Por The Tao of Gaming
Fonte: https://taogaming.wordpress.com/2016/06/06/too-many-words-about-mage-knight-part-ii/
Muitas Palavras Sobre Mage Knight (parte 2 - Unidades e Inimigos)
Para começar, em um comentário feito na primeira parte, D. F. diz “tudo se resume sobre subidas de nível” (se referindo à expansão Sombras de Tezla). Eu não discordo, mas – eu acho que “tudo se resume sobre a primeira subida de nível”. Você certamente quer alcançar o nível 5 (para o delicioso bônus de aumento do limite de mão) em todas as partidas, mas eu tive vários bons jogos onde eu estacionei no nível 2 por bastante tempo e então disparei, e vários péssimos jogos onde alcancei o nível 5 rapidamente. Mas normalmente sim, seu poder está associado ao seu nível (mesmo para conseguir melhores unidades você precisa de mais poder, e conseguir artefatos naturalmente aumentarão seu nível).
A observação feita por D. F. de que Sombras de Tezla torna o timing muito mais caótico está absolutamente correta. Meu comentário é apenas uma pequena ressalva.
Algumas questões que esqueci na parte anterior
Eu sei que disse para não se preocupar sobre ganhar ferimentos, mas mesmo após jogar tantas partidas eu pessoalmente ainda sou bastante cauteloso. Tenho experimentado novos estilos enquanto escrevo esses artigos (veja, por exemplo, meu relatório do último jogo), e lendo relatórios de outras partidas fica claro – ainda estou muito cauteloso.
Isso afeta meu comentário sobre Tranquilidade. Anteriormente eu disse (sobre comprar Tranquilidade) “se você possuir apenas um ferimento, bem, não interessa tanto. Se você possuir vários ferimentos, ela não ajudará muito.” Mas se você possui, digamos, 4 ferimentos, quando você compra Tranquilidade você provavelmente se livrará de um ou dois ferimentos, e se você ganhá-los todos de uma vez, você descansa. O problema com ferir uma unidade: sim, sua Tranquilidade sempre terá um alvo, mas você não poderá usar sua unidade. Unidades (assim como poderes) estão sempre “à mão”, então uma unidade ferida está sempre “na sua mão”. Tenho experimentado ferir menos as unidades (a menos que eu saiba que vou dispensá-las) e está valendo à pena. (Obviamente eu deixo ferida qualquer unidade que pretendo dispensar em vez de ferir meu Cavaleiro Mago).
Então eu tenho acelerado mais. Me movendo um pouco mais longe do que deveria; atacando com menos recursos. Offensive à outrance (ataque extremo). O resultado? Um aumento sólido de minhas pontuações.
Além disso, mais observações específicas:
Ruínas – Eu também esqueci das Ruínas! Elas são um tipo de “super Nascedouro” com uma combinação de monstros e alguma combinação de recompensas, além das ruínas que transformam 3 manas iguais (ou um de cada cor) por sete(dez) pontos de fama. Se uma das cinco “ruínas-mana” surgir nas primeiras peças exploradas a partida provavelmente será boa. Não há como matar muito na primeira rodada, mas você sempre pode conseguir juntar 3 manas iguais (usando Atração de Mana, Cristalizar, Concentração e possivelmente a tática Roubo de Mana ou uma clareira mágica) e ainda matar bastante (subir de nível ajuda). A maioria dos meus jogos onde consigo atingir o nível 4 antes do anoitecer envolve “ruínas-mana”.
As outras ruínas são tentadoras (a maioria), mas é melhor evitar os dragões no início. (As unidades recebidas como recompensa são muito melhores mais pro final do jogo).
Primeiras Unidades
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Na maioria dos jogos, a recomendação para primeiras unidades segue o padrão – pegue o que puder. Você gastará tempo pelas unidades, e algumas vezes a escolha é óbvia porque existem apenas vilarejos (ou apenas fortes) na direção que você está indo, e apenas uma unidade que pode ser recrutada em algum desses locais.
Quando você tem apenas uma escolha, ela é geralmente a melhor. Poderia ser pior, algumas vezes você só tem disponível um mosteiro. Dito isso:
Se tratando de unidades iniciais (nível I ou II), eu adoro Silvícolas. Movimento 2 (3 na realidade, porque eles reduzem o custo para florestas, colinas e pântanos) e sendo nível I significa que você pode curá-los com Tranquilidade sem gastar mana (ou curá-los + um ferimento de sua mão gastando um mana). (E com armadura 4, eles podem sempre levar um dano (ferimento) que lhe custaria dois ferimentos na mão).
Para conseguir 5 de influência basta uma Ameaça potencializada (ou Instinto ou Promessa + 1 carta). A vantagem de conseguir uma unidade logo no início é a possibilidade de absorver um ou dois ferimentos, e esse caras são muito bons. Você pode usá-los para se mover e então receber um ferimento, ou bloquear um ataque e absorver um ferimento. Você provavelmente os abandonará mais tarde no jogo, mas esse é o destino de todas as unidades.
Eles não tem ataque, você pode dizer.
No início, isso raramente é um problema. Você pode ter dificuldade para conseguir ataque 7 ou 8 (para Guardas ou Golems) mas na maioria das vezes você pode conseguir se tiver 5 cartas (assumindo que elas incluem uma Fúria ou Instinto, e se elas forem todas de movimento, talvez atacar não seja uma excelente ideia). Unidades marrons geralmente demandam mais ataque, mas normalmente (exceto nos Nascedouros ou quando enfrentando Orcs Invocadores) você não pode usar unidades contra eles mesmo, e nesses casos os bônus de movimento que você pode usar é melhor do que os ataques/bloqueios que você não pode.
No final do jogo, você certamente quer unidades para atacar. Elas permitem que você ataque Volkare ou uma cidade, gaste sua mão bloqueando ou com ataques à distância e ainda cause dano mesmo perdendo sua mão. Você ainda pode bloquear com algumas unidades (particularmente para poupar sua mão). Unidades com bloqueio também permitem que você as use para bloquear e depois receber um ou dois ferimentos... serviço dobrado. Mas unidades com ataque oferecem a opção de absorver até mais de 6 danos ou receber dano de um ataque com paralisar.
Mas esse caras podem durar bastante. E se você pegar Estandarte do Medo (gastar uma unidade para cancelar um ataque) eles funcionam de maneira excelente.
Unidades baratas (3 a 5 de influência):
Aldeões – Flexível, você pode pegá-los e mais tarde gastá-los por influência. Legal.
Herbanários – Mais para pegar um mana verde e receber um ferimento, na minha opinião. Eu gostava bastante deles quando comecei a jogar, mas agora eu pego Herbanários quando não tenho algo melhor.
Criminosos – Sempre são pegos porque eles “invertem a polaridade” da reputação (durante todo o turno em que eles foram recrutados). Criminosos podem atacar, bloquear ou dar influência (com algumas penalidades na reputação) mas sua inabilidade de receber ferimentos a menos que você gaste influência é uma desvantagem significante. (Além disso, eles sempre terminam sua espiral da morte de reputação devido ao seu uso). Mesmo assim, você os pega quando estiver queimando o mapa. O ideal é pegá-los e uma poderosa unidade de um forte ao mesmo tempo.
Batedores – Ataque à distância/cerco 1 não é tão útil (a menos que você já tenha alguns). Eu preferencialmente uso esses caras uma vez para revelar inimigos roxos ou marrons, ou para explorar (e mover). Essas habilidades são legais.
Guardas Utem – Vamos compará-lo aos Silvícolas. Bloqueio 4 não é muito melhor do que Bloqueio 3 (apesar que o dobro contra Agilidade é legal). Ataque 2 versus movimento… no início normalmente eu preciso de movimento. O Guarda pode absorver até 5 de dano invés de 4, mas precisará de 2 pontos de cura para se curar (já que ele é nível 2).
As unidades que custam 6 (ou 7) demandam um sério investimento, pelo menos 2 cartas + mana (a menos que você tenha uma reputação decente… o que pode acontecer até mesmo no primeiro dia, mas nem sempre). Mas eles são bons.
Besteiros Utem – Ataque à distância 2 (no momento certo) efetivamente fornece uma Concentração de bônus para sua Agilidade, e ataque ou bloqueio 3 é significante.
Espadachins Utem – A habilidade de ataque/bloqueio 3 ou ataque/bloqueio 6 (ao custo de ferir o espadachim) é poderosa. Sim, isso significa que eles são de uso único. Considere esses caras como granadas de mão, e se você conseguir mais do que um uso deles, excelente!
Tropas de Choque – Terrível, exceto que a habilidade para diminuir 3 de um ataque (e redirecionar para os inimigos) é excelente contra muitos dos inimigos de final de jogo – ataques com ágil, ataque de Fogo Frio, com assassinato, etc. Eles podem lhe salvar contra Mestres Delphana (ataque de Fogo Frio 5 com assassinato + Paralisador), Dragões Tempestuosos (ataque de gelo 4 com ágil e 7 pontos de elusivo. Cancela 7 pontos de armadura com 4 pontos de bloqueio invés de 16!). Tropas de Choque são uma garantia (a menos que você tenha várias unidades com ataque à distância, num ponto em que “junte todos os ataques à distância” seja legal.) O problema é, você não sabe com antecedência do que irá precisar.
Familiares Mágicos – Recrutar Familiares não é uma interação, então reputação negativa (mesmo X) não é problema. Mas o custo é alto – mana (além de 6 de influência). Se você recrutá-los de uma clareira durante o dia, o local irá prover o mana se você iniciar o turno nela. Você consegue bastante flexibilidade. Não tenha medo de usar uma das habilidades sem potencializar, desde que seja o momento certo. (Não tenha medo de comprá-los mesmo se você tiver que potencializar a habilidade errada). Mesmo assim, você desejará um estoque decente de mana, ou planeje apenas recrutá-lo, usá-lo, feri-lo e então descartá-lo no início da próxima rodada antes de ter que renovar seu contrato.
Ilusionistas – Influência é legal, cristais brancos são bons porque se você não os usar antecipadamente conseguirá algum benefício. Uma armadura fraca, mas resistência física os torna bons para absorver alguns golpes de Golems ou Heróis (lhe poupando um bloqueio), mas sua real habilidade é gastar um mana branco para evitar o ataque de um inimigo não fortificado. Unidade respeitável no late game contra Volkare, eles podem derrotar um inimigo branco (cidade) ou vermelho (dragão).
Golems Guardiões – Armadura 3 e resistência física fazem os Golems evitar um ataque por rodada. Esse é o seu trabalho. Bloqueio ou ataque 2 é um bônus. Ser capaz de gastar um mana por Bloqueio de Fogo ou Gelo 4 é um excelente bônus. Mas causar o desperdício de um ataque não pode ser desprezado. (Particularmente contra Volkare, que irá possuir um bom número de inimigos…)
Monges – Por 7 de influência, apenas ok. Ataque ou Bloqueio 3 ou gastar um mana por Ataque de Fogo/Gelo/Cerco (ou Bloqueio de Fogo/Gelo) 4. Na Conquista Solo, ataque de cerco é de longe a melhor opção. Não é uma compra de início de jogo, mas sempre é comprado mais pro final quando as unidades avançadas disponíveis não são as melhores. (Mosteiros não tem potencial muito bom de recrutamento, então se você estiver num deles, sempre pegue um Monge).
O Deck de Unidades Elite e o Final de Jogo
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No início, o foco é em subir de nível e conseguir poder. A maioria dos caminhos são bons, desde que você não se especialize demasiadamente e negligencie muitos componentes. Mais tarde, fique mais seletivo. Enfrentar um Inimigo Irascível verde por 2-4 pontos é normalmente um grande desperdício (a menos que você precise abrir caminho). Assim que alcançar o nível 5, você pode tentar focar em ganhar pontos para subir de nível. Mas é muito mais eficiente pegar melhores unidades, feitiços ou artefatos. Além disso, seu primeiro Poder + Ação Avançada custaram 3 de fama. No final do jogo você precisa de 20 ou mais.
O que você busca no final do jogo depende (de alguma forma) do cenário que está enfrentando.
Jogando Conquista Solo (“Conquiste duas cidades”), você enfrentará aproximadamente 3 inimigos na primeira cidade e 4 na segunda (com os níveis padrão). Com algumas exceções esses inimigos estarão fortificados.
Jogando O Retorno de Volkare (“Conquiste uma cidade e a defenda contra Volkare”) você enfrentará aproximadamente 3 inimigos na cidade, e então de 6 a 11 no exército de Volkare. Esses não estarão fortificados. (Se você está usando acampamento de Volkare como uma possível cidade na Conquista Solo, você não terá tanta certeza na conquista).
Similarmente, se você está jogando A Jornada de Volkare (“Mate Volkare antes que ele chegue ao portal”), eu normalmente nem mesmo chego à cidade, já que são pelo menos 4 espaços mais distante e você tem que voltar para enfrentar Volkare. (Em minha opinião, o mais difícil dos cenários solo. Eu perco na maioria das vezes na configuração média).
Na Conquista Solo, as unidades com ataque à distância não são muito boas. Você tem que bloquear (usando sua mão) e manter as unidades sem ferimento até a fase de ataque. Você irá preferir ataques sem ser à distância mais pesados (ou até mesmo bloqueio). Ataques de cerco são excelentes. Matar os inimigos primeiro evita a necessidade de bloqueá-los e você pode usar suas unidades não utilizadas para ganhar um ferimento ou dois, se necessário.
Contra Volkare, prefira ataques à distância (de preferência os maiores ou de fogo/gelo para evitar resistência física). Existirão algumas unidades fortificadas, mas suas flechas podem ser usadas mais tarde contra os retardatários. (E Escavadores não são uma grande ameaça).
Contra cidades, pegue unidades de cerco, ou bloqueio/ataque. Contra Volkare, pegue ataques à distância.
Isto não se aplica somente às unidades, mas também para feitiços e ações avançadas. Você está sempre à mercê do que está disponível, mas jogando Conquista Solo, após sua primeira cidade, pegue algumas Catapultas, porque serão bastante úteis. Congeladores Amotep (com ataque ou bloqueio 5, ou cancelar ataque e diminuir armadura) são mais úteis do que ataques à distância. Contra Volkare os Congeladores não são ruins, mas se você pode matar um inimigo com ataque à distância, não precisará bloqueá-lo. Prefira os Heróis (à distância) brancos, ou talvez Feiticeiros (com sua habilidade de cancelar resistências).
As grandes unidade nos cenários citados são os Magos Altem, com sua “gaste um mana preto para transformar todos seus ataques em ataques de cerco”. Você transforma Fúria e Instinto e suas habilidades de ataque 2 em ataques de cerco. Se você jogar contra cidades com níveis excepcionalmente altos (ou Megalópolis), precisará de alguns truques como esse. Como já disseram no BGG, alguns truques não escalam, mas outros sim.
Unidades nível III ou IV sempre possuem alguma resistência, que funcionam como semi-bloqueios. Uma unidade que evita um ataque inimigo é útil se você for precisar de vários ataques para matá-lo.
Tirando isso, você pega o que está disponível.
O mais importante na parte final do jogo é sinergia. Se você tem Arco de Alva-Estelar (que fornece ataque à distância ou dobra os ataques à distância existentes e/ou torna-os de cerco) então unidades com ataque à distância são boas, e Exposição (sempre um bom feitiço) se torna muito bom. E se você tem unidades com ataque à distância, No Calor da Batalha (que dá às unidades ataque/bloqueio +2/+3, ao custo de não serem declaradas como alvo de danos) é excelente. Mas se suas unidades estão lá principalmente por causa da resistência física, No Calor da Batalha é uma carta morta, você não poderá declará-las mesmo se elas não estiverem feridas. Então, sempre que possível, mantenha a sinergia.
Mas nem sempre você possui muitas opções.
Inimigos Ocultos
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Se você sabe o que irá enfrentar, você sabe se pode derrotá-lo ou não (ou se você terá que gastar seu poder de Motivação para comprar mais algumas cartas). Contra cidades você verá o que enfrentará quanto estiver próximo delas. O mesmo vale para Fortes e Torres de Mago durante o dia. É mais importante focar nos inimigos que você não pode ver, que no início do jogo são:
Inimigos Marrons (Monstros)
Se você está no nível 1, você ainda pode entrar num Calabouço ou Covil de Monstros. Normalmente o pior que você enfrentará será uma Medusa (ataque 6 com paralisador) ou um Minotauro (ataque 5 com brutal, o que é suficiente para nocautear um cavaleiro mago de nível 1 ou 2). A menos que você enfrente um desses, se você tiver Fúria + algumas cartas (e mana vermelho) você pode receber 2-4 ferimentos e retribuir o dano. Aqueles 2 você tem que bloquear. A não ser que você tenha Concentração + Agilidade. Nesse caso você torce para pegá-los e não um Verme da Cripta (armadura 6 e fortificado), um Gárgula (armadura 4 com resistência física) ou uma Sombra (armadura 4 + 4 de elusivo).
Se você possui 8 de ataque você pode enfrentar um inimigo marrom aleatório, mas quando pegar uma Medusa ou Minotauro abandone seu plano para salvar sua mão. Não é um desastre, mas te atrasa bastante. (As recompensas são boas, então se você fizer isso e depois voltar e derrotá-los, você estará numa boa posição). Se você estiver num Labirinto ou Dédalo você pode ajustar o que você manterá em sua mão (e provavelmente terá uma unidade para ajudá-lo nos bloqueios e receber ferimentos).
Uma das razões porque eu não gosto da expansão Sombras de Tezla – agora existem alguns novos inimigos marrons super difíceis, onde 10 ou mais de dano é necessário para matá-los (como por exemplo bloqueio 5 + ataque 5 contra um Vampiro, ou um ridículo ataque 13). Analisando os números, percebemos que A Legião Perdida tornou os inimigos marrons um pouco mais palatáveis para os personagens de nível baixo (apenas Sombra requer 8 de dano para ser morto, mas pelo menos você recebe apenas 2 ferimentos) e talvez Sombras de Tezla apenas corrija isso.
Sombras de Tezla adiciona uma grande variedade de inimigos, e sempre existirão vários que você não conseguirá derrotar, a menos que você possua uma mão e fonte de mana super flexíveis.
Inimigos Violeta (Defensores Mágicos)
Estes são os... caras… que você enfrenta quando invade uma Torre de Magos ou queima um Mosteiro. Repetindo, um personagem de nível baixo pode normalmente derrotar esses caras se você está disposto a receber alguns ferimentos. E existem 2 desses inimigos que normalmente devem ser bloqueados… os Familiares Mágicos (dois diferentes ataque 3, cada um com brutal) e Golems de Gelo (ataque de gelo 2 com paralisador, e também resistência física). O Golem de Gelo é o inimigo para se preocupar. Se você não tiver ataque de fogo ou bloqueio de fogo, você necessitará de 4 de bloqueio e então 8 de ataque para lidar com ele. Ainda bem que só existe um. O Ilusionista também invoca um inimigo marrom, então deve ser levado em consideração. Mas novamente – 8 de ataque é normalmente suficiente.
E lembre-se – você pode usar unidades contra Torres de Mago (e descobrir os inimigos logo, durante o dia), mas eles são fortificados. Nos Mosteiros não – eles lhe mostraram sua hospitalidade, seu monstro! - mas suas unidades não ajudarão. Também deve-se observar os Feiticeiros, que são imunes à mágica, armadura 6 (então nada de Concentração + Agilidade sem um reforço) e venenoso. Três ferimentos + 3 no descarte me leva a considerar apenas bloquear e desistir. (Depende de qual personagem, quais feitiços estão disponíveis como recompensa se eu estou atacando uma torre de mago, etc).
Inimigos Vermelhos (Draconums)
Como Irascíveis, você sempre vê esses caras vindo. Mas quando A Legião Perdida saiu, as pessoas pararam de invadir Tumbas. No geral, você sempre deve ser cauteloso… porque um Dragão de Gelo (ataque de gelo 6 com paralisador + armadura 7 com resistência física e de gelo) significa que você precisa de uma mão muito boa para enfrentá-los, ou um feitiço. (Como, por exemplo, “Destrua um Inimigo Alvo”). Você pega um dragão e o destrói. Ou você usa seu Ilusionista para pacificar aquele dragão irascível.
Mas o Dragão Invocador… caramba! Resistência mágica (ou seja, não é possível desintegrá-lo ou destruí-lo) e 8 de resistência física e invoca 2 inimigos marrons, o que pode acabar com seu dia. Mesmo para personagens de nível avançado, ter que bloquear uma Medusa pode lhe deixar sem os 16(!) de ataque necessários.
O Dragão Tempestuoso também arruína piqueniques. E você pode se encontrar sem os 14 de ataque necessários. Inimigos como esses requerem um monte de combates para matá-los, a não ser que você tenha a combinação certa de bloqueio de fogo, ataque à distância de fogo ou gelo ou um feitiço de morte instantânea.