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Apesar de não fazer tantos reviews, eu curto bastante escrever. E dentro disso, decidi que gosto de escrever principalmente sobre jogos pouco conhecidos, ou que poucas pessoas tem. Afinal, não vejo muito sentido em fazer mais uma resenha de dixit, ou carcassone, ou qualquer outro jogo que milhares de pessoas melhores do que eu já escreveram a respeito. Alias, o mesmo funciona pra minha coleção de jogos. Embora eu curta euros/ameritrashs do mesmo jeito, pegue muitos jogos pelo hype, confesso que o que faz minha mão coçar é quando vejo um jogo que tem dois "tenho" aqui na ludopedia, ou que mal tem avaliação. Muitas vezes esses jogos mais obscuros revelam pérolas maravilhosas, como é o caso do
What's he Building in There por exemplo, que praticamente todas as notas que tem aqui na ludopedia foi de gente que jogou comigo rs.
Bom, dada essa introdução prolixa demais, queria apenas dizer que, sempre que fizer alguma resenha irei priorizar falar de jogos sem resenha nenhuma.
E foi assim que ontem conheci Bushido, um dice game da Grey Fox que tem como designer Bruno Mendonza.
Assim como o próprio nome deixa bem claro, é um jogo de combate para dois jogadores, cada um controlando um artista marcial.
No início da partida, cada jogador tem 10 armas a sua disposição, ele as embaralha e escolhe três. Destas três, uma é a que será utilizada durante todo o combate.
As armas em si não tem dados, elas apenas dão espaço para tokens (algumas armas por exemplo, permitem que um jogador carregue quatro tokens, enquanto outras permitem que carregue dois ou três).
Após a escolha das armas, é feito um draft de técnicas, cada jogador compra duas cartas, escolhe uma e passa a outra para o adversário. O procedimento é realizado até que cada um tenha seis cartas na mão. Destas seis cartas, os jogadores descartam uma. As cinco restantes serão utilizadas durante a partida.
Existem quatro cores de dado: vermelhos (ataque), cinzas (dividido entre ataque e geração de tokens de defesa), azuis (defesa) e verdes, que são basicamente pra criação de tokens e somente alguns efeitos permitem que sejam rolados. Durante 99% do jogo, serão utilizados os dados vermelhos, cinzas e azuis mesmo.
Os dados possuem algumas características únicas. Por exemplo, o dado vermelho tem uma face que permite que você rerrole este dado, junto com outro dado extra. Então é possível aumentar significativamente seu pool de dados se houver sorte nas rolagens.
Cada carta de técnica, possui uma quantidade de dados que poderá ser utilizada na rolagem (por exemplo, 1 vermelho e dois azuis, ou três vermelhos, etc) e também uma habilidade específica da técnica (naquela técnica cada acerto causa 2 danos, ou o jogador adversário precisa gastar duas esquivas para cancelar um ataque, etc). As cartas de técnicas também são divididas em 6 cores diferentes. Basicamente, no draft, compensa você tentar ficar com técnicas de cores parecidas (que geralmente funcionam mais ou menos da mesma maneira, criando uma sinergia entre as cores).
Todos os jogadores tem 12 pontos de vida, marcados por 1d12.
Existem também três escolhas de posicionamento: high, medium e low. Isso funciona da seguinte forma, se você escolhe seu posicionamento no "high" está com uma postura ofensiva. Tem dois dados vermelhos de ataque, fora os dados fornecidos pela sua técnica. No "medium" você tem um dado cinza e um vermelho. E no "low" um dado cinza e um azul. Essas posições de combate influenciam diretamente no funcionamento de sua arma. Como dito acima, embora as armas em si não tenham dados (que são fornecidos pelas técnicas + posicionamento), elas dão bônus de acordo com seu posicionamento. Assim, uma Katana em "high" pode transformar um erro em um acerto. Uma katana em "medium" pode fazer rerrolar dados cinzas, e assim por diante, lembrando que estes são apenas exemplos.
Então, na preparação o jogador deve escolher sua arma, em qual posição de guarda e qual técnica vai utilizar. Essas combinações geram múltiplas formas de se comportar durante a rodada.
É possível utilizar cartas da mesma cor, para gerar um boost. Exemplo, vou jogar três cartas de técnica azuis. Uma eu escolho para ser a principal (que vai me fornecer os dados e o bônus) e as outras me permitem escolher um dado extra de qualquer tipo por carta, totalizando dois dados extras.
A desvantagem é que as técnicas já utilizadas não podem ser reutilizadas até que você troque de guarda. Na prática funciona assim: Há um round de combate, se joga uma técnica. Há outro round, se joga outra técnica. Quando você quiser recuperar as cartas de técnicas para sua mão, precisa mudar a guarda. Nesta rodada em que a guarda é mudada, ao invés de descer outra técnica, o jogador recolhe as já utilizadas, ou seja, ele lutará apenas com os dados fornecidos pela sua posição de guarda. Por isso, também é necessário saber se compensa jogar muitas cartas de uma vez, por um dado extra, ou segurar as cartas, evitando que o oponente se aproveite de uma troca de guardas sua para causar um grande dano quando você estiver quase indefeso.
Player Board. Minha técnica, que fornecia três dados vermelhos, a guarda que escolhi utilizar a a arma do combate.
Acho que com essa explicação, percebe-se que o jogo tem uma boa quantidade de estratégia e infinitas variações de combate. Mas então, por que o título de "melhor pior jogo"? A resposta é simples. O jogo emula bem uma luta entre ninjas/samurais. Na realidade, emula BEM DEMAIS. E isso resulta em partidas que podem ser frustrantes, pois toda essa parte técnica se perde. Explico:
Cada jogador tem 12 de vida, marcados pelo d12 como dito acima. No player board, há uma "linha de dano" que vai de 0 a 10.
Ocorre que a quantidade de acertos que você dá, não é a quantidade de danos que você toma. Por exemplo, três acertos não significam que o adversário toma 3 de dano e sim que o adversário vai andar 3 espaços na "linha de dano" o que equivale a 6 pontos de vida. Quatro acertos dão 10 pontos de dano. Acertos do 5 ao 10 são mortais.
O jogo não tem iniciativa dentro de um turno. Ambos os jogadores se atacam e se defendem ao mesmo tempo.
Então, os jogadores rolam seus dados e cada acerto faz o adversário avançar um na linha de dano. O adversário usa suas esquivas ou tokens de esquiva para "recuar" em um na linha de dano. Onde o marcador parar, é a quantidade de dano tomado naquele round. Esses cálculos são feitos para os dois jogadores, não existe algo como "primeiro eu ataco e você se defende, depois o contrário.
Na minha primeira partida, eu escolhi uma técnica que, para cada token que eu gastasse de defesa, eu conseguiria dois dados vermelhos extras. Com 3 tokens gastos dessa forma (que era meu limite), mais os dados vermelhos que eu já tinha e os dados extras que ganhei, rolei exatos onze sucessos. Ou seja, ele precisaria de pelo menos 6 esquivas ou tokens de esquiva para tomar "apenas" 10 de dano e continuar vivo. Obviamente meu adversário morreu com um golpe só.
Quis revanche. Fomos para a segunda partida. Eu tinha uma técnica que, para cada esquiva, eu causava um de dano, como se fosse meio que um contra ataque. Resultado: Somando minhas esquivas com os acertos, consegui causar um ferimento de 7. Meu adversário só conseguia esquivar de 2 dos acertos, e portanto ele saiu da linha 7 de dano, para a 5, que também é morte automática.
Duas partidas com 3 minutos cada.
Meus 11 acertos que fizeram o 1 hit K.O da primeira partida.
Fomos então para a terceira partida. Nesta, o combate durou alguns rounds e teve realmente emoção, pois fiquei sem cartas, tive que trocar de guarda, meu adversário aproveitou para atacar (quando deveria ter trocado de guarda também), mas ele usou uma técnica incorreta, que me permitiu que na rodada seguinte eu tivesse todas as técnicas na minha mão e ele nenhuma. Fiquei com apenas um ponto de vida, mas consegui dar um belo golpe nele e conquistei minha terceira vitória.
Resumindo, o jogo é sim muito legal. Gera bastante risada. Tem muita interação. Muita sorte, afinal é resolvido por rolagem de dados e tem ótimas ideias. Trocar guardas para gerar diferentes posições com dados diferentes, cada arma sendo utilizada de um jeito de acordo com sua guarda e como isso influencia na técnica que se está utilizando gera níveis estratégicos bem legais.
Porém, o jogo é letal. Um turno pode acabar com uma partida, assim como funcionaria um combate de espadas na vida real. E aí reside o maior problema do jogo. É um jogo, não uma vida real. Não sei até que ponto pode ser frustrante escolher guarda, arma, draft de cartas e simplesmente morrer com um golpe. O que acontece é que dá vontade de tirar uma revanche e como o jogo não tem setup começar outra partida é extremamente simples. Mas essa letalidade pode desagradar muita gente. Ou criar regras do tipo "melhor de três" para saber quem ganhou, sei lá.
Enfim. É um jogo que eu gostei de jogar, acredito que vale a pena conhecer, até pela rapidez com que é jogado, porém fica o alerta para as frustrações que podem ser geradas.
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