joaoclaudio::Acho que até essa proposta de tentar ser um adventure game raiz atrapalha muito a experiência na mesa. Pois no videogame você tem outros mecanismos que diminuem a frustração. Você tem liberdade para explorar cada pedra, pode ter um save para caso você falhe ou até mesmo você chegar em um ponto e descobrir que precisa voltar e explorar mais. Mas na mesa você não tem tanto tempo para ficar explorando, mesmo com o "save" para jogar outro dia.
Cada mídia tem a sua linguagem e algumas obras conseguem fazer essa ponte e trazer esse bons elementos. Mas pelo o seu relato o 7th continente quis ser fiel demais ao gênero dos videogames e esqueceu que é um jogo de tabuleiro. Talvez seja um jogo para uma galera muito específica, que vai curtir passar 20 horas debruçado no jogo e no fim descobrir que tem que recomeçar tudo sem uma pista do que fazer.
Então, eu entendo bem oq vc falou, mas o jogo também toma decisões muito, mas muito acertadas mesmo. De forma que até estou repensando se não devia recomprá-lo e dar uma segunda chance em uma nova aventura, agora jogando de forma diferente e mais exploratória para não deixar nada passar.
Eu acho que, tivesse o jogo um lore com historinha e um resumo dos objetivos que você precisa, teria resolvido grande parte.
mausalamon::Achei muito boa a análise e é completamente válida. Entretanto, acho que o que resume isso é que (e isso é desde a proposta do jogo, no primeiro KS) é um jogo de experiência. Nem sei se pode ser classificado como "jogo" (obviamente pode, metalinguagem), pois parece muito mais uma atividade, solo ou em grupo, focada em narrativa e exploração. Ou seja, descontração, aproveitar mais o durante do que objetivamente "vencer" o jogo.
Dito isso, a experiência dele é bastante única. Assim como você teve uma experiência excelente durante e posteriormente frustante, eu estou ainda no durante, e está sendo completamente animal. Porém, eu e um amigo jogamos 6 horas e recém estamos na segunda ilha. Queríamos entender TUDO o que se passava ali, justamente o que o jogo se propõe a oferecer e que, possivelmente (não afirmo que é o que ocorreu), você deixou passar. Assim como, um outro amigo que pegou a história no meio do caminho odiou ele, justamente pelo fato de não estar envolvido na experiência e querer chegar ao fim, não explorar completamente.
Isso tudo justifica inclusive o fato de o jogo ter vida curta para alguns. Talvez não ter entrado em retail reforce a possibilidade de os desenvolvedores apostarem no término da narrativa e na revenda após ele. Ou, simplesmente sabiam da possibilidade de o jogo causar experiências tão ótimas para uns quanto horríveis para outros e estes repassarem o box.
Eu continuo achando isso tudo sensacional.
Entendo tudo o que você diz e acho que a chance de você não se decepcionar é grande. Agora, bem interessante esse último parágrafo seu, dos desenvolvedores apostarem no termino da narrativa e na revenda. Mas ao mesmo tempo, tem a caixa branca que ainda está por vir, não?
gustavofadda::Boa análise, @Lpporto. Só discordo de que o jogo é inspirado diretamente em vídeo games de adventure. Apesar de trazer uma experiência semelhante, creio que os autores quiseram muito mais levar a experiência de um livro jogo ou RPG para um tabuleiro modular. Tanto que nos créditos do manual o jogo é dedicado ao Ian Livingstone (a maior referência em livros-jogo), Steve Jackson, Joe Dever, dentre outros.
Eu adoro esse jogo e está no meu top 10. As mecânicas da mochila, do deck de ação e o craft de itens, associada à alta imersão (até trilha sonora de acordo com o ambiente em que você está os caras fizeram), tornam esse jogo um dos meus favoritos. Realmente pode ser frustrante depois de 20 horas de partida chegar ao final e ter faltado um item lá atrás pra vencer a course*, mas (como você de uma certa forma disse, até comparando com o Gloomhaven), esse jogo é muito mais que ganhar ou terminar a campanha ou um cenário, é viver a experiência que ele te proporciona a cada nova carta que você abre. (velho clichê de que a jornada é mais importante que o destino). Se você joga com esse mindset, com certeza pode ser uma experiência muito prazerosa.
Pra mim, é um jogo life-style como o Gloomhaven. Foram feitos para jogar horas e horas casualmente, com os amigos ou solo, sem se preocupar com o término ou um desfecho épico, até porque pode ser que esse não exista.
* me senti assim em três partida da Fuga de Innsmouth do Mansions of Madness segunda edição.
Gustavo, acho que talvez eles possam até querer ser inspirado no RPG, mas nesse caso acho que o jogo se falha um pouco. Isso por que o Role Playing dele é quase nulo. No máximo, tem os testes pelas escolhas. Como Role Playing, acho que o Detective é o que mais se assemelha a uma simulação de situação/papel e o Time Stores, tem muito mais imersão e narrativa para ambientação do que o 7th Continent que é um jogo muito mais purista de exploração mesmo.
Engraçado vc falar ainda do seu Top 10 por que, tendo jogado as primeiras 3 horas eu também achava que ele estaria. 8 horas depois eu já tava achando efadonho e repetitivo. Pra mim, o que faltou de verdade são mini quests dentro da quest. tivesse o jogo, ao invés de conter um cenário de 20 horas, contivesse 8 cenários de 2h30, eu teria jogado ele muito mais. Avanços progressivos e um mini fim. Você meio que receberia um aval de que, até aqui, você avançou bem e conseguiu o que precisava.