No 16 de outubro de 1962 a crise dos misseis de Cuba começa, envolvendo as duas superpotências da guerra fria: EUA e URSS. 13 dias mais tarde, Kruschev (Primeiro-ministro da União Soviética) anuncia a retirada dos mísseis soviéticos de Cuba em troca da retirada dos mísseis norte-americanos da Turquia.
Apesar do desfecho "simples" entre os países, o que aconteceu durante esses dias poderia ter resultado em consequências drásticas, como foi o caso da elevação do DEFCON para o nível 2, algo inédito até então na história.
Nesse cenário político/militar/midiático, o jogo 13 Days se desenvolve. Cada jogador estará a frente de uma superpotência e tentará ganhar o jogo (terminar com o maior prestígio) ao final de 3 rodadas. O jogo se assemelha BASTANTE com twilight struggle, por isso meu interesse em primeiro lugar.
A imagem abaixo mostra o cenário inicial, com influência da URSS em Berlin e Cuba. Por outro lado, EUA tem influência na Turquia e Itália.

Os turnos são divididos em 8 fases:
1. Aumentar o DEFCON: estamos na guerra fria, certo? A cada turno, sempre haverá uma subida no DEFCON de cada área (política, militar ou mídia)
2. Comprar cartas de agenda: A cada rodada, as superpotências recebem 3 possíveis agendas para escolher uma que será pontuada no final do turno (inclusive essa pontuação/privilégio pode ser conseguido pelo oponente). As agendas pontuam pela diferença de influência (cubos) nos locais ou da diferença de DEFCON nas trilas de militar (laranja), político (verde) ou mídia (roxo).
3. Cartas de estratégia e iniciativa: O jogador que está atrás na trila de prestígio define quem começa a jogar. Após a escolha, cada jogador recebe cinco cartas para poder utilizar, e nesse momento eles se revezam para aumentar suas influências nos diferentes locais. O aumento ou redução de cubos (influência) é diretamente relacionado com a trilha de DEFCON, isso faz com que o jogo fique tenso devido ao risco do marcador de DEFCON estar perto do nível 1 (o que será falado na fase 7).
4. Guardar uma carta para o AFTERMATCH: Uma das 5 cartas de estratégia não será usada, e ficará guardada para o final do jogo (ao final do jogo quem tiver mais cubos nas cartas "guardadas" ganha um bônus de 2 pontos de prestígio)
5. Bônus da opinião pública: quem tiver o domínio (mais cubos) de cada território roxo recebe um bônus para usá-lo nesse momento. (Ex: Se dominar a região da Televisão, o jogador poderá aumentar o diminuir seu DEFCON em 1 nível)
6. Resolução das agendas: nesse momento as agendas são verificadas e o jogador dominante recebe o valor de prestígio. Vale ressaltar que uma agenda jogada por um jogador pode acabar sendo pontuada pelo outro.
7. Checagem de guerra nuclear: se nesse momento, alguém tiver algum marcador de DEFCON no nível 1 ou os três marcadores na região de nível 2, esse jogador perde instantaneamente.
8. Avanço do contador de turno: retira-se as bandeiras (indicador das agendas, fase 2) e começa-se uma nova rodada.
Nessa sequência, após 3 turnos verifica-se quem teve mais prestígio (lembrando de verificar as cartas de aftermatch). Uma foto do final de uma partida:

Conclusão bem parcial: após ter recebido esse jogo, em menos de uma semana emplaquei 3 partidas com duas pessoas diferentes. O ponto positivo mais gritante foi a simplicidade das regras. Em seguida, o tempo de jogo fica em torno de 30-40 minutos com uma dose de tensão e estratégia. Para alguns pode ser que seja um jogo muito curto/raso, mas é exatamente o que ele se propõe.
Além disso, uma pergunta que fica e está em vários fóruns no bgg: Vale a pena ter 13 Days e Twilight Struggle?
R: Com toda certeza. São jogos que serão jogados com pessoas diferentes. Inclusive quem jogou comigo AMOU esse jogo e não pensa novamente em jogar TS devido ao tempo de jogo.
Espero que tenham gostado da análise, um abraço!