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  4. Diário do Designer: Clockwork Wars e engrenagens intrincadas

Diário do Designer: Clockwork Wars e engrenagens intrincadas

Clockwork Wars
  • avatar
    Ricardo Gama13/09/15 23:16
    avatar
    Ricardo Gama
    13/09/15 23:16
    4575 mensagens MD

    Por Hassan Lopez (designer do jogo Clockwork Wars)

    Eu brinquei com design de jogos durante anos, mas Clockwork Wars representa minha primeira tentativa séria de concepção de um jogo de tabuleiro com estratégia complexa. A ideia original provinha da minha relação de amor e ódio com a maioria dos jogos de conquista tradicionais "caras-no-mapa". Eu adoro a forma como esses jogos são representados por belos mapas, multidões de unidades, e um grande cenário para se jogar - mas eu desprezo a longa duração das partidas, o excesso de ênfase em dados para determinar os resultados críticos, e o tempo de inatividade tedioso durante as jogadas individuais. O jogo de tabuleiro moderno "revolucionou" e nos ensinou que os jogadores anseiam por jogos rápidos, elegantes e que ainda proporcionem uma sensação épica.

    https://www.ludopedia.com.br/images/jogos/anexos/9003_m.jpg


    Eu também tenho um grande carinho por jogos de computador, e eu comecei a imaginar como certos elementos de jogos de estratégia em tempo real pudessem ser aplicados em um design de tabuleiro e cartas. Eu queria modelar um nevoeiro de guerra, com movimentos simultâneos, e a surpresa que se segue quando você descobre que o inimigo cortou inesperadamente suas fontes de abastecimento. Durante esta fase inicial do projeto, eu foquei em um mecanismo pelo qual os jogadores pudessem tomar suas decisões de implantação da unidade em segredo, escondidos atrás de uma cortina de jogo, e que em seguida, pudessem revelar-se, simultaneamente, antes de adentrar nas batalhas. No começo, eu usei um "mini-mapa" de cenário de guerra - algo parecido com o que você vê nos jogos de movimentos escondidos como Fury of Dracula (second edition). Este eventualmente foi substituído por um sistema de caneta e papel mais eficiente e flexível que permitiu utilizar mapas de qualquer forma e tamanho.

    https://www.ludopedia.com.br/uploads/01/626/9v53v1.jpg

    Protótipo em 2009


    O projeto original considerava somente dois jogadores. Havia um mapa modular composto de tiles hexagonais, diferentes tipos de territórios que forneciam os recursos, e uma árvore de tecnologia em camadas que se abria quando os jogadores avançassem através do jogo.

    Desde o início, eu queria que meu tema fosse fantasia-steampunk. Na época, eu estava lendo os romances Bas-Lag de China Miéville e percebi que o steampunk era um espaço criativo e largamente inexplorado. Eu imaginava um mundo onde a magia e a tecnologia steam estivessem entrelaçadas, onde um golem pudesse ser trazido à vida por meio de uma combinação de ciência esotérica e tecno-feitiçaria. Como eu precisava de um terceiro "método de investigação" para preencher minha árvore tecnológica, eu introduzi a religião e uma subcultura dogmática. Foi surpreendentemente fácil gerar descobertas na ciência, magia e religião, onde trouxessem vida ao mundo e criassem caminhos estratégicos exclusivos no jogo. Neste ponto do meu processo de design, eu senti que eu estava no caminho certo. O jogo ficou com uma diversão evocativa e única.

    https://www.ludopedia.com.br/images/jogos/anexos/31555_l.jpg
    Exemplo de descobertas da Ciência


    Depois de ter criado um protótipo sólido e um teste de Clockwork Wars, o jogo estava pronto para ser mostrado para as pessoas do ramo de jogos de tabuleiro. Entrei em contato com uma série de editoras conhecidas no início de 2010, e a Eagle Games manifestou grande interesse depois de analisar o livro de regras e o protótipo. Eu estava absolutamente emocionado, mas o desenvolvimento somente começou após um longo período (cerca de três anos).

    Durante este tempo, a Eagle pediu para que eu expandisse o jogo a fim de acomodar de 2 a 5 jogadores. Eu hesitei um pouco, pois nunca tinha imaginado nada diferente de um jogo para dois jogadores. Mas a Eagle insistiu, e eu estou feliz que eles tenham feito isto. Afinal de contas, o sistema de implantação simultânea erradicou o tempo de inatividade, então por que não aproveitar e permitir que mais jogadores se juntassem ao grupo?

    Houve uma grande revisão de alguns dos principais sistemas, mas um monte de coisas grandes aconteceram durante esta fase também. Eu construí um sistema de espionagem mais claro, que deu aos jogadores mais formas de interagir uns com os outros do lado de fora da arena de combate. Eu criei mais maneiras de ganhar pontos de vitória para que houvessem múltiplas vias estratégicas para se ganhar o jogo. E os mapas se tornaram infinitamente flexíveis em forma, tamanho e composição.

    https://www.ludopedia.com.br/uploads/01/887/ylkb5g.jpg

    Exemplo de carta de espionagem


    Foi também durante esta fase que a Eagle sugeriu que eu projetasse "poderes" únicos para cada uma das facções do jogador. Em retrospecto, isso foi um ponto crítico no desenvolvimento do Clockwork Wars. Durante um período de cerca de uma semana, esbocei um mundo onde cinco jogadores estavam competindo pela supremacia: os dogmáticos e exploradoras humanos "purebreeds", três raças híbridas (à la The Island of Dr. Moreau), e uma raça de um marcador de tempo sensitivo que imitavam aranhas e insetos mecânicos. Eu também me concentrei na ideia de uma única unidade racial. Clockwork Wars sempre teve características simplistas (e não aleatórias) na resolução do combate; as unidades únicas adicionaram um sabor muito necessário e variedade nos campos de batalha.

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    Frente e verso do display dos Mongrels


    Com o tema e os ajustes concluídos, começamos com o longo processo de comissionamento das ilustrações para mais de 80 cartas e componentes do jogo. Contratamos mais de uma dúzia de ilustradores de todo o mundo, e cada um deles produziu um trabalho extraordinário, incluindo alguns conceitos de arte verdadeiramente espantosos para miniaturas de plástico do jogo: o Guardian, o Steamtank e o Leviathan. 

    https://www.ludopedia.com.br/images/jogos/anexos/31554_l.jpg
    Exemplo de descobertas científicas


    A Eagle lançou o Kickstarter para Clockwork Wars em setembro de 2014. Como eu sou um pessimista, eu imaginei que não levantaríamos sequer uma moeda de dez centavos e a Eagle jogaria o projeto no lixo. Mas ao invés disso, nós conseguimos o financiamento em menos de doze horas e o valor dobrou em dois dias! Fiquei chocado. (Eu ainda estou.)

    Comecei então a trabalhar com o fantástico artista gráfico Karim Chakroun para finalizar os componentes e começar o processo de impressão antes do previsto. Não tenho como agradecer Karim pelo trabalho que ele fez, absolutamente espetacular, refinando cada detalhe e tornando o jogo verdadeiramente "pop". Clockwork Wars começou a ser distribuído para os apoiadores em junho de 2015 e está agora disponível em diversos pontos de venda.

    https://www.ludopedia.com.br/uploads/01/148/9m47pl.jpg


    Se você gosta da ideia de um jogo de controle de área de confronto com infinita rejogabilidade, sem tempo de inatividade, construção de civilizações iluminadas, e um cenário steampunk corajoso, conheça Clockwork Wars. O jogo ficou absolutamente lindo, com cores vibrantes e uma produção espetacular. Posso lhe assegurar que ele não é jogado como qualquer outra coisa lá fora, e agradará uma grande quantidade de admiradores de jogos de estratégia.

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    Hassan Lopez com sua criação

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    Comentários:

  • Rodrigo Neves
    1716 mensagens MD
    avatar
    Rodrigo Neves21/09/15 09:10
    Rodrigo Neves » 21/09/15 09:10

    Alguém aqui da Ludopédia possui este jogo? Quais as primeiras impressões dele? Abs

    0
  • ArturFel
    490 mensagens MD
    avatar
    ArturFel01/12/19 18:42
    ArturFel » 01/12/19 18:42

    Rodrigo Neves::Alguém aqui da Ludopédia possui este jogo? Quais as primeiras impressões dele? Abs

    Pense em uma dificuldade de conseguir esse jogo, mas finalmente...
    Ressuscitando o tópico kkkk

    0
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Clockwork Wars - Diário do Designer: Clockwork Wars e engrenagens intrincadas
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