Eu adoro 7 Wonders. Pra mim ele é a obra-prima do Antonie Bauza. A arte do jogo é linda, o gameplay realmente funciona muito bem (basta saber que ele foi responsável por popularizar os jogos de draft de cartas, se tornando o exemplo e melhor jogo no estilo e que até hoje não foi superado nem pelo Sushi Go Party!, nem, mais recentemente, pelo draft wannabe Hadara; abriu caminho pra bons jogos que usam a mecânica como Among the Stars, Blood Rage, Between Two Cities, e Fields of Green; além do excelente spin-off pra dois jogadores: 7 Wonders Duel), é um dos raros jogos que usa a mecânica de poderes varíados onde os diferentes poderes são realmente bem equilibrados (mesmo vindo de um designer que não é conhecido por balancear bem seus jogos, tá aí o Tokaido como prova) e joga rápido (adoro me gabar de ter conseguido certa vez jogar 5 partidas seguidas em menos de 2h).
O jogo base realmente é muito redondinho, se você procurar no BGG tem todo um tratado de estratégia escrito só sobre a pronfundidade do jogo base. O jogo não tem necessidade de expansões. Na real é bem comum ver gente por aí dizendo que todas as expansões do 7 Wonders pioram o jogo.
Mas, como todo jogo que vende bem, expansões acabam vindo cedo ou tarde. E colecionistas como muitos de nós somos acabamos comprando e jogando, mesmo não precisando. Algumas a gente gosta, e apesar delas não exatamente melhorarem o jogo às vezes elas adicionam coisas legais que nos fazem querer jogar com elas.
Então aqui vai um (não tão) pequeno review de cada expansão, por ordem de lançamento, caso você queira comprar mais cartas e papelão pra socar na caixa superdimensionada do seu 7 Wonders.
7 Wonders: Líderes
Leaders é a pior das boas expansões do jogo.
Sim, eu sei que um monte de gente por aí diz que a Leaders é a melhor expansão do 7 Wonders, ou pior: a única que presta. Mas essas pessoas estão erradas.
O que a Leaders faz? Ela adiciona um round de draft antes da primeira era do jogo onde você seleciona secretamente 4 cartas brancas (os tais líderes). Ao início de cada uma das 3 eras você pode escolher pagar o custo de um desses líderes, revelar e adicionar ele â sua civilização. Esses líderes tem efeitos variados, alguns que replicam outras cartas do jogo, outros completamente novos.
Os defensores dessa expansão dizem que ela é ótima porque seta um caminho pro jogador seguir desde do início do jogo. Já que você drafta 4 líderes no início do jogo e pode ao longo das eras ir escolhendo cartas que combinem com os poderes desses líderes.
Isso seria muito legal se não fosse um caminho efetivo pra perder o jogo.
Muita gente interpreta 7 Wonders como um "multiplayer-solitarie" onde na real você tá jogando sozinho um jogo em grupo. As pessoas que falam isso também costumam dizer o mesmo de jogos como Race for the Galaxy, por exemplo. E como qualquer um que saiba jogar bem esses jogos pode confirmar: é mentira.
Pra jogar bem 7 Wonders você tem que prestar atenção no que toda a mesa tá fazendo (e não só nos seus dois vizinhos, como também é comum). Se o carinha lá do outro lado da mesa tá se enchendo de cartas verdes e os vizinhos dele não estão nem aí, você não vai deixar a carta que falta pra ele completar o conjunto passar da sua mão. Se alguém baixou a carta vermelha que você precisa pra superar seus vizinhos, não adianta ficar esperando por ela e é melhor tentar resolver outra coisa. Se a última carta de minério foi baixada por uma pessoa longe de você, pode desistir pois você não vai completar sua maravilha: arrume pontos de outro jeito.
Você precisa saber ler a mesa e ser reativo pra jogar 7 Wonders realmente bem, logo se prender à 4 cartas brancas logo no início do jogo não costuma ser efetivo.
E esse é um dos problemas dessa expansão: como você drafta secretamente as 4 cartas, não tem como durante o draft dos líderes você reagir ao que os outros escolheram. Tá todo mundo escolhendo no escuro. E piora. O fato de você não escolher a 4ª carta (ela é a que sobra do jogador ao seu lado) aumenta o fator sorte, e faz com que você muito provavelmente fique com uma carta ruim na mão (afinal é aquela que ninguém mais quis) e que não casa com a estratégia que você desenhou com as outras duas.
Em outras palavras: você tem que ser bastante sortudo pra ter 3 líderes que combinem entre si.
O outro grande problema é: os líderes não são bem balanceados. Lembra que eu disse lá na introdução que o Bauza não é muito bom nesse negócio de balancear poderes diferentes? Várias vezes você vai pegar algumas cartas brancas na mão, olhar e ver que tem uma que obviamente bem melhor que as outras (dois exemplos de líderes ótimos são Archimedes e Bilkis). É algo parecido com o que o autor fez com o Takenoko, onde as cartas de objetivo são separadas em muito boas e ruins.
Eu não desgosto da 7 Wonders Leaders, vou eventualmente jogar usando ela pois, apesar de tudo que escrevi aqui em cima, os líderes são divertidos. Mas nunca farei isso com jogadores novos (uma coisa que muita gente, infelizmente, indica fazer).
Do conteúdo novo dessa expansão somente duas cartas vou querer usar sempre: Gamer's Guild (que te dá um ponto extra pra cada 3 moedas que você possui) e a Archtect's Guild (1 ponto pra cada carta roxa que seus vizinhos possuam). Essas duas cartas deveriam ter vindo no jogo base só pra aumentar a variedade de cartas roxas.
7 Wonders: Cities
Nunca vou entender o hate que algumas pessoas tem por essa expansão.
Na verdade até entendo, mas não aceito.
Cities é a melhor expansão do 7 Wonders (não, nem a Armada supera).
Essa expansão adiciona as cartas de cidade (pretas), algumas novas mecânicas e novas guildas e líderes que interagem com essas novidades. Além de uma maravilha muito legal.
As cartas pretas são adicionadas aos 3 baralhos de era na quantidade de uma carta preta em cada baralho para cada jogador na mesa. Ou seja: com 3 jogadores, 3 cartas em cada baralho, totalizando 9 cartas. Isso força que cada era tenha mais uma seleção no draft, o que faz com que cada jogador, no fim, selecione 7 cartas por era. Isso pode até não parecer nada, mas adiciona mais uma camada estratégica no jogo: mesmo que você não construa nenhuma carta preta você tem mais uma chance por era de pegar aquela carta que você tá querendo.
E as cartas pretas são insanas. Todas elas são boas e caras, e você provavelmente vai querer todas as que passarem na sua mão, ou no mínimo evitar que algum oponente fique com elas.
Como deu pra notar, nem todas as cartas pretas entram em jogo. Então você só sabe se algum efeito delas pode aparecer, quando você vê a carta que tem esse feito. Essa adição de aleatoriedade no jogo faz muita gente desgostar da expansão, mas na real: esse é o ponto alto dela. Num jogo tão amarradinho e onde um jogador experiente pode prever coisas, isso realmente dá um fôlego novo ao jogo.
Além do mais elas abrem a brecha pra você jogar com 8 jogadores, o que não deixa de ser interessante se você possuir uma mesa realmente gigante.
Existem duas novas mecânicas principais adicionadas pela 7 Wonders Cities: Diplomacia e Débito.
Diplomacia basicamente permite que você saia do conflito militar do fim daquela era: seus vizinhos tão cheios de cartas vermelhas, você é da paz, e apareceu a carta da pombinha pra você? Baixe ela e deixe os dois brigões brigarem entre si, enquanto você só assiste sem sofrer pontos negativos. Além de evitar perder pontos, você desequilibra a balança de conflito, já que seu vizinho que certamente ganharia de você, vai enfrentar outro que pode ser mais poderoso que você fazendo com que 5 pontos certos, se tornem -1 ponto. Esse poder, situacional assumo, pode dar boas viradas na mesa. Além do que dois oponentes que não interagiam diretamente no jogo agora interagem. Num jogo de 3 players isso é ainda mais mágico já que você vai forçar os outros dois a se enfrentarem só uma vez ganhando menos pontos pela vitória.
Já o débito aparece na forma de símbolos que forçam todos os outros jogadores da mesa a perderem certa quantidade de dinheiro e, caso eles não possuam (ou não queiram "pagar"), eles recebem 1 token de débito pra cada moeda não perdida. Esse token não pode ser devolvido, e cada token custa -1 ponto no fim do jogo. Ou seja: a "mácula do devedor" vai ficar lá até a contagem dos pontos. Outra mecânica claramente adicionada pra aumentar a interação no jogo. O bom e velho "take that", odiado por muitos e amado por tantos outros. Eu que não sou grande fã do take that, acho que aqui ele funciona muito bem e tem pouca margem pra hate. Mas sempre tem o carinha que quer ficar quietinho no mundinho dele sem ninguém mexer lá. Esse é o principal motivo de muita gente não curtir a Cities.
Eu particularmente já faço da Cities parte do jogo base. Uso ela até quando tô ensinando novos jogadores, já que ela não atrapalha em nada isso (o cara já tá tendo que aprender a iconografia do jogo mesmo, meia dúzia de símbolos novos não faz tanta diferença assim no meio de um zilhão do jogo base).
7 Wonders: Wonder Pack
A Wonder Pack são basicamente 4 tabuleiros de Maravilha novos. Basta você saber que dois são bem legais (A Grande Muralha e Manneken Pis, embora o último não seja uma unanimidade), um exige que você jogue com os líderes (Abu Simbel) e a outra é bem ruim (Stonehenge). A expansão como um todo exige que você tenha a 7 Wonders Cities.
Aquela mini expansão que só vale a pena se você gostar muito do jogo e conseguir pagar um preço em conta.
7 Wonders: Babel
A pior expansão do jogo. A mais odiada. Aquela que faz todo mundo que comprou pensar: por que gastei dinheiro com isso?
A Babel na verdade são dois módulos/expansões independentes: Torre de Babel (muito ruim) e Grandes Projetos (podia ser bom, mas não).
Tower of Babel
Melhor definição desse módulo que já vi foi um cara no Reddit falando que ele tenta transformar 7 Wonders em Fluxx.
Você já jogou Fluxx? Fluxx é um card game que muita gente odeia onde basicamente todo turno você baixa uma carta, e essa carta simplesmente muda radicalmente as regras do jogo. Ou seja: um jogo de Fluxx é um caos e essa é a diversão dele.
7 Wonders não é um caos. As cartas pretas da Cities até adicionam uma surpresa ao jogo, mas não o caos.
Deixe eu explicar:
Exatamente como na Leaders, no início do jogo rola um novo draft onde cada jogador sai com três tiles da torre de babel na mão. Aqui de cara temos os mesmos problemas que apontei lá no review da Leaders onde você tem um draft cego que além de tudo você é obrigado a ficar com o terceiro item que você não escolheu. Não vou repetir aqui como isso não é tão legal.
Durante o jogo ao descartar, ao invés de ganhar 3 moedas, você pode adicionar um dos seus tiles à Torre de Babel. E pra quem conhece a lenda da Torre de Babel, sabe que aquela ideia ruim só serviu pra causar falange no orifício ao fim do reto e balbúrdia. Ninguém pode dizer que a expansão não é temática.
Cada tile da torre muda a regra do jogo de alguma maneira. Tem tile que aumenta o custo de certas cartas, tem tile que permite construir certas coisas sem custo, tem tile que transforma cartas marrons em recursos infinitos, tem tile que desliga o efeito de certas cartas, tem tile que aumenta o custo de um específico tipo de carta, tem tile que dá certos recursos pra todo mundo... tem muita coisa. Todos esses efeitos ficam ativos até alguém ir lá e colocar outro tile com outro efeito por cima e em cada jogo o número máximo de efeitos ativos é 3 (com 3-4 jogadores) ou 4 (4+ jogadores).
Então você tá lá jogando, você tem 3 tiles na sua mão, e pensa "humm... ao invés de transformar essa carta aqui em dinheiro eu vou construir esse tile aqui que não me ajuda em nada, mas atrapalha todo mundo, inclusive eu, just for the lulz".
Acho que não preciso falar mais nada sobre esse módulo, né?
Great Projects
Os grandes projetos são uma coleção de cartas muito, muito grandes (e bonitas, assumo) e muitos, muitos tokens. Cada uma dessas cartas gigantes é um grande projeto, e você vai usar 3 por jogo, 1 por era.
Cada um dos grandes projetos tem uma cor (azul, vermelho, verde, marrom, amarelo ou roxo; sim, as cores da cartas do jogo base, excerto o cinza) e um custo. Naquela era ao construir uma carta da cor correspondente você pode escolher pagar o custo extra do grande projeto e ajudar na construção dele pegando um token de participação. No final da era se o projeto tiver sido bem sucedido (todos os tokens de participação foram pegos), todos os que tem tokens ganham um bônus. Caso não tenha sido bem sucedido (sobraram tokens na carta), todo mundo que não tem tokens se ferra de algum jeito (mas quem ajudou também não ganha nada).
O pulo do gato é que cada carta de grande projeto tem um número de tokens de participação igual ao número de jogadores -1. Ou seja: a não ser no caso raro em que todo mundo ao mesmo tempo resolveu construir uma carta da cor certa e pegar o custo (o jogo manda nesse caso pegar um token extra na caixa), sempre vai ter alguém sem o token de participação no final da era.
Os bônus caso o projeto tenha sido bem sucedido variam desde de dinheiro à coisas como escudos militares extras e um token que servem como uma carta verde coringa. Já as penalidades podem ser desastres como perder tokens de vitória militar, perder todo o dinheiro, ou, o pior, perder uma carta que você já construiu de uma cor específica.
As escolhas que você faz durante o jogo são: (1) esse bônus não é muito interessante, mas essa penalidade vai me ferrar muito então tenho que tentar pegar um token de participação de qualquer jeito, (2) esse bônus é muito bom pra mim então preciso pegar vários tokens de participação pra me dá muito bem ou (3) esse bônus é muito bom pra fulano, então tenho que pegar tokens de participação pra evitar que ele consiga muitos.
No fim das contas causa que a maioria dos jogadores vão tentar construir cartas das mesmas cores, o que aumenta o fator sorte, pois você pode dar o azar de não vir cartas daquela cor na sua mão (já que todo mundo tá querendo elas) a tempo de participar do projeto.
Ou seja: a melhor parte da Babel é um jeito bem fiddly de aumentar o fator sorte do jogo e fazer pessoas jogarem no automático.
Confesso que antes da Armada eu às vezes até usava a Great Projects só por que sim.
Mas não tem nada nesse mundo que me faça querer sentar numa mesa onde estejam jogando 7 Wonders usando a Tower of Babel.
Em tempo: essa é a única expansão que não adiciona nem cartas novas nem tabuleiros de maravilhas.
7 Wonders: Leaders Anniversary Pack
Essa expansão é basicamente um pacotinho de 15 cartas novas de líderes que expandem a Leaders adicionando mais poderes variados e mais desequilíbrio à sua coleção de cartas brancas 
Ela foi lançada pra comemorar os 7 anos do lançamento do jogo original, acredito eu, como tapa buraco já que a Armada não ficou pronta a tempo.
Como informação legal: houve um esforço da editora em fazer com que todos esse 15 líderes fossem figuras femininas, já que a expansão original pecava pelo baixo número de mulheres representadas.
Dos efeitos novos se destacam: a líder que te dá 7 pontos se ela for a única líder da sua civilização, as líderes que te dão 5 pontos caso você seja o jogador com mais cartas de certa cor e a líder que faz a mesma coisa, porém se você tiver mais dinheiro.
É uma boa expansão pra quem gosta de jogar com a Leaders e quer mais variedade. Pra quem não gosta é só mais do mesmo.
7 Wonders: Cities Anniversary Pack
Lançada junto com a anterior segue o mesmo princípio: pacotinho de 15 cartas de cidade pra expandir a Cities.
Cinco cartas pretas novas com efeitos legais por era pra aumentar a variedade é uma boa adição pra quem curte a Cities (que como eu disse é a melhor expansão do jogo).
Os efeitos novos mais marcantes são as cartas que te dão um token de vitória militar e força seus vizinhos a receberem tokens de débito, as cartas que dão pontos extras para certos tokens de vitória militar, e a carta que te livra dos seus tokens de derrota militar e ainda te dá dinheiro em troca. Resumindo: essa expansão dá um twist legal na estratégia militar do jogo.
Assim como a anterior, é ótima se você curte a Cities.
7 Wonders: Armada
Reza a lenda que essa foi a primeira expansão que o Bauza começou a desenvolver após a Leaders, mas ele nunca conseguia fazer funcionar bem e ela foi sendo adiada por todos esses anos (imaginem: até a péssima Babel furou fila e saiu 4 anos antes).
Mas a espera valeu a pena por que Armada é realmente uma ótima expansão. Não é melhor que a Cities, mas é ótima. Você fica bem servido de expansão com qualquer uma das duas.
Até por que a Armada já vem com uma das partes boas da Cities: cartas novas de era que são adicionadas à cada baralho na exata maneira que as cartas pretas. Não vou repetir as vantagens disso aqui, leia o review da Cities 
A diferença das cartas de armada pra cartas de cidade são que elas não são de uma cor nova: todas as cartas de armada são ou azuis, ou vermelhas, ou amarelas ou verdes. O que afeta a pontuação das guildas no fim do jogo e acabou fazendo com que todas as cartas roxas fossem nerfadas para garantirem no máximo 10 pontos cada guilda. Triste, mas compreensível.
A principal adição da Armada são tabuleiros secundários, um pra cada jogador, onde cada tabuleiro possui 4 trilhas.
Aqui o designer pega o conceito usado na Great Projects e faz o negócio funcionar de um jeito bom: cada uma dessas trilhas tem uma cor (vermelha, amarela, azul e verde) e pra avançar nelas você precisa construir uma carta da cor específica e pagar o custo extra descrito no tabuleiro. Isso evita a corrida pra todo mundo construir cartas da mesma cor, já que todos tem as opções das 4 cores, sendo guiados somente pela estratégia traçada por si mesmos.
O legal é que os 8 tabuleiros são diferentes: os custos extras pra subir cada espaço em cada trilha não são iguais pelos tabuleiros. Isso adiciona mais um nível de assimetria além dos tabuleiros de maravilha.
E por falar nas maravilhas: cada tabuleiro de navegação tem uma das 4 trilhas que é ligada à sua maravilha. Você pode avançar nessa trilha (pagando o custo extra, claro) ao construir um estágio da sua maravilha, e não só ao construir uma carta daquela cor.
Cada um dos estágios de cada trilha te dá uma vantagem diferente:
Trilha azul: à exemplo das cartas azuis, pontos extras. Sendo que o último estágio ainda te dá um escudo naval (detalhes sobre eles mais abaixo).
Trilha verde: ao alcançar certos espaços nessa trilha você compra 3 cartas de ilha e fica com uma.
Cartas de ilha são um tipo novo de carta que nada mais é que uma carta que te garante mais um símbolo bom pra sua civilização. Existem cartas de ilha de 3 níveis, que são indicados por quão mais longe você subiu na trilha verde. Obviamente quanto maior o nível da carta, melhor ela é.
Trilha vermelha: essa trilha te garante escudos navais.
No final de cada era, além do confronto militar, ocorre o confronto naval. Diferentemente do militar, no confronto naval todo mundo participa contra todo mundo. Quem tiver mais escudos, ganha mais pontos, o segundo menos pontos, o terceiro menos ainda e o resto recebe tokens de derrota naval que são pontos negativos. O jogo vem com uns player aids que ajudam a descobrir quantos pontos você perde ou ganha em cada era. Confesso que não é a coisa mais simples do mundo e achei que essa resolução poderia ter sido feito melhor.
Trilha amarela: essa é a trilha polêmica. Pra começar existe um jeito alternativo de avançar nessa trilha: ao descartar uma carta, ao invés de receber 3 moedas, você pode optar por avançar na trilha amarela.
Ao avançar nessa trilha você ganha dinheiro, aumenta seu nível comercial e também força quem estiver com esse nível menor que você a perder dinheiro.
Chegar ao fim dela te garante escudos navais extras.
É ótimo avançar nessa trilha: o problema é que pra equilibrar isso eles colocaram entre as cartas de era efeitos que punem quem estiver com nível comercial mais alto. São as chamadas cartas de piratas. Isso deixou muita gente desgostosa com a trilha. Eu nem acho isso um grande problema, já que não existe garantia que os piratas estarão em jogo.
Avançar nas suas 4 trilhas no fim se torna um mini game bem interessante. E entre as novas cartas de era e as cartas de ilha existem vários efeitos que te permitem fazer avanços gratuitos em uma ou mais trilhas.
Essa expansão, assim como a Cities, claramente foi desenhada pra aumentar a interação direta entre todos os jogadores. Além do conflito naval e da trilha amarela, existem os novos tokens de incursão (efeitos disparados por cartas de era vermelhas) onde dois jogadores que não são vizinhos fazem um conflito militar extra no fim daquela era. Esse conflito ocorre mesmo que um dos jogadores tenha um token de diplomacia. Tem também novas cartas amarelas que permitem você comprar recursos do vizinho do seu vizinho.
Pra mim os grandes pontos negativos dessa expansão são:
1. não tem novas maravilhas que interagem com as mecânicas novas (como a Leaders e a Cities; na Babel ninguém sentiu falta disso). Durante o playtest algumas novas Wonders foram testadas, mas elas sairam do jogo com a justificativa de que os tabuleiros de navegação ocuparam todo o espaço. A editora gringa chegou a lançar uma dessas Maravilhas como promo lá fora: 7 Wonders: Armada – Siracusa, mas a editora brasileira não trouxe pro Brasil ainda (e duvido que traga). Existe a esperança de um novo Wonder Pack ser lançado com essas Wonders, mas nada certo.
2. Falta de líderes, cartas de cidade e guildas que interagem com as mecânicas novas. Quem tem as duas primeiras expansões certamente gostaria de ver cartas pretas e brancas que interagem com os tabuleiros novos e as cartas de ilha (mais uma vez ninguém sente falta disso pra Babel
).
3. eu fiquei mal acostumado depois da Cities Anniversary Pack e fiquei querendo mais variedade de cartas de armada e ilhas... como sempre só são fornecidas o número de cartas suficiente pra jogar com o máximo de jogadores. Quem sabe no aniversário de 10 anos do jogo agora em 2020 não temos um Armada Anniversary Pack, né?
A expansão é tão boa que as reclamações são que você quer mais e mais dela. Ah se todas as expansões de jogos fossem assim...
Fanboyzisse à parte: ficar avançando os barquinhos (que nem sempre ficam bem presos aos buracos no tabuleiro) é meio trabalhoso. Prestar atenção nos custos somados da carta que você tá construindo e da trilha dá mais margem pra erro (e trapaça; mas se você joga com trapaceiro você tem mais...).
Com tanta coisa acontecendo, essa é a primeira expansão que o manual recomenda não misturar com mais de 1 outra expansão. Algo que por experiência própria e pelo que tenho visto por aí, quase ninguém segue. Todo mundo sempre quer misturar tudo.
Entretanto, apesar de ser divertido fazer aquela zona em cima da mesa, a melhor combinação de expansões é Cities + Armada. Os tokens de débito realmente dão um plus pra mecânica de nível comercial (e não dá pra entender por que eles não foram adicionados por padrão à expansão nova), e ter mais duas cartas por era é algo bem legal. Só faltou mesmo cartas pretas que conversem com o tabuleiro novo, o conflito naval e as ilhas.
Por fim: Armada é uma expansão MUITO legal, mas não supera a Cities. Os principais motivo é por ser fiddly, não conversar tão bem com as expansões anteriores e não ser tão amigável a novatos. Dificilmente eu usaria ela num jogo com jogadores inexperientes (meu primeiro jogo com ela, na empolgação, assim que chegou a primeira cópia vinda diretamente do lançamento em Essen no meu grupo, foi numa mesa com alguns novatos, e eles ficaram bem perdidos).
Considerações Finais
Esse foi meu primeiro review aqui no site. Obrigado à todos que leram até o fim. Espero ajudar vocês na hora de decidir se comprar cada expansão vale a pena. Mas lembre-se do que disse no início: 7 Wonders é um jogão e ele realmente não precisa de expansões.