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Projeto de jogo baseado na F1

  • Stik10
    19 mensagens MD
    avatar
    Stik1027/08/19 14:23
    Stik10 » 27/08/19 14:23

    Tes-Hahn::Mesmo com as poucas coisas que você "pode" mostrar do jogo, nossa opinião ficará muito a mercê do que entendemos do que você diz, que pode ser completamento o contrário do que de fato será, pois cada um acabará visualizando a implementação dos elementos que você está compartilhando de uma forma.

    Sem ver como se dará a interação desses elementos citados, fica realmente difícil palpitarmos sobre muitas coisas. Muitas das opiniões podem já estar contempladas, ou já ter sido pensadas por você e descartadas, ou mesmo não fazer o menor sentido na sua proposta de jogo e acabar até mesmo prejudicando o desenvolvimento, pois não temos nada no que basear elas.

    Se o jogo já está quase pronto para abrir financiamento coletivo, assumimos que você já testou e retestou ele com várias pessoas, já fez um polimento das regras, e avaliou custo de produção com todos os elementos que pretende liberar. Caso contrário, pedir opinião sem querer mostrar nada do jogo, se propor a alterar algo baseado nesse "blinded feedback", e ainda querer soltar no FC sem outra rodada de testes pode ser tiro no pé.

    Ademais, o tema me interessou sim, mas ainda não entendi que tipo de jogo será (por ter tabuleiros, cartas em dois baralhos, apenas 1 dado (realmente precisava de um dado?), tokens, assumo que penderia para "ameritrash"), nem sei será algo rápido, demorado, ou obrigatoriamente uma campanha (melhorar a equipe durante vários jogos, para ter a experiência de evolução).


     Tem razão. Certamente será uma ajuda "cega" pela falta de informações. Uma coisa que percebi é que a parte de "desenvolvimento" o pessoal entendeu mais como desenvolvimento de personagem, na verdade é desenvolvimento do piloto (Atributos) e do Carros (Atributos). Assim como na F1, o carro se desenvolve durante o ano. Nesse jogo também será assim, entre uma corrida e outra, voce poderá desenvolver o motor por exemplo. Ou melhorar a habilidade do piloto em chuva (sim, terá clima o jogo).

    Mas da mesma forma como a opinião será baseada em algo cego, ela também JÁ ajudou, pois procuro ver o que o pessoal gostaria de ver em um jogo desse. Gostaria que tivesse uma história por trás de tudo? Gostaria que fosse uma simulação de dono de equipe, onde eu posso evoluir minha equipe frente as outras? Não queria que a corrida fosse baseado em sorte, que haja consequências por determinadas ações. Por ai vai.

    0
  • Djow_
    2006 mensagens MD
    avatar
    Djow_27/08/19 14:44
    Djow_ » 27/08/19 14:44

    Stik10::
    red_djow::Caro OP, vc teria alguma lista de jogos que te inspiraram para esse seu design? Por exemplo, Formula D (corrida) ou Rise of Fenris do Scythe (para inspiração em uma campanha).

    3 coisas me inspiraram a criar esse jogo.

    - Jogos Manager (F1 Manager; GPW; Cockpit Manager 14...) (Virtuais)

    - Super Monaco GP (SEGA)

    - E por jogar alguns jogos de mesa de corrida e não ter gostado de nenhum. (Falta de complexidade e muita sorte/ sem desenvolvimento)

    Massa, inspiração nos clássicos do video game.
    Sobre os pontos que vc não curtiu nos jogos de mesa que experimentou, como pretende melhorar eles no seu jogo?

    0
  • Peter Simmons
    3 mensagens MD
    avatar
    Peter Simmons27/08/19 14:46
    Peter Simmons » 27/08/19 14:46

    Quanndo você fala em tabuleiro, se refere a uma peça A2? Se for assim, impressão frente e verso já reduz pela metade a quantidade de tabuleiros, sem reduzir o número de pistas.

    Outra coisa, você mencionou que vai ter cartas e dados. Pode dizer se o jogo será mais focado em estratégia ou sorte? Ou um mix dos 2?

    Algo que acho que seria bem interessante num jogo desse gênero é um deck de eventos. Por exemplo, no meio da corrida poderia sair uma carta deste deck que mude o tempo de nublado para chuvoso e isso afetaria o desempenho dos carros de acordo com o ajuste do carro (tipo de pneus, por exemplo).

    1
  • Tes-Hahn
    222 mensagens MD
    avatar
    Tes-Hahn27/08/19 14:57
    Tes-Hahn » 27/08/19 14:57

    Legal a ideia de evolução entre as corridas, dá a sensação de progresso. Mas embora isso possa ser interessante para uns, pode ser um empecilho para outros, pois muitos não conseguem se comprometer com uma campanha (falta de tempo, falta de jogadores, falta de interesse com tantos outros jogos novos...). 

    Quanto tempo dura uma partida, em média? Seria possível jogar 3, 4 corridas numa mesma tarde? E seria legal também se fosse possível jogar uma partida avulsa, em qualquer pista que quiserem, de forma descompromissada, e sem que a equipe pareça fraca como se estivesse no "level 1" (tipo um modo "standalone", onde o jogador escolheria uma equipe, e ter uma certa quantidade de pontos para configurá-la do jeito que quiserem, para correr apenas aquele circuito, como se estivessem avançado até aquele ponto). Isso permitira testarem os vários upgrades da equipe e do carro sem ter que começar a campanha toda vez.

    Digo isso porque é um dos poréns que vejo falando sobre O Senhor dos Anéis: Jornada nas Terra Média, que deve ser jogado obrigatoriamente como campanha durante 9 cenários, e os jogadores não podem escolher um cenário para jogar uma partida simples.

    Sobre jogos de corrida de tabuleiro que você jogou, já jogou Flamme Rouge? Um bom jeito de ver a implementação de movimentação por cartas, com decisões estratégicas, e em equipe. Snow Tails também utiliza deck de cartas para a movimentação e manobras, em vez da aleatoriedade dos dados.

    2
  • vsramos
    17 mensagens MD
    avatar
    vsramos27/08/19 15:00
    vsramos » 27/08/19 15:00

    1 Dedinho de ideia - Já pensou em fazer partes de pista ? Assim você conseguiria montar varias pistas e até abrir a possibilidade do dono do jogo montar sua própria pista . 

    3
  • norDicoBR
    714 mensagens MD
    avatar
    norDicoBR27/08/19 15:13
    norDicoBR » 27/08/19 15:13

    Fica difícil opinar sem saber mais sobre a mecânica.
    Vc não poderá usar os nomes dos circuitos reais pelo mesmo motivo das equipes e pilotos. Mas aó invés disso pode usar o desenho do traçado e renomear para o nome do país, cidade ou vilarejo próximo ao circuito.

    1
  • Rafa Skywalker
    292 mensagens MD
    avatar
    Rafa Skywalker27/08/19 16:44
    Rafa Skywalker » 27/08/19 16:44

    Mais um pitaco: já considerou fazer as pistas em playmat em vez de tabuleiro? Será que o custo não diminui?

    0
  • PHComassetto
    161 mensagens MD
    avatar
    PHComassetto27/08/19 17:54
    PHComassetto » 27/08/19 17:54

    Stik10::
    red_djow::Caro OP, vc teria alguma lista de jogos que te inspiraram para esse seu design? Por exemplo, Formula D (corrida) ou Rise of Fenris do Scythe (para inspiração em uma campanha).

    3 coisas me inspiraram a criar esse jogo.

    - Jogos Manager (F1 Manager; GPW; Cockpit Manager 14...) (Virtuais)

    - Super Monaco GP (SEGA)

    - E por jogar alguns jogos de mesa de corrida e não ter gostado de nenhum. (Falta de complexidade e muita sorte/ sem desenvolvimento)

    Já jogou o Race! Formula 90?
    Acho q ele não se encaixa nesse conceito de "falta de complexidade e muita sorte".
    Talvez possa tirar boas ideias dele...

    0
  • Stik10
    19 mensagens MD
    avatar
    Stik1028/08/19 01:33
    Stik10 » 28/08/19 01:33

    Peter Simmons::Quanndo você fala em tabuleiro, se refere a uma peça A2? Se for assim, impressão frente e verso já reduz pela metade a quantidade de tabuleiros, sem reduzir o número de pistas.

    Outra coisa, você mencionou que vai ter cartas e dados. Pode dizer se o jogo será mais focado em estratégia ou sorte? Ou um mix dos 2?

    Algo que acho que seria bem interessante num jogo desse gênero é um deck de eventos. Por exemplo, no meio da corrida poderia sair uma carta deste deck que mude o tempo de nublado para chuvoso e isso afetaria o desempenho dos carros de acordo com o ajuste do carro (tipo de pneus, por exemplo).

    Olha! Não tinha pensado nisso, frente e verso! Ajuda mesmo.

    Essa idéia de mudar o clima é interessante, mas não pretendo colocar muita coisa no meio da corrida para não quebrar o ritmo da mesma. Verei, se houver uma maneira boa de implementar isso, colocarei, obrigado por essa idéia.

    Será um mix de sorte e estratégia. Voce terá que escolher o que e quando desenvolver, fora que poderá escolher algumas coisas que influenciam na corrida em si (no seu carro/piloto), mas para isso terá que gastar alguns pontos. Nisso é estratégia. Voce gastaria mais pontos para tentar ganhar uma corrida, ou os guardaria para melhorar uma peça do carro, tornando-o melhor nas outras provas? Mas tem sorte tmb, vai rolar o dado e ele vai se unir a um atributo para definir o quanto andará.

    0
  • Stik10
    19 mensagens MD
    avatar
    Stik1028/08/19 01:42
    Stik10 » 28/08/19 01:42

    red_djow::
    Stik10::
    red_djow::Caro OP, vc teria alguma lista de jogos que te inspiraram para esse seu design? Por exemplo, Formula D (corrida) ou Rise of Fenris do Scythe (para inspiração em uma campanha).

    3 coisas me inspiraram a criar esse jogo.

    - Jogos Manager (F1 Manager; GPW; Cockpit Manager 14...) (Virtuais)

    - Super Monaco GP (SEGA)

    - E por jogar alguns jogos de mesa de corrida e não ter gostado de nenhum. (Falta de complexidade e muita sorte/ sem desenvolvimento)

    Massa, inspiração nos clássicos do video game.
    Sobre os pontos que vc não curtiu nos jogos de mesa que experimentou, como pretende melhorar eles no seu jogo?

    Uma coisa que coloquei em minha cabeça foi, "Emoção". Porque eu sou fanático por automobilismo? O que me deixa ligado em uma corrida? A partir desse pensamento fui lembrando dos jogos de corrida que tive o prazer de conhecer e pensei se os mesmos tinham essa ligação com o esporte. E não me lembro de um ter todos. Voce pode dizer, em tal jogo voce consegue ultrapassar o teu adversário, mas voce sente que DISPUTOU essa ultrapassagem? É isso que quero aqui, que o jogo chegue perto de simular a emoção.

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