Por Harv Veerman
Fonte: https://www.boardgamegeek.com/thread/1412579/kraftwagen-will-i-it
Este é meu primeiro review, depois de ter jogado esse jogo pelo menos 15 vezes, com todas as quantidades de jogadores.
As (P)artes
As peças são boas. A maioria das peças são feitas de papelão grosso, as cartas são OK, as peças de madeira são de boa qualidade. Nada extremamente bom, mas nada ruim. Um toque agradável é que nem todos os conjuntos de peças iguais são idênticos: os diferentes compradores têm imagens diferentes, os carros do mesmo nível não parecem todos iguais. A arte é boa, talvez um pouco sóbria demais. E de novo, o jogo é situado a mais de um século, então funcionalidade ganha do luxo. As peças não te distraem do jogo.
O Jogo
O jogo usa o mecanismo Time Track (linha de tempo). O último jogador da trilha joga o próximo turno, com isso é possível jogar várias vezes seguidas enquanto for o último. Na sua vez, você deve selecionar um espaço que contém um tile, que vai lhe dar uma, duas ou três ações. Você sempre deve executar todas as ações indicadas. Depois de realizadas todas as ações, esse tile é movido para o fim da linha. Depois disso, você pode colocar um carro no mercado. Agora é onde a ação realmente acontece...
Um carro é constituído de quatro "partes". Você precisa de um chassi, um motor, uma equipe de mecânicos para aumentar o prestígio do carro, e um preço. Para vender o seu carro, você precisa de um comprador.
Várias coisas podem ser adquiridas com cartas de pesquisa. Elas podem aumentar o nível do chassi e / ou motores que você fabrica. Elas podem conceder imediatamente: chassis, motores ou trabalhadores. Elas podem convidá-lo a correr no Grand Prix. E há os engenheiros, que têm várias habilidades. Se você escolher a ação de pesquisa, você pode escolher uma das duas cartas de pesquisa visíveis e descartar a outra. Em seguida, duas novas cartas de pesquisa serão sorteadas e deixadas abertas para uso futuro.
Nem todas as cartas de pesquisa são igualmente boas, e para algumas pessoas isso é quebrado. Na minha opinião, no entanto, esta é uma parte essencial do jogo. Todas as informações deste jogo estão abertas. Você sabe o nível de pesquisa que seus adversários alcançaram, quais as partes do carro que eles têm em estoque, que engenheiros estão contratados, quão grande é sua força de trabalho. Todos podem ver as duas cartas de pesquisa disponíveis. E então na sua vez você tem que escolher. Qual ação(ões) que você quer realizar? Quantos tiles de ação você está disposto a ignorar? Você está muuuito disposto a receber essa carta de pesquisa que é boa para você, sem saber o que vai aparecer a seguir?
E esta é a primeira parte interessante do jogo. Alguns jogadores têm "medo" de pular muitos espaços. Fazer um grande salto é ruim ou não? Suponha que é a sua vez, em um jogo de quatro jogadores. A carta de 3 ações é a sétima na linha, mas todas as três ações seriam boas para você neste momento. Aí vem a matemática. Para chegar lá, você teria que pular seis espaços. Vamos dizer que, em termos práticos, que esse salto representa nove ações. Estas nove ações estarão disponíveis para os seus três adversários antes de seu próximo turno. Assim, seus oponentes a grosso modo têm aproximadamente três ações cada. Ao meu ver, isso é bom. Você terá as três ações, assim como seus oponentes. Mas cada hora é uma situação diferente. Dependendo das ações, das cartas de pesquisa disponíveis, os níveis de seus oponentes, você tem que considerar fazer um grande salto ou não. Às vezes você não quer fazer pesquisa, ou você não precisa de uma ação dupla ou tripla. Então não pegue. Se você acha que as próximas duas cartas de pesquisa serão melhores, não escolha essa ação. Por outro lado, você deve considerar que a atualização das cartas pode seduzir os seus adversários a fazer o salto, causando um efeito contrário. Tem muita variante que pode acontecer.
A próxima parte interessante é o mercado. Uma das ações disponíveis é atrair um comprador. O comprador pode estar interessado em bons chassis, bons motores, prestígio (uma grande equipe de atendimento) ou apenas o preço. Se um comprador pode escolher entre dois ou mais carros igualmente bons, ele ou ela escolherá o mais barato. Os compradores vão comprar na mesma ordem em que foram atraídos para o mercado.
Então você pode fabricar motores nível 5. Uma rápida olhada nas habilidades de seus oponentes mostra que os melhores adversários ainda estão presos no nível 3. Então se você atrai um comprador com um interesse em motores, e coloca um carro no mercado, você pode definir um preço alto, pensando que vai vender o carro. De alguma forma, no entanto, um de seus oponentes aumenta o nível de fabricação do mesmo tipo de motor, e coloca o carro no mercado, apenas um pouco mais barato. No final, esse é o carro que o comprador escolhe, e pior: talvez o seu carro não seja mais vendido.
Esta é uma outra parte do jogo que você vai gostar ou não. Você pode atrair um comprador, mas não é o seu comprador exclusivo. O comprador pode acabar comprando carro de outra pessoa. Se o seu carro não se vendeu, você pode ter perdido até três ações para fabricá-lo. Atraindo mais compradores com o mesmo interesse parece bom, mas você pode estar fazendo um favor aos seus adversários. Esperar para atrair um comprador parece bom, até que os seus adversários comecem a fazê-lo e você está preso com um carro que nenhum comprador quer. Não fixar um preço alto parece bom, mas se não for o preço mais baixo possível, um adversário pode fabricar um carro ainda mais barato. Se eles não venderem, você venderá um carro muito barato, mas não é muito rentável...
As críticas.
Muito tem sido dito que as cartas de pesquisa estão desequilibradas. Elas têm que ser. Faz parte do jogo (uma ótima parte na minha humilde opinião), não uma falha de projeto. Elas são o incentivo para fazer grandes saltos, o mecanismo rondel precisa delas. Uma vez que os jogadores conhecem as cartas, eles sabem os riscos que assumem. Mas mais uma vez, as cartas são a única parte imprevisível no jogo, todo o resto são informações abertas. Pode-se chamar as cartas de desequilibradas, mas o jogo não é. Há um toque de sorte envolvida, mas este não é um jogo de azar. Jogadores habilidosos ganharão mais vezes do que outros.
Quem gostará.
Como mencionado acima, existe alguma sorte envolvida. Às vezes você pegará uma boa carta apenas para ver uma carta melhor sendo disponibilizada para os seus adversários. Por outro lado, o que pode ser uma boa carta para você, pode ser uma carta ruim ou inútil para outra pessoa. Eu joguei jogos onde apenas três dos nove engenheiros foram escolhidos, ou onde "pegue três trabalhadores" foi sempre escolhida ao invés das duas cartas de pesquisa. Especialmente quando todos os compradores são atraídos, o valor das cartas de pesquisa podem mudar drasticamente. As cartas não são boas ou ruins, tudo depende do mercado, dos compradores, do nível de seus adversários, da rodada em que está, etc... Eu vi frequentemente jogadores ignorarem tile de três ações, porque era inútil para eles. Além disso, pular ações que são inúteis para seus adversários não é nenhum problema no final. Tudo somado, o jogo é mais tático do que estratégico.
Eu joguei com pessoas que leram no BGG que "os motores são o melhor elemento no jogo". Eles jogaram de acordo com isso, pesquisando os motores, correndo, tentando vender carros, não reagindo ao que os adversários estavam fazendo. Eles acabaram com grandes motores e prêmios no Grand Prix. Mas também terminaram em último lugar, a maior parte das vezes. Se você quer um jogo que permite o planejamento pré jogo, como "
Hoje eu vou correr e vender carros de prestígio!", não pegue esse jogo. Não funciona assim.
O mecanismo é Time Track, mas tem um pouco de “toma essa” também. Talvez um pouco exagerado, mas "roubar" um comprador que foi atraído para o mercado por um dos seus adversários, fazendo que o comprador pegue o seu carro em vez do dele, cheira um pouco a “toma essa” para mim. Especialmente porque significa que seu adversário "desperdiçou" um par de ações para preparar o carro e o mercado para a sua venda, mas também porque vendo o comprador pagar 12 pontos pelo seu carro em vez de 14 pontos pra ele, significa uma diferença de 26 pontos. A pontuação final pode ficar bastante distante neste jogo. Jogadores determinam os preços, compradores e carros. Eu chamo o jogo de “apertado" quando o vencedor é determinado por apenas uma venda, mesmo se isso significa que há uma lacuna de 20 pontos.
Curva de aprendizado.
Eu não sou um prodígio. Levei três ou quatro partidas para descobrir como jogar no mercado, como sincronizar minhas ações, quando colocar um carro no mercado, quando atrair um comprador e que tipo de comprador. Não foi uma experiência pesarosa, eu gostei do processo de aprendizagem. Se o jogo te agrada, lembre-se que pode demorar mais de uma tentativa antes de você ver como tudo se encaixa. Ou então você pode ser um prodígio.
Traduzido por jotafe