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A ideia para esse tópico surgiu de um questionamento do Cássio (leitor aqui do blog) sobre o Celestia e foi ressaltada por um jogo em específico que joguei no Spa dos Jogos. Hoje, vou dar um conselho para você, colega Game Designer: não se preocupe em criar mecânicas/soluções que evitem os jogadores de roubar. Aguarde que vou tentar lhe explicar minhas razões.
Na realidade, ressalto que existe uma exceção para essa Lição. Se você estiver criando um jogo visando campeonatos e o cenário competitivo, você de fato precisa se preocupar com soluções para que o jogo não dê margens para trapaças. Em qualquer outro caso, não diria que você precise se preocupar. Na realidade, eu iria além e diria para evitar jogos multiplayer caso queira focar nesse tipo de cenário, pois a partir do momento que existe mais do que 2 jogadores, existe margem para negociação e alianças. Esses fatores, em minha opinião, degradam a seriedade de uma competição. Mas não estamos aqui para falar de campeonatos. Estamos aqui para falar de jogos de tabuleiro modernos, que eu espero ser uma atmosfera mais divertida.
Pois bem. A primeira razão para não se preocupar é que isso restringe a sua liberdade de criação. Com isso, vou usar o caso do Specter Ops. Em Specter Ops, um jogador é o Agente e todos os demais são Caçadores. No tabuleiro sempre ficam os Caçadores e estes estão procurando pelo Agente que faz toda a sua movimentação no tabuleiro por meio de uma ficha que só ele tem acesso durante toda a partida. Se o Agente quiser, ele pode mentir sobre os Caçadores terem encontrado ele com extrema facilidade. Um jogador mal intencionado, jogando de Agente, iria destruir o jogo. Então, se Emerson Matsuuchi, o game designer, fosse pensar em jogadores trapaceiros, o jogo não existiria. Ou, se existisse, teria uma série de regras e medidas contra a trapaça que iriam dificultar o bom andamento da partida. E, na minha humilde opinião, eu prefiro um jogo com um fluxo rápido com possibilidade de roubo do que um jogo com fluxo travado por burocracias.

Então, talvez você diga, mas o jogo assim é quebrado. Eu discordo. Chegando ao segundo ponto, quebrado é o jogador que rouba em um jogo de tabuleiro. O ladrão, além de safado, é burro, pois uma vitória roubada vale de quê? Bom, isso é uma discussão que dá pano para a manga. Então, para evitar me prolongar, eu tenho uma solução bem prática: assumo que ninguém rouba. Claro que estou incorreto, mas a partir do momento que eu perceber alguém roubando, aí sim eu me preocupo com isso. Nesse momento, eu aponto o problema (ou nem aponto), e depois evito esse jogador como a praga.
Para fechar, vem o terceiro e último ponto. Você vai perder tempo elaborando essas mecânicas, que às vezes podem até ser burladas também. Sabe onde você deve gastar suas energias? Em elaborar um jogo que seja mais difícil das pessoas jogarem incorretamente. Isto é, o problema não é o jogador roubar, mas sim roubar sem querer. Aí sim, é problema de design e deve ser resolvido.
E você, concorda ou discorda? Deixe nos comentários sua opinião e enriqueça a discussão.
Postagem original:
https://pinheirobg.com/index.php/2017/12/06/licao-31-nao-se-preocupe-com-trapacas/