Olá galera, voltando com mais uma resenha para vocês. Dessa vez venho apresentar um jogo que há muito tempo estava esquecido nos financiamentos coletivos da vida, e que acredito que alguns (assim como eu) já tinha dado ele como perdido, mas que finalmente chegou nas mãos dos seus apoiadores, hoje lhes apresento Ancient Terrible Things.
Sobre o Jogo
Há algum tempo um velho diário foi encontrado em meio a selva, nele estava escrito que no coração da selva haviam grandes tesouros e relíquias guardadas em locais secretos, o próprio diário informava vagamente onde esses tais tesouros poderiam ser encontrados, meio que como um mapa, ele indicava por alto as possíveis posições de tais fortunas e artefatos históricos. No entanto, nem tudo era só riqueza, no próprio diário falava que tais tesouros, além de estarem em meio a floresta, em local de difícil acesso, eram também procurados por outras pessoas, além de "guardiões" e muitas armadilhas que protegiam tais riquezas e artefatos.
Ancient Terrible Things é um jogo para 1 a 4 jogadores, com tempo médio de 60 minutos por partida. O jogo teve seu início de financiamento coletivo lá no final do ano de 2017 pela RedBox, mas só agora que os apoiadores receberam suas cópias. Ancient Terrible Things traz como as suas principais mecânicas a rolagem de dados, coleção de componentes e o force sua sorte.
Mesa Pronta para uma partida.
Em Ancient, cada jogador representa um explorador que está subindo o rio em uma selva na busca por explorar locais antigos com misteriosos segredos e acontecimentos estranhos. Ao explorar os locais, os jogadores vão desvendando segredos e adicionando à sua coleção de cartas, formando assim, diferentes combinações para ganhar as cartas de conquistas disponíveis na partida.
Durante o jogo, a principal mecânica que o jogador vai usar é a rolagem de dados, é com essa mecânica que os jogadores farão as mais diversas combinações de resultados para superar os desafios impostos pelas cartas de encontros. Em cada carta de encontro há uma diferente combinação de dados que o jogador deve obter para superar o encontro, seja fazer um par, uma trinca, apenas resultados com valores 4+, e assim por diante. Existe uma grande variedade de combinações possíveis para os jogadores fazerem nas cartas de encontro, e elas vão ficando mais difíceis a medida que o jogo vai se desenrolando.
Os jogadores também vão usar com frequência a mecânica de force sua sorte, onde eles poderão usar de novas rolagens para ver se alcançam os valores desejados por eles, além de usar cartas ou marcadores que podem influenciar diretamente nas suas rolagens. A coleção de componentes também é bem presente, pois boa parte dos pontos ganhos pelo jogador podem vir de cartas de conquistas que são dadas aos jogadores de acordo com a quantidade de encontros superados.
Uma outra mecânica que eu considero bem presente no jogo é meio que uma administração de recursos. O jogo dispõe basicamente de quatro marcadores, que são Foco, Proeza, Coragem e Dinheiro, cada um desses marcadores tem uma influência dentro do jogo, mas os marcadores de Foco e Coragem são os que requerem um pouco mais de estratégia na hora de usar, Saber o momento certo de usar ambos os marcadores pode fazer uma grande diferença no seu jogo, logo, tentar administrar bem esses marcadores que você tem disponíveis é bem importante.
O turno do jogo basicamente se desenrola assim, durante a vez do jogador ele vai escolher um dos seis locais disponíveis no tabuleiro para explorar, esse local sempre terá um encontro disponível, além de um efeito único do local. Na carta de encontro há um resultado X de dados que o jogador deve obter com a sua rolagem de dados comuns (e as duas rerrolagens extras), após essas rolagens de dados, caso o jogador tenha conseguido o resultado, ele pega a carta de encontro e a guarda; se falhar, ele pega marcadores de Coisa Terrível que lhe dão pontos negativos, volta então para o barco onde vai poder comprar itens e encerrar a sua vez. No final do jogo, quem tiver a maior quantidade de pontos, somando as cartas de encontros e conquistas, e reduzindo seus pontos pelos marcadores de Coisa Terrível, ganha o jogo.
Componentes do Jogo
Eu sou um historiador e explorador de renome no meu meio, se existe uma pequena possibilidade de tais artefatos e tesouros estarem perdidos em meio a floresta, eu tenho que dá uma conferida. Uma descoberta dessa magnitude pode levar meu nome direto para os livros de história, como uma das maiores descobertas do século. Assim, eu monto uma pequena equipe para subir o rio e chegar em um determinado local descrito no diário, lá seria o nosso primeiro passo até o encontro com esse tesouro. Subimos o rio por cerca de três dias, navegando em águas turvas e com as encostas do rio repletas de vegetação fechada, tentamos achar um ponto de fácil acesso perto do local descrito no diário, tarefa nada fácil. Paramos em um local mais viável para o acesso a floresta, de lá tivemos que abrir caminho nós mesmos para pode se locomover pela mata fechada.
Quando eu soube que o jogo tinha começado a ser entregue aos apoiadores depois de tanto tempo, um dos meus maiores medos era de que o jogo fosse entregue de qualquer jeito, com componentes ruins, apenas para dizer que foi entregue, mas não, o jogo possui componentes de ótima qualidade, marcadores em um cartonado muito bom, cartas em ótima gramatura (talvez uma das melhores que eu já tenha visto), tabuleiro bem rígido e firme, e os dados translúcidos, além de muito bonitos, são excelentes. Concluindo, a produção geral do jogo está ótima, uma das melhores que eu já vi (se não for a melhor) das provenientes de financiamento coletivo.
Visão geral dos Componentes.
No entanto, um componente em questão, que veio através das metas extras, que são os dados personalizados (que vem com ícones de caveiras), são de um tamanho menor que o dado básico do jogo, vejam bem, não é que o dado seja de má qualidade, na verdade é do mesmo material que os dados comuns, apenas achei que seriam do mesmo tamanho, e acho que não vi durante o financiamento (ou talvez eu possa ter esquecido, o que é bem provável) que esses dados seriam menores que os demais, o que é uma pena, pois os dados comuns têm um tamanho bacana e seria bem interessante que os personalizados seguissem esse padrão.
Da esquerda para a direita, os dados da versão base, os das metas extras e a comparação de tamanho entre eles.
Um ponto forte do jogo (que talvez seja para mim o melhor ponto) é a sua arte, eu sinceramente não lembrava da arte desse jogo ser tão bonita assim, realmente fiquei de boca aberta com a qualidade da mesma. Ela repassa muito bem o que o seu tema propõe, fazendo você realmente se sentir no ambiente disponibilizado pelo tema do jogo. A todos que me seguem aqui, sabem que eu sou facilmente influenciado pela arte do jogo, esse não era o caso, pois na época que o financiei eu não tinha visto muito a respeito da mesma, mas quando começamos a jogar e que eu fui vendo melhor a arte dele e os termos usados para as cartas, eu fiquei impressionado, os desenvolvedores estão de parabéns, conseguiram unir muito bem a arte com o tema do jogo.
Da esquerda para a direita temos as cartas de Proezas, Equipamentos e Conquitas.
Cartas e encontros acima e seus versos abaixo, que definem as dificuldades dos encontros do jogo do Verde para o Vermelho.
Considerações
Pouco a pouco vamos avançando pela selva, sempre procurando um caminho melhor ou velhas trilhas deixadas para trás, porém, a medida que caminhamos pela mata, eu sinto como se a própria floresta nos dissesse que não era para estarmos ali, sinto-me sendo constantemente observado, sussurros e movimentos estranhos rondam a expedição. Não demora muito para nos depararmos com nosso primeiro obstáculo, nosso líder rastreador John Magren percebe que mais a frente pode haver uma armadilha, o formato da vegetação parece diferente, como se alguém tivesse feito alterações no local, ele segue em frente sozinho para tentar achar o que pode estar escondido, e após uma olhada melhor no local, ele vê que um fosso com estacas no fundo foi deixado ali para que algum desavisado caísse, se não fosse pelos talentos de John talvez fosse eu esse desavisado, porém isso é bom, pois se achamos uma armadilha é sinal de que além de alguém ter passado por aqui, ele que proteger alguma coisa de visitas indesejadas.
O jogo possui vários fatores bem interessantes, um deles é a possibilidade de escolha dos jogadores em usarem um nível mais difícil ou mais fácil para a partida, além de poder moldar o tempo de jogo, deixando-o mais demorado ou mais rápido. Assim os jogadores podem fazer quatro combinações diferentes de setup por partida, possibilitando uma grande rejogabilidade ao jogo.
Outro ponto interessante são as cartas de encontros. Primeiramente, nunca utiliza-se todas as cartas de encontro durante uma partida, logo, a cada partida um baralho de encontros único é montado para ser utilizado. Além disso, o próprio baralho possui um sistema de dificuldade, onde a medida que a partida vai progredindo os encontros vão tornando-se mais difíceis de serem superados, o que é muito legal, pois no começo tudo parece ser muito fácil e lhe permite coletar mais recursos facilmente, do meio pro fim do jogo os encontros tornam-se mais desafiadores, fazendo o jogador elaborar uma melhor estratégia para superá-los.
Marcadores do jogo, de cima para baixo temos Coragem, Proeza, Dinheiro, Foco e Coisa Terrível.
Agora vamos falar sobre o caos da mesa, a rolagem de dados, sei que muitos não são tão fãs dessa mecânica quanto eu, mas ela é algo que os jogadores terão que lidar constantemente no jogo, porém ela é meio que controlável devido às várias rerrolagens que o jogo disponibiliza ao jogador, às cartas de proeza e aos marcadores de foco. Os jogadores possuem uma gama de coisas que podem influenciar nos resultados dos dados, mas no final ainda se trata de rolagem de dados, então tem sorte envolvida.
A esquerda temos as fichas de personagens e a direta seus mercadores em madeira.
O jogo dispõe também de uma interação mesmo que pouca entre os jogadores, as cartas de proezas podem, além de disponibilizar benefícios para o jogador, possibilitar também uma breve interação entre eles, como roubar recursos, fazer alguém descartar algo, trocar determinados tipos de cartas, entre outros efeitos, são interações simples e que não são constantes, mas que têm um impacto bom no jogo, como se fosse algo sutil, mas bem eficaz.
Ancient Terrible Things tem um conjunto de coisas que fez eu gostar bastante dele, começando pela sua mecânica de rolagem de dados que eu gosto demais (afinal, o canal não se chama Mestre dos Dados à toa), o tema, uma arte incrível, combinações de mecânicas muito boas e uma produção excelente. O jogo pode até ter demorado para chegar, mas eu sinceramente estou muito satisfeito com o que foi entregue.
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