Fabs::Sobre o Tikal fiquei curioso sobre essa questão da contagem dos pontos que pode desanimar alguns jogadores. A distância entre as pontuações pode ser tão grande assim a ponto de não valer a pena correr atrás?
Uma coisa que eu valorizo nos jogos é quando existe alguma mecânica de balanceamento, tipo power grid. A pessoa que está na dianteira na expansão da rede paga mais caro no mercado. Isso mantém os jogadores interessados na partida até o fim porque uma hora o apressado perde o gás.
Pra dar outro exemplo de como isso é importante, vou citar a distribuição de tropas no War. O jogador que tem mais territórios recebe mais exércitos aumentando ainda mais o abismo entre os jogadores.
Sobre o Tikal, as pontuações crescem exponencialmente. No primeiro vulcão, um jogador faz 10 pontos; no segundo, 23; no terceiro, 39; no quarto, 61.
Jogos euro têm duas maneiras de "manter o ânimo" dos jogadores: 1) escondendo a pontuação de fim de jogo; 2) usando algum mecanismo de catch up - que é esse último que você bem descreveu (penalizando ou bonificando quem está atrás).
O primeiro tem como exemplos 7Wonders, Sagrada, Suburbia etc. O segundo, Isle of Skye, Flamme Rouge, Torres etc. Esse segundo é mais ineficiente, porque nem sempre é suficiente para trazer todos ao jogo e pode dar uma impressão de premiar o fracasso.