os NPCs, e quem contém os mercadores são os saqueadores.

    Espero que as variantes do manual da expansão te auxiliem. Ele está disponível aqui na ludopedia.
    Bom jogo!

    Fui atrás  da sugestão, e vou tentar as variantes adicionadas pra ver como fica a partida.. e tbm ver a questão  de ter jogado somente em 2 players  que talvez tenha influenciado no gameplay. Muito obrigado por ter dado atenção  ao tópico cara!
    Quanto a essas house  rules q citei , por sua experiencia com o jogo, você  acha que quebra de alguma forma?

    Sobre a primeira regra, de demandas: a variante que eu mais gostei dela foi das demandas serem repostas apenas no momento que os navios mercantes forem repostos (8 navios). Ainda assim achei deveras penoso aos mercadores.
    Segunda regra, ações portuárias: diminuiria o down time, mas vejo que arrastaria demais o jogo. A familiaridade com o jogo já fará com que essa ação seja maus rápida. 
    Terceira regra, ouro enterrado: jogo sempre com a variante do manual,  fazendo a progressão de pontos por ouro, já balanceia bastante.
    Pode ser que eu não sinta tanta necessidade de ajustes por possuir a expansão; tem uns módulos que ajudam. Mas além do manual,  dê uma boa lida no FAQ oficial,  tem umas coisas que eu jogava errado devido ao manual não ser muito claro. 

    Gostei  dessa variante  de reposição de mercadoria relacionada aos navios mercantis, pra nao ficar muito penoso aos mercadores, a mercadoria pode ser reposta toda vez q um navio mercantil for destruido, em vez de esperar os 8 ( simulando assim que a mercadoria esta em falta por que o fornecedor "oficial" nao  deu conta  do recado, eheh) 
    Vou procurar  pelo  FAQ , mais uma vez obrigado!

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