ZOMBICIDE INVADER: O QUE MUDOU?
Fala, pessoal!
Acho que não é necessário dizer que Zombicide Invader é a terceira “série” de jogos da franquia Zombicide, sendo os três primeiros (e suas expansões) representando um apocalipse zumbi no presente, os dois seguintes (e suas expansões) em um cenário de fantasia medieval (Black Plague e Green Horde), e Invader sendo o primeiro com temática de ficção científica no espaço.
No entanto, embora o coração da mecânica do jogo seja essencialmente o mesmo, a ida para o espaço trouxe uma série de mudanças significativas em sua mecânica, e esse texto busca apontar algumas das principais. Estou escrevendo de memória, então não sei se vou lembrar de tudo. Mas mesmo que fique incompleto, vai ajudar a quem ainda não comprou o jogo e quer saber mais antes de arriscar, ou mesmo quem se acostumou com as regras dos anteriores e está com dificuldade de lembrar tudo o que mudou.
Ordem de prioridade
Nos
Zombicides anteriores, havia uma ordem de prioridade de quais zumbis você poderia matar atacando à distância, de acordo com a categoria deles: supondo que você tivesse todos os tipos de zumbi em uma mesma zona, você teria que matar primeiro todos os lerdos, depois balofos ou abominações (ambos compartilham a mesma prioridade), e depois corredores. No caso do
Zombicide medieval, após os corredores ainda tínhamos os necromantes, e se inserirmos os vários tipos extras de zumbis, como lobos, ratos, espectrais e afins, há mais alterações nessa ordem. Mas em geral, de uma geração para outra a estrutura básica se manteve.
Os tipos de Xenos que vêm na caixa-base
Em Invader tivemos uma mudança um pouco mais drástica: agora os tanques (equivalentes aos balofos dos jogos anteriores) são os primeiros na ordem de prioridade, ao lado das abominações, e só depois deles é que você pode matar os operários (equivalentes aos lerdos) e corredores. Isso se dá por conta da próxima mudança, que foi o...
Fogo/ataque concentrado
Nos Zombicides antigos, para matar uma abominação, você precisava dar dano 3 ou usar fogo para mata-la (no original, um coquetel molotov; no medieval, acender uma bile de dragão). Em Invader isso se manteve, mas agora as armas permitem que você dê um ataque concentrado. Antes, se a arma não desse 3 de dano, você não podia matar a abominação, exceto se você tivesse habilidades específicas para isso (como Superforça). Agora quase qualquer arma pode fazer o serviço.
Primeiramente você escolhe o alvo do seu ataque (respeitando a ordem de prioridade), e todos os dados serão jogados contra aquele alvo. Você os arremessa e multiplica o dano da arma pelo número de dados rolados. Se o resultado for 3 ou mais, você mata a abominação, e com 2 ou mais você mata o tanque, supondo que sua arma tenha dano 1.
Algumas armas possuem dano 1 e jogam dois dados, ou dano 2 e jogam apenas um dado, e sozinhas (ou sem habilidades apropriadas) não lhe permitirão matar uma abominação. Mas, em geral, o baralho está muito bem servido de armas para esse fim.
E falando em abominação, temos também as...
Zonas de mofo
Isso é mais uma mecânica nova do que uma alteração em mecânicas antigas, mas ela guarda alguns resquícios de mecânica de necromantes. A abominação destruidora (a que vem na caixa-base) deixa uma trilha de uma substância chamada mofo quando anda dentro de salas (isso não ocorre na parte externa do planeta onde a aventura ocorre).
A abominação destruidora: mais feia que bater na mãe no Natal
Essa substância têm vários efeitos no jogo que não cabe aqui listar completamente, mas basta dizer que; 1) algumas cartas (tanto no baralho de equipamento quanto de zumbis) fazem com que xenos (alienígenas que substituíram os zumbis) entrem em todas as zonas de mofo ativas; 2) as zonas de mofo destroem portas, objetivos, e impedem que os jogadores façam buscas nelas. Logo, se um objetivo que precisa ser pegado pelos jogadores estiver em uma sala por onde passar uma abominação destruidora, o jogo já está perdido. E pior: se dois pontos de entradas de zumbi estiverem ligados por uma trilha de mofo ativa, você também perde o jogo. Isso remete à mecânica do necromante de entrar por uma zona de entrada e sair em outra mais próxima (ainda que a abominação vá para cima dos jogadores, e não das zonas de entrada). Falando em perda, temos também uma mudança nas regras de...
Mortes de sobreviventes
Eu admito que não joguei quase nada do Zombicide original para falar sobre isso, mas joguei muito as duas versões medievais do jogo para saber que, embora muitos cenários indiquem nas regras que todos os sobreviventes iniciais precisam sobreviver até o fim, isso não faz parte das regras do jogo em si. Cada cenário especificaria isso de acordo com suas regras.
Já em Invader, isso faz parte das regras do jogo como um todo. Em todos os cenários da franquia, sem exceção, todos os sobreviventes precisam chegar vivos até o fim. Se algum personagem morrer, todos perdem.
Oxigênio
Ao contrário de outros jogos da franquia, em Invader os jogadores começam dentro das salas/bases em boa parte dos cenários. Para sair, no entanto, eles precisam comprar cartas de oxigênio em salas específicas. Depois que você sai de uma sala e vai pra área externa com um tanque de oxigênio, você o descarta assim que entrar em uma sala, mesmo que seja aquela da qual você acabou de sair, e precisa ir até a sala de oxigênio pegar outro tubo. Se um mofo passa por essa sala, ela perde sua capacidade de fornecer oxigênio. Se ela for a única sala que oferece isso no complexo onde você se encontra e for atingida por mofo, todos perdem.
Portas
Nos demais Zombicides, você precisava quebrar portas para entrar em construções. Assim que as quebrava, precisava sacar cartas de zumbis para cada sala da construção aberta. Em Invader não há portas a ser quebradas: os jogadores podem fechar portas em salas onde se encontram, e os zumbis as quebram para atravessar, gastando uma ativação para quebra-las. No fim das contas, elas se tornaram apenas um mecanismo de retardo dos inimigos.
Busca
Nos outros jogos da franquia, as buscas por equipamento eram feitas dentro das construções. Em
Invader isso também ocorre, mas com uma variação: enquanto nos outros jogos os personagens não eram diferenciados por categorias (apesar de suas habilidades distintas), em
Invader os personagens se dividem entre militares e civis. Os civis podem procurar equipamento em qualquer sala, enquanto os militares só podem fazer buscas em salas específicas (as que têm uma iluminação vermelha). Como desvantagem, a maioria dos civis têm apenas 2 pontos de vida, contra os 3 da maioria dos militares. Mas isso não é uma regra: se você pega os personagens exclusivos de Kickstarter percebe que o Dr. Falconer é um civil e tem 3 pontos de vida, enquanto Carlota é militar e tem dois. Ainda assim, as exceções confirmam a regra.
Alguns dos equipamentos do baralho do Invader
Zonas exteriores
A parte externa do planeta onde o jogo se passa tem algumas características específicas. Uma delas é a necessidade de tanque de oxigênio, que eu já comentei. Mas há uma outra coisa importante: apenas as armas de corpo-a-corpo, o robô pacificador, a arma bacamarte e as armas que usam células de energia para funcionar (as armas-protótipo) funcionam nas áreas externas, mas todas as armas que usam balas são completamente inúteis fora dos ambientes fechados. E se você está numa eclusa de ar (sala que separa a rua das bases fechadas), você não pode atirar para o lado de fora.
Robô e arma bacamarte
São duas unidades extras que vieram em Invader. Cada um possui regras específicas de uso, que requerem ou uma habilidade adequada, ou o uso de um controle remoto. Ao contrário dos sobreviventes, eles podem ser destruídos pelos alienígenas sem que os jogadores percam a partida
Habilidades (especialmente os nomes)
Muitas habilidades tiveram seus nomes reformulados em comparação às versões anteriores, e algumas foram levemente alteradas. Não vou listar todas as novidades aqui, mas posso citar algumas para dar uma noção, e vale mencionar que todas as habilidades que tinham relação com magias e feitiços nas versões medievais desapareceram e algumas habilidades novas foram criadas. As comparações abaixo serão feitas com as versões medievais, pois quase não conheço a primeira série de jogos.
A habilidade “Bárbaro” mudou de nome para “Predador”; a equivalente à “Chuva de ferro” se chama “Modo robô”; “Liso” mudou para “Desenfreado”; “Fúria de batalha” virou “Escalada”; “Mestre espadachim” mudou para “Mestre de combate”; “Atirador” virou “Precisão”; “Louco por sangue” virou “Sede de sangue”; por fim, a habilidade “Pulo” virou “Velocidade em gravidade zero”, mas é importante mencionar que a habilidade em si mudou. “Pulo” não podia ser utilizada dentro de salas, enquanto esta pode, e agora você não precisa ter linha de visão para fazer o movimento (ao menos o texto no manual não proíbe de usa-la sem ela; logo, pressupõe-se que isso tenha sido alterado também).
Bom, por enquanto é isso. Com certeza devo ter esquecido de alguma coisa, mas fiquem à vontade pra postar aí nos comentários o que mais mudou ou o que vocês acham que é relevante que os jogadores das versões antigas saibam, ou para fazer adendos e correções, especialmente sobre os três primeiros Zombicide, dos quais só joguei duas partidas do primeiro e não conheço o suficiente para comparar.
Até mais!