"Por algum tempo tempo, os humanos de Sera conheceram a ilusão da paz, até o "Emergency Day". A horda Locust chegou sem avisos, incontáveis soldados e criaturas surgiram de seus buracos subterrâneos. A Coalition of Ordered Governments (COG) se esforçou para afastar a ameaça subterrânea, mas suas defesas foram facilmente derrotadas. Com bilhões de mortos, os humanos miraram armas de destruição em massa para a suas próprias cidades, tentando evitar o total controle inimigo.
Agora, a longa luta contra este adversário se aproxima de um desesperado desfecho."
Regras mais detalhadas no vídeo aí em cima, e alguns comentários aí embaixo.
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Sim, é um board baseado no jogo de videogame, mas você consegue se divertir normalmente sem conhecer a história original.
De forma beeeeeeem resumida.
Este é um jogo cooperativo, em que cada jogador controla um soldado, e deve passar por uma área abarrotada de inimigos para completar suas missões.
Vale dizer que o jogo apresenta um bom sistema de construção de mapa, que faz partidas em uma mesma missão se desenrolarem com formatos diferentes. Além de uma das melhores inteligências artificiais que já vi controlando hordas de inimigos.
Mas, deixarei essas questões para o vídeo, que permite mostrar isso em mais detalhes. Aqui acho melhor focar nos jogadores.
Assim, neste jogo os jogadores vão alternando turnos seguindo uma sequencia bem definida: Compre duas cartas, realize uma ação comum mais quantas ações especiais desejar, e então ative os inimigos.
Mas por partes...
• Compre duas cartas:
Você inicia seu turno comprando duas cartas para sua mão.
As cartas em sua mão representam a vida de seu personagem, além de serem necessárias para realizar ações no seu turno. Por conta disso, você nunca poderá exceder o número de cartas indicadas na carta de seu personagem, e deve pensar duas vezes antes de sair gastando suas cartas para realizar ações extras.
• Realize uma ação comum:
Cada uma destas ações incluem o descarte de uma carta de sua mão. Assim, você pode descartar uma carta para andar 2 espaços, ou atacar, ou mesmo ativar o efeito descrito na carta descartada.
- O movimento segue as regras tradicionais deste tipo de jogo, mova sua miniatura por até 2 espaços adjacentes.
Dependendo da área destino, você ainda poderá proteger sua miniatura atrás de obstáculos, facilitando sua defesa.
- Já para os ataques, escolha um alvo e role dados...
Olhando as cartas de armas: os valores nas caixas pretas mostram o número de dados que você irá rolar.
O valor mais baixo é utilizado em ataques simples, e o mais alto é ativado apenas quando você decide descartar um marcador de munição da arma. Mas atenção, que caso seus marcadores de munição acabem, você não poderá mais utilizar esta arma até que ela seja recarregada, mesmo para ataques simples.
O número na área vermelha apresenta o alcance do ataque, que nesse caso não é um limitador. Cada espaço, além do alcance, entre você e seu alvo adiciona um dado a rolagem do defensor.
A carta do adversário vai dizer quantos dados ele rola naturalmente em uma defesa, e quantos pontos de vida ele possui.
Assim, há a rolagem de ataque e defesa, e para cada símbolo de bala que ultrapassar o número de escudos, o adversário recebe um marcador de dano. Se o dano for maior que a vida, ele é retirado do mapa.
Perceba que não há retaliação aqui.
- Ou ainda, você pode usar o efeito da carta descartada, simplesmente siga o texto dela. Geralmente ele apresenta combinações muito fortes entre ataques e movimentos.
• Realize quantas ações especiais desejar:
Estas ações podem ser resolvidas antes ou depois da sua ação comum.
Porém, como nas ações comuns, descarte uma carta para realizar um efeito entre: reviver um aliado, pegar munição ou uma arma no chão, ou ainda ativar um ícone do mapa.
• Ative os inimigos:
Para finalizar seu turno, compre uma carta de inteligência artificial e ative seu efeito.
A carta indica quais miniaturas de inimigos devem agir nesta rodada, e vai trazer uma frase condicional. Se a frase for verdadeira, realizar o efeito descrito na área de cima da carta, se for falsa, ative o efeito da área de baixo.
E como é de imaginar, aqui você terá a descrição dos movimentos e ataques que as miniaturas adversárias devem realizar.
Os ataques dos inimigos contra os jogadores funcionam praticamente da mesma forma que no turno dos jogadores.
Veja na carta da criatura quantos dados elas rolam em ataque, na carta dos personagens quantos eles rolam para defesa. E a diferença entre balas e escudos indica quantas cartas o jogador deve descartar.
Se você receber dano sem possuir cartas mão, deve deitar sua miniatura. Você não poderá comprar cartas no início do seu turno, e a única ação disponível será movimentar um espaço. Lembrando que você continua comprando cartas de Inteligência Artificial para finalizar seu turno.
E então o turno segue para o próximo jogador.
Mas, se todo este turno não bastasse, cada carta dos jogadores ainda possui um efeito de Reação.
Em outras palavras, você ainda pode descartar cartas para reagir a eventos. Como realizar um ataque durante o movimento de uma unidade adversária, adicionar dados à sua defesa, ou se mover junto com um aliado na vez dele.
Só lembre que você está descartando sua vida para ganhar esta vantagem.
Por fim, de forma simples:
Se vocês completarem seu objetivo, vocês vencem. Se todos os jogadores caírem, vocês perdem.
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E certo.
No fundo esse é um jogo de masmorra.
Você e seu grupo passando por corredores, rolando dados, e matando monstros.
Mas temos bons diferenciais aqui que tiram esse jogo da mesmice.
Primeiro, temos um bom sistema de ações por cartas.
Todas as cartas possuem efeitos úteis para determinados momentos da partida, sem contar que qualquer carta pode ser descartada para realizar ações simples como andar e atirar. Você nunca está preso sem ações para realizar, pelo contrário, o jogo está sempre te apresentando opções e estratégias rodada a rodada.
Isso sem contar os efeitos de reação, que podem ser realizados fora de seu turno.
Gosto disso porque você se mantém focado mesmo nos turnos dos aliados. Isso faz o ar de trabalho em equipe vibrar.
Porém, lembre que as cartas também representam a sua vida, então você deve ponderar no que quer fazer.
Além de ser temático, no sentido de ficar com a vida nas mãos. A própria ideia de cansaço ficou fantástica, já que quanto mais ações você realizar, mais complicado será para se manter vivo.
Segundo ponto vai para a mecânica de inteligência artificial.
A forma com que foi criada faz com que cada inimigo tenha um comportamento próprio, porém imprevisível.
Você conhece as habilidades de cada miniatura em jogo, e o tipo de comportamento padrão que elas seguem. Afinal, se a habilidade da criatura for explodir e dar dano em área, é de imaginar que ela vai correr para chegar perto de você.
Porém você nunca sabe que tipo de inimigo será ativado na rodada, nem se ele será mais agressivo ou defensivo. E isso é fantástico vindo de um sistema tão simples.
O uso da "frase condicional" indicando o tipo de ação que o inimigo faz torna a fase da Ai fácil e rápida, porém permite comportamentos complexos no tabuleiro.
Na minha opinião, no grupo de jogos de miniatura com inteligência artificial, este jogo perde apenas para Kingdom Death Monster (do qual a Ai leva meu 10/10).
Terceiro ponto deixo pelo sentimento de claustrofobia.
O mapa geralmente é limitado a um corredor, com um percurso longo. Se a coisa começar a desandar, você simplesmente não tem para onde correr.
Dessa forma o jogo força os jogadores ao combate.
Mas aí chegamos na parte em que precisamos falar sobre os dados.
Este tipo de jogo geralmente apresenta alguns fatores para o controle das rolagens.
No caso de Gears of War, este controle vem na possibilidade de aumentar e diminuir o número dos dados rolados.
Se usar o efeito de alguma carta, poderá rolar dados extras. Se gastar fichas de munição, terá dados extras. Até seu posicionamento, atrás de entulho ou dentro do alcance de outras miniaturas vai alterar a quantidade de dados rolados.
Desse tipo de modificação eu gosto, e gosto muito. Isso adiciona momentos de decisão a todo momento de seu turno, e faz com que a sua estratégia realmente importe no jogo.
Porém, após a soma de dados a serem usados, a rolagem é crua.
E dados são cruéis. Se eles resolverem não colaborar, não há nada na sua estratégia que vai fazer eles ajudarem. Sem contar que a grande maioria das habilidades de suas armas dependem de seus resultados para serem ativadas.
O que leva a outra questão.
É comum jogos cooperativos serem difíceis, mas considero GoW um exagero.
Você realmente precisa aprender esse controle do jogo antes de começar a achar que pode ganhar.
A vitória é possível sim, mas as derrotas vão se somando uma atrás da outra.
Chega a ser brutal (apesar de divertido).
Agora, um ponto que considero complicado.
Depois de algumas partidas comecei a achar o jogo linear, repetitivo.
Apesar do brilho do mapa modular, das missões diferentes, da inteligência artificial e do sistema de cartas, em um momento me vi preso ao processo de "Atirar, mover, atirar, mover, atirar, mover".
Não me entendam errado, eu amo esse jogo, e considero ele um poço de rejogabilidade.
Parece contraditório, porém, para o meu perfil, não me arriscaria em partidas seguidas.
Tentando explicar de outra forma, é como se o jogo exigisse a atenção dos jogadores a todo momento para sair de cada situação. Se você perde a concentração por um instante, corre o risco de voltar ao básico, sem conseguir aproveitar o que ele realmente tem para oferecer.
Dessa forma, mesmo que eu tenha cansado durante a partida, em pouco tempo já estou pensando em como vai ser a próxima.
E olhe que considero o tempo de uma partida o ideal, no meu caso esse cansaço geralmente aparece numa segunda partida mesmo.
Para terminar.... até hoje tenho dificuldades para diferenciar as miniaturas dos jogadores.
Os monstros são bem diferentes uns dos outros, a ponto de você reconhecer miniaturas específicas entre hordas inteiras.
Mas as dos jogadores, mesmo em posições diferentes, não parecem que fazem o seu papel muito bem. Nas minhas mesas sempre foi comum um jogador andar com a miniatura de outro, e ter aquela pausa antes de perceber o erro.
Nada que estrague a partida, isso é mais um apontamento mesmo. Pintura ou aquelas bases encaixáveis já resolveriam a questão.
E é isso.
Gears of War é um jogo que me marcou, praticamente definindo, para mim, um patamar para jogos de masmorra.
As mecânicas possuem muitas sacadas boas que eu gostaria de ver aplicadas em outros jogos. E mesmo com seus pontos negativos, este é um jogo que não precisa de curvar para outros.