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  3. Marvel Heroes
  4. Review Marvel Heroes - Homefront Wargame Center

Review Marvel Heroes - Homefront Wargame Center

Marvel Heroes
  • avatar
    brunosemi12/09/19 14:10
    avatar
    brunosemi
    12/09/19 14:10
    1418 mensagens MD

    Tradução feita por mim com a ajuda do Google Tradutor (não se preocupem, eu revisei os termos) do review que me convenceu a adquirir o jogo.

    O artigo original pode ser lido AQUI

    O patch e os MODs citados serão incluídos nos arquivos da Ludopedia com a descrição traduzida. Não descarto traduzir o FAQ, o patch e o próprio manual.


    https://wargamecenter.files.wordpress.com/2010/05/marvel-box.jpg?w=290&h=212https://wargamecenter.files.wordpress.com/2010/05/review.gif?w=300&h=163

    Game: Marvel Heroes
    Publisher: Fantasy Flight Games
    Published in: 2006
    Designers: Francesco Nepitello, Marco Maggi, Roberto Di Meglio, Salvatore Pierucci
    Era: Alternative Reality (Marvel Universe)
    Contents:1 Game Board, 16 Super Hero Figures, 4 Mastermind Villain Figures, 8 Dice, 12 Master Plan Cards, 24 Story Cards, 36 Headline Cards,12 Team Power-Up Cards, 50 Resource Cards, 10 Scenario Cards, 50 Villain Cards, 4 Team Reference Cards, 16 Super Hero Reference Cards, 4 Mastermind Villain Reference Cards, 1 First Player Token, 1 Archnemesis Token, 12 Combat Power Tokens, 1 Game Round Marker, 1 Action Round Marker, 4 Team Victory Point Markers, 13 Super Hero Wound/KO Tokens, 36 Threat Tokens, 52 Plot Point Tokens, 1 Trouble Level Track Marker, Game Rules

    HFC Game-O-Meter: E file:///C:/Users/b89i/AppData/Local/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image001.png (Significa que é um jogo com mecânica simples de se aprender / Numa escala de 1-6, está em “4” a necessidade e frequência com o qual você vai consultar o manual de instruções)

    Nossa Avaliação (1-10):
    Apresentação Gráfica: 9 (9*)
    Regras:
    6 (6*)
    Jogabilidade:
    8 (5*)
    Valor de Replay:
    8 (5*)
    Avaliação Geral:
    8 (6*)

    *Note: Avaliação (1-10) do jogo com o ajuste do Quarteto Fantástico e esclarecimento das regras; Avaliação em parênteses: jogo “saindo da caixa” sem o ajuste do Quarteto e usando o manual de instruções


    PROS
    Grande apresentação, muito próxima aos quadrinhos com autênticos talentos Marvel. Miniaturas detalhadas e pintadas a mão e mecânicas inteligentes. Os heróis e grupos mais importantes estão inclusos no jogo; bom balanceamento entre X-Men, Vingadores e Paladinos Marvel com personagens elaborados, com profundidade e variedade estratégica/tática

    CONTRAS
    O Quarteto Fantástico está desbalanceado e definitivamente superpoderoso; as regras contêm várias lacunas e utiliza palavras imprecisas; o jogo se torna de fato para 2-3 jogadores pois o 4F sobrepõe as mecânicas. Jogar com esse grupo superpoderoso não é divertido e interessante no fim das contas; Regras esclarecidas e ajustadas são necessárias para esse jogo.



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  • brunosemi
    1418 mensagens MD
    avatar
    brunosemi12/09/19 14:12
    brunosemi » 12/09/19 14:12

    Introdução: Sobre o que é esse jogo?

    https://wargamecenter.files.wordpress.com/2010/05/dr_doom_back.jpg?w=300&h=209

    Um dos 4 “Arquivilões” (Masterminds): Doutor Destino


    “Marvel Heroes” é um jogo de estratégia baseado no clássico Universo Marvel 616. Dois a quatro grupos de super-heróis (X-Men, Paladinos Marvel, Vingadores e Quarteto Fantástico) competem um contra o outro para resolver “manchetes” (headlines) enquanto simultaneamente enfrentam seus respectivos arqui-inimigos (Magneto, Rei do Crime, Caveira Vermelha e Doutor Destino) e outros pequenos e grandes vilões.

    A principal tarefa é lidar com ameaças aparecendo sobre toda a cidade de Nova York. Essas ameaças são de diferentes tipos e níveis de dificuldade. Cada equipe consiste de quarto membros com certos pontos fortes, fraquezas, superpoderes e habilidades especiais. Adicionalmente, os membros de  cada time podem ser usados como um combatente ativo ou como um suporte, o que traz um grande impacto nas suas habilidades especiais e no seu papel em combate.

    Se você decidir enfrentar uma ameaça, deve primeiro tentar baixar o “Nível de Problema” usando seus talentos e habilidades no respectivo distrito de NY. Baseado no Nível de Problema final, um proeminente vilão do Universo Marvel aparecerá em cena, geralmente auxiliado por outros vilões. Sua tarefa é enfrentar esses vilões usando seus poderes especiais contra os poderes especiais dos vilões e derrota-los nos campos “ataque”, “defesa” e “enganar”.

    https://wargamecenter.files.wordpress.com/2010/05/mh_helden.jpg?w=300&h=127

    Algumas miniaturas de heróis: Homem-Aranha, Doutor Estranho, Capitão América, Wolverine, Jean Grey, Tempestade e Ciclope.

    Algumas vezes, um “Mastermind” está por trás de alguma ameaça (o supervilão e Nemesis de uma respectiva equipe). Ele pode impulsionar seus subordinados e lhes dar mais vantagens. Após acabar com suas tropas, o time de heróis deve enfrentar o próprio Mastermind. Durante o curso do jogo, estes arqui-vilões tentam realizar um “Plano Mestre” que consiste de três partes, enquanto as equipes de heróis tentam obter pontos de vitória resolvendo ameaças. Cada jogador controla um time de super-heróis bem como o arqui-inimigo de outro time. Devido a essa mecânica, todos os jogadores são permanentemente envolvidos no jogo e possuem muitas maneiras de influenciar os eventos e os progressos no mapa. A vitória final depende do cenário atual. Na maioria dos casos, o jogo termina quando uma equipe coleta um certo número de pontos de vitória ou após um determinado número de rodadas.


    Apresentação Gráfica


    A apresentação gráfica é de uma qualidade muito alta – o que é típico de games da Fantasy Flight. Os desenvolvedores (que são os mesmos de A Guerra do Anel) cooperaram com artistas da Marvel que criaram as cartas de referências e todos os outros materiais inclusos no jogo. As imagens nas cartas de vilões e aliados são tiradas diretamente das páginas dos quadrinhos. Aqui você pode encontrar material de quadrinhos antigo e clássico bem como Graphic Novels modernas do século 21.

    As miniaturas detalhadas e pintadas as mãos dos 16 super-heróis e 4 super vilões são muito próximas de suas contrapartes “reais”. O colorido livro de regras é repleto de ilustrações de super-heróis. Uma primeira visualização da caixa do jogo fornece uma autêntica sensação de história em quadrinhos.

    https://wargamecenter.files.wordpress.com/2010/05/marvel-board.jpg?w=300&h=178

    O Tabuleiro


    O tabuleiro de jogo apresenta um mapa de Nova York no estilo "comics" (principalmente Manhattan, mas inclui também Queens e Brooklyn), divididos em distritos coloridos. Nesses distritos você pode identificar os mais importantes, famosos e infames lugares de interesse do Universo Marvel, como o Edifício Baxter, a Torre Stark, a Embaixada da Latvéria, o Clarim Diário, etc. Esses locais são irrelevantes para a jogabilidade, mas adicionam uma bela camada adicional para um dedicado fã da Marvel.


    Apesar de muitas pessoas criticarem o tabuleiro como muito simplista e até "feio", eu não compartilho dessa opinião. Ele certamente não é bonito e certamente poderia ser mais atrativo, porém ele é no estilo dos quadrinhos, com cores simples. Ao ser dividido em seis áreas com código de cores, o mapa inteiro se torna bastante conciso - uma representação topográfica-morfológica de Nova York teria causado uma impressão estranha em mim. O mapa permanece fiel ao design de histórias em quadrinhos do jogo e não tenho problemas com ele. Além disso, o mapa contém todos os campos e caixas de informações relevantes para as diferentes cartas usadas no decorrer do jogo (manchetes, fichas de histórias, fichas de recursos, fichas de vilão), uma trilha com pontos de vitória onde avançam os ícones das equipes, as rodadas do jogo e de ação - o mapa é muito bem organizado e você não precisa fazer anotações no papel ou se lembrar de nada. Devido ao fato da ação principal não ocorrer no tabuleiro (as figuras não se movem de uma área para outra como em outros jogos de tabuleiro, eles são usados apenas como marcadores para retratar a ameaça que os Heróis estão tentando se opor por turno), o mapa é meramente um suporte para um jogo de cartas e os heróis e vilões ganham vida na cabeça do jogador, o mapa é absolutamente suficiente.

    O único aspecto negativo é a má qualidade do verso do tabuleiro. Devido a problemas de produção, alguns tabuleiros tendem a "entortar", ou seja, ficam deformados por causa do papel preto mal colado na parte traseira. Um e-mail para a Fantasy Flight Games resolveu o problema quase instantaneamente - sem hesitar e discutir, eles nos enviaram um novo tabuleiro dos EUA para a Alemanha. Enquanto isso, jogadores descobriram outras soluções para esse problema, por exemplo, removendo cuidadosamente o papel preto na parte traseira, que não tem nenhuma utilidade. A parte frontal do tabuleiro é selada e de qualidade muito alta, você pode até limpá-la com um pano úmido. Devido ao fato de o jogo ser um pouco caro (custa US $ 59,59), pode-se esperar alta qualidade.

    Os contadores e marcadores incluídos no jogo tem a alta qualidade usual e consistem em papel muito grosso e forte. As equipes são codificadas por cores e têm seu próprio ícone característico, usado nos vários marcadores e cartas. O design do contador causa uma impressão muito coerente e se encaixa perfeitamente no tema dos quadrinhos. Os "pontos de história" usados para "pagar" as diferentes ações são projetados como balões de fala. O material brilhante usado para as cartas (por exemplo, cartas de aliados e vilões) é de alta qualidade.

    https://wargamecenter.files.wordpress.com/2010/05/mh_villains.jpg?w=300&h=112
    Os 4 Vilões Principais: Caveira Vermelha, Doutor Destino, Magneto e Rei do Crime.


    Os oito dados especiais vermelhos mostram ícones especiais que são um pouco difíceis de distinguir quando vistos de uma distância maior. Eles mostram um lado vazio, um lado com um ponto de exclamação, dois lados mostrando um hit, um lado mostrando dois hits e um lado com um hit e um ícone "boost" (impulso). O ícone de impulso permite (ou requer) rolar o dado pela segunda vez, mas o primeiro resultado também será mantido. Às vezes, é difícil distinguir o lado "2 Hits" do lado "Hit & Boost", mas isso não é muito problemático. Ao contrário dos dados em "Doom - The Boardgame" (Fantasy Flight Games), onde os ícones são pintados apenas nos dados, os ícones em Marvel Heroes são esculpidos. Isso protege os símbolos do uso permanente - geralmente um problema em "Doom - The Boardgame".

    A apresentação gráfica é excelente - apesar do pequeno problema com o tabuleiro que foi resolvido de maneira bastante eficaz. Se você gosta de quadrinhos da Marvel, não ficará desapontado e poderá desfrutar de um design muito autêntico. Você vai se sentir em casa quase instantaneamente.


    Regras

    O livro de regras consiste em 15 páginas coloridas, portanto as regras são um pouco mais curtas que as regras de "War of the Rings". O layout é no estilo dos quadrinhos e graficamente atraente. Apesar do fato de as regras parecerem mais curtas e menos complexas do que o WotR, o jogo não é tão introdutório e amigável para iniciantes quanto parece à primeira vista. É verdade que não é tão complexo quanto o WotR, mas para o jogador médio de tabuleiro / euro, ele varia bastante na escala de complexidade - portanto, não se deixe enganar pelo estilo quadrinhos. Muitas análises escritas por jogadores casuais queixam-se de que as regras são longas demais, cheias de exceções e de que há muita coisa para se lembrar durante o jogo. O jogador médio de wargames, que está acostumado a livros de regras mais longos, não terá problemas - além dos "buracos negros" (veja abaixo!) Que são irritantes para os novatos e também para os jogadores de tabuleiro experientes. Em entrevistas, os designers, que se consideram "designers de wargames", recomendam especificamente o jogo aos jogadores de wargames - mesmo os hardcores - que não têm medo de entrar em contato com o universo da Marvel.

    https://wargamecenter.files.wordpress.com/2010/05/mh_mayparker.jpg?w=208&h=300
    May Parker, uma carta de aliado dos Paladinos Marvel (como indicado pelo ícone de Aranha)


    Falando sobre as regras - infelizmente, eles vêm com alguns problemas. A principal razão para o livro de regras mais curto (comparado a outros wargames) é que as regras contêm muitas lacunas. Alguns aspectos (por exemplo, o problema crítico de momento das habilidades especiais) são tratados de uma maneira muito negligente e inespecífica, sem lidar com as toneladas de exceções e peculiaridades. Em alguns aspectos, os designers usaram uma redação muito desleixada, que incomodaria qualquer wargamer. Alguns termos são usados algumas vezes como sinônimos, outras para descrever situações diferentes, enquanto os wargames - especialmente jogadores de consim (Construction Simulator) - costumam claramente definir termos descrevendo um simples aspecto de um jogo. Esses termos aumentam a confusão e resultam em uma dificuldade maior do que o necessário - como comprovado por muitas discussões nos principais fóruns (por exemplo, BoardGameGeek ou Fantasy Flight Games). Infelizmente, FFG encerrou o fórum (muito movimentado e útil) do MH e parou de dar suporte ao jogo).


    Um exemplo é a diferença entre "Cancelar" e "Remover" um KO - duas habilidades aparentemente diferentes de alguns personagens. Essa diferença não é abordada em nenhum lugar do livro de regras e não há descrições sobre como aplicar essas habilidades. Isso resulta no fato de que alguns jogadores nem diferenciam essas duas habilidades. Não fazer distinção entre essas duas habilidades não faz muito sentido - Wolverine, por exemplo, tem as duas habilidades. Ele pode "remover e / ou cancelar" um KO devido à sua capacidade de regeneração, enquanto Dentes-de-Sabre pode apenas "remover" seu KO, enquanto Colossus pode apenas "cancelá-lo". Isso automaticamente gera questões durante o jogo ao lidar com um segundo KO e a questão de removê-lo (e quando) e se a batalha terminou ou se uma das habilidades pode ser aplicada ou não. Não há consenso nos fóruns sobre esse aspecto, então enviei a pergunta para a Fantasy Flight Games. Infelizmente, não recebi uma decisão oficial das regras da FFG e mesmo no fórum oficial do jogo você só recebe "opiniões" de diferentes jogadores.


    Enquanto isso, jogamos o jogo um zilhão de vezes e desenvolvemos um patch que resolve esse e outros problemas de regras, além de esclarecer as regras mais incompreendidas do jogo. Com uma decisão exata sobre os termos e o momento, todas as diferentes habilidades começaram a fazer sentido e podem ser aplicadas taticamente, se tornando mais satisfatórias. Muitas regras que lidam com um tema específico estão espalhadas por todo o livro de regras, então você precisa procurar em todos os aspectos. O livro de regras não contém um índice. O layout geral do livro de regras segue a Sequência de Jogo, mas alguns tópicos são mencionados em capítulos diferentes. Isso aumenta a confusão devido ao uso sinônimo de termos diferentes (por exemplo, ao lidar com a trilha da história). Isso deixa os jogadores propensos a erros.

     Esses erros só podem ser evitados considerando-se as erratas e os esclarecimentos do FAQ oficial. Infelizmente, o FAQ piorou algumas coisas corrigindo coisas que não estavam quebradas, de modo que a maioria dos jogadores concordou em ignorar algumas respostas do FAQ. Incluímos todos os tópicos das perguntas frequentes em nosso patch, para que você possa ignorá-los completamente jogando com o patch HFC.


    Se você quiser jogar “out of the box”, você será forçado a seguir as discussões do fórum, porque muitos problemas não podem ser resolvidos (ou mesmo reconhecidos) apenas lendo as regras. Isso complica o conceito básico do jogo - na verdade, bastante simples - e é uma barreira especialmente para jogadores inexperientes. Além disso, esses jogadores inexperientes, especialmente jogadores de tabuleiro que compraram o jogo em uma loja sem fazer pesquisas na Internet, não sabem que estão realmente interpretando alguns aspectos errados - que foram corrigidos pelas erratas no FAQ oficial posteriormente. Se você não visitar um fórum de MH por acidente ou se não souber que as perguntas frequentes agora estão disponíveis apenas na Board Game Geek, você errará alguns pontos sem saber! Muitos problemas não mencionados no livro de regras ainda não foram resolvidos - apesar de terem sido publicados várias vezes no fórum oficial ou enviados aos designers. Algumas regras problemáticas foram modificadas por elas (por exemplo, a habilidade especial de Dormammu) e essas alterações nas regras foram publicadas apenas no FAQ oficial. O desconhecimento dessas mudanças nas regras levará a sérios problemas de equilíbrio para jogadores que não procuram o FAQ, mas que jogam o jogo "out of the box".

    Você pode baixar o FAQ oficial com erratas e esclarecimentos aqui (pdf, 211 KB), mas ao invés dele recomendamos o download do nosso patch, que foi testado extensivamente e corrige todos os aspectos problemáticos do jogo, bem como os novos problemas do FAQ.

     https://wargamecenter.files.wordpress.com/2010/05/mh_sabretooth.jpg?w=221&h=304

    Dentes-de-Sabre, uma carta de vilão


    Eu não quero parecer muito negativo; as regras também têm alguns aspectos positivos. Os principais elementos da jogabilidade - por exemplo, os diferentes tipos de cartas - são descritos de uma maneira muito compreensiva, apoiada em ilustrações. Existem diversos exemplos de todas as ações realizadas durante a Sequência de Jogo (mas alguns desses exemplos estão errados, tenha cuidado!) e o layout é claramente organizado. Após algumas rodadas, a Sequência de Jogo é internalizada e você não precisa mais consultar o livro de regras. Além disso, cada jogador recebe seu próprio cartão de referência com um resumo abreviado de Sequência de Jogo e sumário de regras bem e individualmente projetado para cada equipe. Lamentavelmente, os cartões não contêm todos os aspectos relevantes - por exemplo, as subdivisões das fases únicas estão ausentes. Seria bom se o cartão de referência do vilão incluísse as diferentes opções de esquema que um jogador vilão pode usar durante sua fase de Esquema. Contanto que você não os memorize, você é obrigado a consultar o livro de regras sempre que planejar um Esquema.



    Na internet (por exemplo, no Boardgamegeek), você pode encontrar fluxogramas abrangentes para o Sequence of Play, que podem ser bastante úteis durante seus primeiros jogos. Eles ajudarão você a ter uma visão geral de todas as opções disponíveis para sua equipe e seu super vilão.

    Considerando todas as coisas, as regras são okay e permitem uma boa introdução ao jogo (se você resolveu todos os buracos negros navegando em fóruns ou usando nosso patch) ou se aprendeu com um jogador experiente. Mas você deve estar ciente de que precisa aprender sobre os detalhes não mencionados nas regras, ou sobre os aspectos que foram modificados nesse meio tempo ou que são escritos de uma maneira muito desleixada e confusa - caso contrário, você será forçado a usar House Rules para equilibrar o jogo ou preencher lacunas por palpite.


    Uma vez não estamos dispostos a inventar as Regras da Casa, porque achamos que é trabalho do designer proporcionar jogabilidade e equilíbrio, fizemos uma extensa pesquisa na comunidade de jogadores sobre suas interpretações de regras e sugestões de adequação e até conversamos sobre nossas sugestões com os designers quando desenvolvemos o patch HFC para o jogo para fazê-lo funcionar.


    Fica um aviso para todos os eurogamers que estão interessados no jogo! Marvel Heroes é um jogo de tabuleiro simples e divertido, mas começar a jogar é desnecessariamente difícil devido à formulação problemática do manual. Exige alguma dedicação e tempo para se familiarizar com as regras antes mesmo de começar a jogar. Aprender com um jogador experiente que pode explicar as regras para você reduzirá esses problemas. Para jogadores com experiência em wargames - ou mesmo jogadores consims -, o Marvel Heroes será uma alternativa agradável e relaxante para jogos mais "sérios". Mas você deve estar ciente de que jogar o jogo "out of the box" sem regras suplementares causará problemas.

    Jogabilidade


    https://wargamecenter.files.wordpress.com/2010/05/mh_reference_back1.jpg?w=238&h=169

    O verso do belo e bem feito cartão de referência de Equipe (X-Men)

    Falando em jogabilidade ... bem, essa é uma faca de dois gumes. Essa visão cética não se baseia apenas no livro de regras problemático, mas em outro elemento do jogo: O Quarteto Fantástico. Mas discutirei esse aspecto mais tarde.

    Basicamente, Marvel Heroes é um jogo muito legal: transporta a atmosfera dos quadrinhos para o tabuleiro, o conceito do jogo é inovador e oferece um interessante desafio estratégico e tático. Algumas pessoas reclamam que o jogo é muito baseado na sorte e nos dados, mas eu não posso concordo com essa opinião.


    Muito pelo contrário - o combate depende fortemente dos membros da equipe participantes que você envia como heróis ativos e de apoio, bem como do uso inteligente de suas habilidades especiais de combate. Essas habilidades devem ser escolhidas com cuidado, observando atentamente as habilidades do oponente. Além disso, considere usar aliados para compensar as fraquezas de seus heróis. Ao considerar todas as circunstâncias de uma batalha, você tem várias opções para determinar seus pontos fortes e fracos na próxima rodada de batalha e adivinhar quais das habilidades dele o seu oponente usará para combater suas próprias habilidades. Eventualmente, as batalhas serão travadas com dados e isso significa que você pode fazer algumas jogadas de muita sorte ou azar - mas você sempre pode avaliar e minimizar o risco de uma determinada batalha se souber jogar com seu time e usar os membros do time. com suas forças e fraquezas específicas.

    Essas considerações são muito interessantes e forçam o jogador a tomar decisões sérias.


    Conceito Básico de Jogo


    https://wargamecenter.files.wordpress.com/2010/05/mh_ironman_back.jpg?w=298&h=208

    O verso de uma das cartas de super herói


    O conceito básico de jogo em que um jogador controla uma equipe de super-heróis e o Nemesis de outra equipe é muito interessante. Mantém você no jogo - controlando seu próprio time ou participando da ação como oponente de um dos outros times. Quando você está jogando com dois jogadores, o outro jogador controla automaticamente cada vilão que aparece em cena. Em um jogo multiplayer, todos os jogadores podem participar de um combate e adicionar vilões de suas mãos, se quiserem.


    Uma partida dura (dependendo do cenário) um determinado número de rodadas, o jogo médio leva 4 rodadas, cada rodada consistindo em 5 fases de ação. Alguns cenários terminam automaticamente quando um jogador atinge um certo número de Pontos de Vitória (pelo menos 15). O jogo contém 10 cenários baseados em histórias em quadrinhos (por exemplo, "Galactus está chegando"). A maioria desses cenários introduz regras especiais (por exemplo, os power-ups da equipe custam 2 em vez de 3 cartas de história, ou que o nível de dificuldade ("nível de ameaça") de todas as manchetes de "crime" é aumentado em 1). Alguns cenários incluem um "título principal" que pode ser resolvido no final do jogo e que fornece pontos de vitória adicionais. Com um bom timing, uma equipe em segundo ou terceiro lugar pode superar a equipe número um nos segundos finais do jogo.


    https://wargamecenter.files.wordpress.com/2010/05/mh_headline.jpg?w=300&h=213

    Uma Manchete (Headline) de Vilão


    Durante o jogo, "Headlines" anunciam o aparecimento de certos eventos nos distritos da cidade de Nova York. Em uma partida para dois jogadores, Queens e Brooklyn estão fora e a área de jogo fica limitada as quatro áreas de Manhattan. Em um dos quatro distritos de cada área, aparece uma "manchete" que pode ser uma ameaça, um crime ou um mistério. Essas manchetes contam o “enredo” do jogo e são tiradas dos vários quadrinhos. A imagem mostra um título "Mistério", outros tipos são "Perigo" e "Crime".


    Além disso, cada manchete exige uma habilidade que ajude uma equipe a resolvê-lo (aqui: Proteção). Cada super-herói tem um ou dois dessas habilidades. Se você enviar um herói para um distrito que possua a habilidade correspondente para resolver a manchete, ele poderá ignorar o “Impulso de Dados” (ou seja, lançar um dado novamente adicionando ao resultado final do problema) ao determinar o Nível de Problema final. Quanto maior o nível de problemas, mais fortes os vilões que aparecem na área. Ignorar Dice Boosting (que é obrigatório para outros heróis que não possuem um certo habilidade) significa que os dados que mostram um ícone "Boost" não serão lançados novamente. Isso aumenta a chance de obter um nível de problema final menor do que um herói sem as habilidades correspondentes.


    O número esquerdo determina o "Nível de ameaça", ou seja, o nível de dificuldade de um cenário. 3 é o nível mais baixo de ameaça não modificado, 8 o nível mais alto (disponível apenas em Manchetes especiais), esses níveis podem ser modificados por eventos de jogo e habilidades de personagem de 0 a 10+. Se houverem raios além dos número, um "Mastermind" está possivelmente por trás dos eventos. Se um jogador decide resolver a manchete, seu oponente pode escolher se ele quer enviar o supervilão ao distrito. O número a direita mostra o número de pontos de vitória que um jogador obtém para resolver a manchete.


    https://wargamecenter.files.wordpress.com/2010/05/mhmarker.jpg?w=300&h=93

    Marcadores de Jogo: Tokens de Plot point, KO, e ferimento.


    No início de uma rodada do jogo, as equipes recebem "Plot Points", que são a moeda usada para pagar pelas ações. Preparar um personagem para a ação custa um número de Plot Points correspondentes ao seu nível. Alguns personagens - como Jean Grey e Dr. Estranho - são muito caros no começo. Eles são personagens de nível 3, mas os jogadores só ganham 4 plot points no início do jogo. Isso significa que enviá-los para a batalha imediatamente impede que os jogadores realizem outras ações, muitas vezes necessárias. Para enviar um personagem para o "suporte" e usar suas habilidades específicas de apoio custa 1 Plot Point, independentemente do nível do Herói. Além disso, você pode adicionar alguns "Aliados" ao seu time de super-heróis. Você "compra" seus aliados do baralho de recursos. Aliados que pertencem ao seu próprio time (baseado nas histórias dos quadrinhos) são mais baratos que aliados de outro time. As habilidades especiais desses aliados podem ser usadas a qualquer momento, por exemplo, para apoiar combates. No entanto, eles não ficam na sua equipe para sempre e serão "gastos" se você os usar.


    Sequencia de Jogo


    Depois de distribuir seus Plot Points, a próxima rodada do jogo começa. Nesta rodada, todos os jogadores podem realizar 5 ações alternadas. São essas as diferentes opções:



    • “Movimento” permite que um jogador mova um super-herói ativo e seu suporte para um dos distritos onde ele quer resolver uma manchete, ou para mover a figura de um distrito para outro.

    • “Ação de Recuperação” permite que um jogador cure um herói ferido atualmente no status "Recuperação".

    • Uma “Ação de História” manipula a trilha da história (composta por 4 espaços). A trilha da história simboliza a publicidade e a aceitação do público, conforme relatado nas manchetes dos jornais. O último cartão de história será retirado da trilha e entregue ao jogador da equipe em discussão no último artigo de jornal. Isso significa que esta equipe chegou à primeira página! Três cartões de história podem ser usados para comprar um Team Power Up, o que é muito importante para melhorar seu time. Como alternativa, você pode mover uma de suas próprias cartas de história na trilha para a primeira posição, tirando outra equipe da página inicial do Clarim Diário.

    • A “Ação de Suporte” permite que os personagens atualmente no suporte executem uma ação de suporte - se eles possuem uma capacidade de ação de suporte. Exemplos dessas ações são "Cerebro", de Jean Grey, "Arma X", de Wolverine, "Santuário do Mago Supremo", do Dr. Estranho, ou "Peter Parker", do Homem-Aranha. Essas ações geram Plot Points, cartões de recursos ou manipulam a trilha da história. Nem todos os heróis possuem habilidades de ação de apoio; alguns têm habilidades de apoio que ajudam a resolver uma manchete ou têm impacto no combate.


    https://wargamecenter.files.wordpress.com/2010/05/mh_reference_card.jpg?w=314&h=222

    Uma Carta de Referência com sumário de regras (Paladinos Marvel)


    A última opção é “Solução de Problemas” – a tentativa de resolver uma manchete. Os heróis devem estar no distrito correspondente para escolher esta ação, enquanto os heróis de apoio apenas precisam apenas estar na área. Eles então determinam o Nível de Problema final, levando em consideração seus talentos e lutam contra os vilões que aparecem no local. Se eles conseguirem derrotar o vilão principal, eles marcarão os pontos de vitória da manchete. Se o vilão vencer, os super-heróis vencidos devem retornar à sua sede e são enviados para recuperação. Eles devem ser curados de suas feridas antes que possam ser enviados de volta ao combate nas próximas rodadas do jogo. Alguns vilões mostram um ícone especial - eles se tornam o "Vilão Mais Procurado" se vencerem uma batalha. Todos os jogadores podem escolhê-los em vez de escolher um vilão da mão quando precisam lutar contra um time de super-heróis.


    A decisão de qual ação tomar em suas preciosas 5 rodadas de ação, quando fazê-las (o tempo é um aspecto crucial do jogo), quais personagens serão ativados com seus poucos Plot Points - ou se você deve economizar seus Plot Points e ficar uma rodada inteira do jogo, apenas com ações de apoio - e o que fazer com quem, em que combinação em que distrito - é muito importante e garante uma jogabilidade muito emocionante e interessante. Depois de responder a essas perguntas durante a fase de planejamento, você terá que lidar com os combates em que será forçado a tomar algumas decisões difíceis novamente. Qual das três habilidades de super-herói será usada contra o vilão? A resposta a essa pergunta geralmente depende da iniciativa, ou seja, quem ataca primeiro na batalha. Além disso, é possível que ambos os lados (com a ajuda de algumas ações e habilidades) mudem de iniciativa. Por vezes, as habilidades que são bastante arriscadas por serem unilaterais podem ser fatais quando usadas no momento errado.


    As Equipes e suas Nemesis



    https://wargamecenter.files.wordpress.com/2010/05/mh_capamerica_front.jpg?w=370&h=262

    As habilidades dos super heróis (aqui: Capitão América)


    Com três das equipes - X-Men, Paladinos Marvel e Vingadores - a jogabilidade é ótima. A composição dessas equipes é bastante intrincada, elas têm pontos fortes e fracos que diferem fortemente dos pontos fortes e fracos das outras equipes. Você precisa de alguma experiência para usar cada uma dessas equipes e seus membros individualmente da maneira ideal. Requer alguma habilidade para joga-los e eles mostram diferenças muito específicas em suas reações as manchetes. Uma boa recomendação para novos jogadores é se concentrar primeiro em um time e jogar alguns cenários com eles para descobrir qual membro e qual combinação de membros é mais adequada para uma determinada tarefa.


    Os Vingadores, por exemplo, têm dois membros da equipe que podem levar 3 KOs (Hulk e Thor); um terceiro membro, o Iron Man, pode ser "aprimorado" para receber três KOs usando um power-up de equipe. Isso significa que eles são os super-heróis fisicamente mais fortes do jogo, enquanto outras equipes - como X-Men ou Paladinos Marvel - não têm nenhum membro com três KOs. Fisicamente, os Paladinos Marvel  são o time mais fraco, porque Demolidor e Elektra deixarão a cena após seu primeiro nocaute. A desvantagem da força dos Vingadores é que é muito caro ativar seus heróis, enquanto os Paladinos Marvel podem gerar Plot Points com a ajuda do Dr. Estranho - melhorando assim sua flexibilidade e opções. Além disso, os X-Men e os Paladinos Marvel podem manipular a trilha da história, que é vital para obter power-ups de equipe (graças a Cerebro e Peter Parker), enquanto os Vingadores são obrigados a tomar ações regulares da história para se apossar de "suas" cartas. X-Men e Paladinos têm apenas um personagem cuja ativação é cara (Jean Gray e Dr. Estranho custam 3 Plot Points), enquanto a combinação de talentos dos X-Men (Místico, Perigo, Resgate, Proteção, Investigação, Combate) é o mais desvantajoso. Existem até algumas manchetes para as quais eles não têm nenhum talento. Ciclope, que também pode levar apenas 1 KO, possui habilidades especiais muito difíceis e problemáticas em relação ao seu feixe óptico. Todas as suas habilidades mostram fraquezas em dois dos três aspectos: "Ataque", "Defesa" e "Despiste". Elektra dos Paladinos Marvel tem uma defesa muito fraca, independentemente de sua habilidade especial usada. Quais personagens usar como lutadores ativos e quais usar para o suporte (muito mais barato) devem ser aprendidos pela experiência.


    Os quatro super-vilões também são muito diferentes. É um tópico quente entre os jogadores se existem super-vilões mais fortes e mais fracos - na verdade, todos eles têm suas próprias forças e fraquezas e isso depende de como você os utiliza. Todos eles se tornam bastante perigosos quando começam a realizar seus planos mestres, porque isso aprimora suas habilidades e opções. As habilidades do Dr. Destino são um pouco problemáticas - especialmente em comparação com o 4F, que é sua facção de herói adversária. Enquanto os outros Masterminds lucram com suas habilidades especiais que são aprimoradas a cada plano mestre, o Dr. Destino é deficiente antes de resolver seu primeiro plano mestre. Em nosso patch, sugerimos uma variante Doom que funciona bem.

    https://wargamecenter.files.wordpress.com/2010/05/mh_drdoom_front.jpg?w=372&h=264

    Habilidades Especiais de um Super Vilão (aqui: Dr. Destino)


    A jogabilidade com as três equipes é uma experiência muito única, porque elas diferem muito de acordo com seus pontos fortes e fracos. Todos eles exigem muita reflexão e tomada de decisão - principalmente por causa dos recursos limitados -, mas todos são muito interessantes de se jogar. Durante as partidas que jogamos para o review, os colocamos numa corrida um contra o outro em todas as combinações e todos os jogos foram muito bem equilibrados. Muitas vezes, a última ação no último turno do jogo decidia quem ganhava o jogo. Durante o jogo, as equipes se superam várias vezes e foram confrontadas nos pontos de vitória com mais frequência. Ao jogar Marvel Heroes com 2 a 3 jogadores e usar apenas essas três equipes, o jogo oferece um desafio emocionante e os aspectos estratégicos são surpreendentemente exigentes.


    Infelizmente, tudo isso não é verdade para o quarto time de Marvel Heroes - o Quarteto Fantástico. E esta é uma das desvantagens mais devastadoras do jogo. Para 2-3 jogadores, o Marvel Heroes pode ser recomendado como um jogo divertido, interessante e desafiador, que vai entreter até um jogador comum (se ele não tem medo de contato com o Universo Marvel). Mas eu desaconselharia fortemente jogar Marvel Heroes como um jogo para 4 jogadores - porque o Quarteto Fantástico destrói o equilíbrio do jogo e estraga a mecânica básica do jogo (a necessidade de tomada de decisão e plotagem de pontos de recursos). A jogabilidade desta equipe está definitivamente quebrada se suas habilidades especiais forem exploradas.


    Além disso, não é interessante jogá-los nem competir contra eles. Isso se baseia em um motivo muito simples: a capacidade de combate do Sr. Fantástico ativo, em combinação com a Capacidade de Apoio da Mulher Invisível, é absurdamente poderosa. Eles são tão super poderosos que mesmo os vilões mais fortes do jogo (Fanático, Sentinelas ou Dormammu) não têm chance contra eles. O Nemesis deles, Dr. Destino (também conhecido como Dr. Doomed), é absolutamente impotente contra eles e tem sérios problemas até para realizar a primeira parte de seu plano mestre. É claro que você pode se limitar e usar apenas o Tocha Humana e o Coisa, ignorando voluntariamente a combinação incontrolável de Sr. e Sra. Fantastico. Mas isso seria um movimento fraco em relação às estratégias de vitória. Por que um jogador deve ser forçado a abster-se de sua combinação mais poderosa apenas para oferecer a si e aos outros jogadores um pouco mais de variedade e tensão ou para evitar frustrar os oponentes?


    Quando o jogo foi lançado, o 4F era o foco principal das discussões em toda a cena dos jogadores da Marvel Heroes. Mesmo as discussões com os designers não resolveram os problemas; de fato, eles confirmaram a opção de jogar essa combinação superpoderosa em um esclarecimento subsequente. A maioria dos jogadores esperava que a combinação imparável fosse o resultado de um mal-entendido dos textos das cartas, mas não foi esse o caso. Os próprios designers não viram nenhuma necessidade de ação (apesar de terem anunciado "ficar de olho no problema"), eles acreditavam que essa combinação era muito cara para ser alimentada de maneira eficaz. Examinamos essa pergunta no laboratório de testes do HFC e chegamos a uma conclusão diferente: se você focar sua jogabilidade no uso da combinação "Os imparáveis", poderá alimentá-la após duas rodadas de aquecimento e usá-la até o final do jogo. O principal argumento contra o uso constante dessa combinação (que alimenta a combinação com pontos de plotagem leva muito tempo e que as outras equipes podem ganhar manchetes nesse meio tempo) é irrelevante. Sim, eles podem, mas isso é inútil. Não há sequer garantia de que o F4 vencerá todos os cenários usando sua combinação poderosa - na verdade, eles não vão. Mas o fato é que eles podem resolver qualquer manchete usando essa combinação, independentemente do nível de dificuldade, independentemente de possuir os talentos necessários e independentemente do tipo de título. O Nível de Problema não tem importância, porque o 4F derrotará cada vilão que ele irá enfrentar (exceto com lançamentos de dados muito, muito ruins ou em um dos raros casos em que o oponente possui uma carta de Agentes ou Guerreiros Skrull que proíbe o uso de as habilidades especiais do super-herói, mas confiar nessas raras instâncias não é uma estratégia.


    Dr Destino, como previsto no jogo, é inútil contra eles, porque ele está em grande desvantagem antes de conseguir resolver seu primeiro plano mestre - o que apenas o coloca em pé de igualdade com os outros Masterminds. Ele fica sem sentido quando enfrenta o (não corrigido) 4F.


    https://wargamecenter.files.wordpress.com/2010/05/mh_magneto.jpg?w=298&h=208

    O verso de um das quarto cartas de super vilões.


    Minha principal alegação não é que os 4F vencem cada jogo (eles não vencem), mas vencem cada combate com sua combinação "sem pensar", nem importa qual das três habilidades especiais do Sr. Fantastico foram escolhidas ( durante as partidas de teste, recorri principalmente à habilidade “amarela”, a bola de borracha). Eles não dependem de aliados porque podem negar todos os resultados negativos de dados sem gastar preciosos Plot Points em aliados caros com esta combinação. Os outros dois membros da equipe acabam sem muita utilidade - e isso é triste porque eles também têm habilidades especiais muito legais. Jogar com essa equipe é chato, fácil e simples, exceto quando se usa uma variante fixa para Sr. e Sra. Fantasticos (conforme fornecido em nosso patch) ou quando evita completamente suas habilidades especiais e escolhe os outros dois membros da equipe.


    Com as outras equipes, você é forçado a tomar decisões em cada nova rodada de combate, avaliar a posição de seu oponente, considerar seus próprios pontos fortes e fracos e os pontos fortes dele - mas você não precisa fazer isso com "Os imparáveis". Você não precisa pensar em nada, tudo o que precisa é de um conjunto belo  e confortável de cartas de recursos (que você receberá em quantidade abundante devido à capacidade de suporte do Sr. Fantástico durante as duas primeiras) - e então poderá ganhar todos os combates com um bocejo entediado. O Sr. Fantastico remove todos os dados do oponente mostrando dois ícones de sucesso, a Sra. Fantastico remove todos os dados com um ícone de impulso. Você nem precisa usar os dois poderes na maioria das vezes (economizando cartas de recursos) pois são suficientes para destruir os resultados dos dados do seu oponente


    Não é nem um pouco desafiador ou exigente jogar com esse time e praticamente dói gastar seus Plot Points nesses dois caras enquanto deixa os outros dois no edifício Baxter. Mas é inútil ativar os membros mais fracos da equipe e correr o risco de ser derrotado, sabendo que você tem a chance de resolver até a maior e mais perigosa manchete sem resistência. Os jogadores discutiram esse tópico muito emocionalmente - isso levou a conselhos curiosos, como "é bom ter espírito esportivo e abster-se de usar essa combinação" - mas essa não pode ser a chave para salvar o jogo. Um esportista usaria equipamentos mais pobres ou desaceleraria apenas para garantir que seus adversários aproveitassem a competição?


    https://wargamecenter.files.wordpress.com/2010/05/mh_unstoppables.jpg?w=320&h=394

    “Os Imparáveis” também conhecidos como “Dupla Fantástica” em ação.


    Além disso, os oponentes da 4F podem esquecer todas as estratégias desenvolvidas e estabelecidas em relação às outras equipes - eles são forçados a acumular o máximo de pontos de vitória possível - e rápido! Eles têm uma pequena janela de tempo enquanto o 4F está abastecendo suas cartas de recursos. Isso significa que eles são forçados a correr riscos maiores, que não correriam durante um jogo "normal" para conseguir chances. Tornou-se um ditado: “Em combate, todos lutam contra os vilões. O resto do tempo, todos lutam contra o Quarteto Fantástico ”. Este não pode ser o objetivo do jogo - e destrói qualquer tensão e estratégia.


    Além disso, nenhum jogador em um jogo multiplayer sacrificará voluntariamente um forte vilão principal (por exemplo, o Fanático) contra o 4F, porque ele sabe que esse vilão será devorado no café da manhã. Ele o salvará por lutar contra uma das outras equipes onde ele poderia causar pelo menos algum dano. Isso acabará por levar ao fato de que o 4F será agraciado pelas manchetes, porque ninguém opta por enfrentá-los. Esse problema absolutamente exige alguma correção, porque o 4F arruina um jogo que de outra forma seria ótimo! Deixá-los fora do jogo e se concentrar nos outros três times - bem equilibrados - não pode ser uma solução (e definitivamente não é para todos os fãs da 4F por aí!). Conversamos com o designer, esperando que eles reagissem às críticas e revisassem o 4F (eles prometeram pensar na nossa sugestão), mas infelizmente, quando o FFG abandonou o suporte ao jogo, os designers desapareceram.


    Esta foi a principal razão pela qual resolvemos todos os problemas em sessões intermináveis de teste de jogabilidade. Agora, jogar com o patch é bastante satisfatório para todas as quatro facções, mas não era nosso trabalho consertar o jogo, era o trabalho do designer.


    Por último, mas não menos importante, quero mencionar que as regras não respondem a algumas perguntas levantadas no cenário "Dinastia M". No final do cenário, cada equipe nomeia dois super-heróis para enfrentar Magneto. Nem a descrição do cenário nem o livro de regras especificam as "tarefas" dos dois super-heróis - se ambos estão "prontos" ou se um está apoiando. Isso tem um impacto muito forte no equilíbrio e na jogabilidade entre as diferentes equipes e exigiria o emprego de estratégias muito diferentes. Além disso, não está claro o que fazer se duas equipes tiverem a mesma quantidade de pontos de vitória no final do cenário quando a "luta contra o chefe" for desencadeada (isso aconteceu em um de nossos jogos de teste). Isso é bastante típico para todo o jogo - pequenos detalhes e palavras desleixadas prejudicam a boa impressão geral do jogo; uma frase pequena seria suficiente para resolver essas questões.


    Além deste problema muito, muito grande e das regras desleixadas, não há nada que eu possa dizer contra a jogabilidade. Ela é rápida, dinâmica, interessante e desafiadora. Devido à grande variedade de opções, não há duas partidas iguais.


    Valor Replay

    https://wargamecenter.files.wordpress.com/2010/05/mysticalarmor.jpg?w=159&h=228

    O primeiro plano mestre do Doutor Destino: Armadura Mística


    Alto (exceto com o 4F; você deve jogar uma vez com eles com propósitos informativos e então deixa-los na caixa de qualquer maneira – ou usar o HFC patch). Preocupar-se com as outras três equipes, descobrir suas habilidades e especialidades, combiná-las, decidir como usá-las e como gerenciar seus recursos não se tornará entediante por muito, muito tempo. Além disso, as manchetes são escolhidas aleatoriamente e os cenários às vezes adicionam algumas regras especiais.


    Os rumores sobre possíveis expansões futuras não foram negados pelos designers, mas o FFG abandonou o suporte ao jogo e tornou-se certo que não haverá expansões oficiais. No entanto, os fãs são bastante ativos e há muitas expansões e cenários criados por fãs. A maioria deles está disponível no Board Game Geek. Também projetamos alguns módulos que complementam o jogo básico, por exemplo, um combat mod que melhora o sistema de combate e um mod de história chamado "Gambit’s Table", que adiciona novas opções à Ação de História.


    Mais uma crítica, no entanto. Os dez cenários incluídos no jogo podem ser um pouco mais inovadores. Eles diferem no título, mas as condições gerais de vitória são muito semelhantes umas às outras para permitir muita variedade. Embora “Born Again”  possa ser considerado o cenário introdutório, o livro de regras promete “experiências de jogo mais complexas e profundas” com os outros cenários. Por uma questão de fato, a maioria das condições de vitória são: "Consiga determinados pontos de vitória" (cerca de 15) ou "Jogue um certo número de turnos" (cerca de 4) e depois resolva uma manchete principal. Às vezes, o nível de ameaça de um tipo de título é aumentado em 1. Alguns cenários, como "House of M" ou "The Brood", indicam que houve uma chance de introduzir muitas mais regras especiais para cada cenário, por exemplo, para chegar mais perto das histórias em quadrinhos e conta-las novamente. Em vez de usar essa oportunidade, a maioria dos cenários usa condições de vitória padrão que não são muito inovadoras. Além disso, é muito insatisfatório que os jogadores não sejam forçados a resolver a "Manchete Principal" - é completamente opcional e, na realidade, elas não desempenham nenhum papel. Cenários diferentes e mais inovadores, com regras especiais individuais e uma melhor narrativa, seriam bastante úteis para aumentar o valor da repetição.


    Criatividade

    https://wargamecenter.files.wordpress.com/2010/05/blackbird.jpg?w=158&h=224

    Um dos Power Ups dos X-Men: O jato Pássaro Negro


    O conceito do jogo parece novo e inovador. Difere fortemente de War of the Ring, o que significa que os designers não copiaram eles mesmos. Há profundidade estratégica combinada com uma quantidade apropriada de regras, devido à combinação de habilidades especiais, diferenças entre as equipes, gerenciamento de recursos e seqüências de planejamento e ação.

    O design baseado em quadrinhos é muito atraente. Não sei se o jogo consiste em novas idéias genuínas ou se os designers ajustaram alguns elementos mais antigos ou populares dos jogos de tabuleiro.


    Valor de Simulação


    Bem, esse não é um consim que procura “similar a realidade” de forma mais acurada possível – e sim um jogo de estratégia com super-heróis. Não seria justo aplicar esse critério aqui.

    Para um jogo de super-heróis, ele faz as coisas do jeito certo: todos os heróis possuem suas habilidades típicas (Capitão. America pode lançar seu escudo, Ciclopes tem seu feixe óptico, Tempestade  manipula o clima, Thor joga seu martelo...) e cada personagem é muito único e facilmente reconhecido pelo fã. O mesmo vale para os vilões que são cartas abstratas. Todos eles têm suas habilidades típicas já conhecidas nos quadrinhos. Todos os personagens e equipes são apresentados de forma autêntica, o que deve agradar ao fã.


    Jogabilidade solo


    Não recomendado. Marvel Heroes destina-se a ser um jogo multiplayer e, definitivamente, não para a uma partida solo. É um jogo de estratégia divertido, com foco principal em avaliar suas próprias habilidades versus as habilidades de seu oponente - e jogar uma espécie de pôquer com eles. O combate é travado escondendo a estratégia de combate que você usará em cada rodada. Ambos os jogadores revelam sua estratégia simultaneamente. Isso não funcionará se você já souber o que 'seu oponente' fará em combate.


    Pode ser comparado a:


    Um fator que o jogo tem em comum com War of the Ring é que muitos personagens de seus respectivos universos são incluídos no jogo por um sistema de cartas abstratas - tanto do lado dos heróis quanto dos vilões. A escolha secreta de um poder de combate é um pouco semelhante aos combates no Battles of the Third Age tactical scenarios (Rohan and Gondor). Também me lembra remotamente o Marvel Hero Clix.


    https://wargamecenter.files.wordpress.com/2010/04/denny_gravatar_142.jpg?w=102&h=102 Resumo de Denny Koch’s


    Como você já deve ter adivinhado, minha opinião sobre Marvel Heroes é um tanto ambivalente. Seria um jogo muito legal - se o 4F fosse jogável e bem equilibrado. Sem consertar o 4F com um patch, o jogo é pelo menos um ótimo jogo de estratégia da Marvel para 3 jogadores, com o pequeno problema de ser vendido como um jogo para 4 jogadores.

    Não repetirei meus argumentos aqui, mas apelamos aos designers para fazer algo sobre o 4F e sugerimos nossa solução realmente simples apresentada em nosso patch. Eles o aprovaram e prometeram testá-lo para o próximo lançamento oficial das perguntas frequentes, mas o suporte do jogo foi retirado pelo FFG e, com ele, qualquer outro lançamento oficial. Experimente-o, para que o 4F se torne uma equipe interessante e bem equilibrada com a qual você deseja resolver as manchetes uma equipe que terá que enfrentar as mesmas decisões difíceis que qualquer outra. Sem que a equipe seja ajustada, só posso recomendar o jogo para 2-3 jogadores..

    https://wargamecenter.files.wordpress.com/2010/05/scenarios.jpg?w=300&h=216
    Um dos - não muito inovadores - "scenarios"

    O jogo requer um pouco de fantasia e imaginação, porque muitos eventos são abstratos. Muitas pessoas reclamam que não entendem alguns elementos do jogo, por exemplo, a trilha de história. O jogo principal acontece dentro da sua cabeça e não no tabuleiro - e essa é a principal diversão. O jogo convida você a citar frases famosas de super-heróis ou fazer barulhos como "SNIKT" ou "BAMF" ou fazer alguns gestos proeminentes ao usar as habilidades de seu herói. Jogar com os X-Men, os Vingadores e os Paladinos Marvel é divertido e desafiador. A coisa mais surpreendente é - você não percebe à primeira vista, mas se você jogar o jogo de todo o coração, perceberá que pode realmente otimizar sua equipe e minimizar o fator sorte. Lamentavelmente, os cenários carecem de variedade e profundidade estratégica.


    Graficamente Graficamente, o jogo é ótimo (além do mapa um tanto flagrante). O design gráfico é fiel aos quadrinhos. As regras desleixadas podem ser entendidas quando estudadas com alguma dedicação, mas você deve se preparar para o fato de que nem todas as perguntas são respondidas de maneira satisfatória e que alguns conceitos do jogo permanecem obscuros, especialmente o momento crucial de habilidades especiais.Se você é um jogador de tabuleiro inexperiente ou casual, Marvel Heroes pode ser um pouco complexo demais - percebemos isso lendo repetidamente as toneladas de perguntas feitas nos fóruns e o grande número de regras mal interpretadas, além das reclamações sobre o tempo que as pessoas levam para aprender o jogo e sobre a quantidade de informações e exceções que os jogadores devem memorizar. Um wargamer experiente não terá problemas quando as regras forem internalizadas e os buracos negros forem preenchidos.

    Eu recomendo o jogo para jwargames com interesse no universo Marvel, a experiência com jogos do nível Axis & Allies será suficiente. Jogadores do War of the Ring ou de consim não terão nenhum problema e normalmente acham o jogo bastante fácil.

    Considerando tudo, o Marvel Heroes é um ótimo jogo com uma falha muito, muito grande, que apresenta alguns problemas sérios quando jogado “out of the box” - mas funciona muito bem quando você resolve todos os problemas. O fato de que a correção é necessária é um sério comprometimento e um tanto triste, porque é supérfluo, mas pelo menos a correção é possível sem muito esforço - simplesmente esclarecendo os termos, questões de momentos do jogo e corrigindo o 4F.


    Download nosso patch, e o jogo, incluindo o 4F, vai funcionar direito (PDF).


    Nossa Avaliação (1-10):

    Apresentação Gráfica: 9 (9)*

    Regras: 6 (6)*

    Jogabilidade: 8 (5)*

    Valor de Replay: 8 (5)*

    Avaliação Geral: 8 (6)*

    *Nota: Avaliação (1-10) excluindo o Quarteto Fantástico; Notas entre parênteses com a inclusão do Q4


    4
  • Hugosan
    840 mensagens MD
    avatar
    Hugosan13/09/19 12:40
    Hugosan » 13/09/19 12:40

    Bem interessante a estrutura do seu review. Gosto muito mais de reviews escritos com imagens de exemplo do que vídeos.
    Keep up the good work!

    1
  • brunosemi
    1418 mensagens MD
    avatar
    brunosemi13/09/19 15:59
    brunosemi » 13/09/19 15:59

    Hugosan::Bem interessante a estrutura do seu review. Gosto muito mais de reviews escritos com imagens de exemplo do que vídeos.
    Keep up the good work!

    Eu odeio vídeos. Se dependesse de mim, haveriam mais reviews em texto como esse. :happy:
    Mas só ratificando que o review não é meu, me limitei a fazer a tradução.

    1
  • Hugosan
    840 mensagens MD
    avatar
    Hugosan13/09/19 17:56
    Hugosan » 13/09/19 17:56

    brunosemi::
    Hugosan::Bem interessante a estrutura do seu review. Gosto muito mais de reviews escritos com imagens de exemplo do que vídeos.
    Keep up the good work!

    Eu odeio vídeos. Se dependesse de mim, haveriam mais reviews em texto como esse. :happy:
    Mas só ratificando que o review não é meu, me limitei a fazer a tradução.

    Rsrsrsrs... Li da imagem pra baixo!
    Sobre o jogo... Já tive ele e tinha uma relação de amor e ódio meio parecida com o descrito... Amava a junção das idéias, a arte, as minis, o conceito do uso de cartas, dos outros jogadores poderem atrapalhar coletivamente o jogador da vez, etc.
    O problema é que a junção de tanta idéia legal foi feita sem balanceamento adequado. Não apenas o fato do Quarteto Fantástico ser forte, mas também por exemplo, a ação de História é bem underated... Ninguém quer gastar uma ação fazendo isso, sabendo que quase certamente, o jogador seguinte vai tentar tirar sua carta do topo.
    De qualquer forma, ainda acho um jogão que poderia ter mecânicas mais lapidadas para virar definitavmente um must have.

    0
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