Postagem do Canal Opiniões Desinformativas.!
Preciso confessar que tenho bastante pé atrás com jogos inspirados em franquias. Obviamente, a primeira impressão que vem na cabeça de muita gente, principalmente colecionadores de jogos mais antigos, é que a chance de se tratar apenas de um caça níquel é muito grande. Que simplesmente vão usar nossos personagens queridos em algum jogo genérico, pois sabem que simplesmente ter aquele personagem na capa vende.
São poucos os jogos inspirados em franquias que eu realmente considero bons. Na verdade, agora de cabeça lembro apenas de Battlestar Galactica (meu top 1 de todos os tempos), Firefly (que emula bem o clima do seriado) e Bioshock (que embora não tenha nada a ver com os jogos e só use o tema, é um jogo interessante apesar de alguns defeitos).
Dito isso, Kick Ass foi um jogo que comprei por puro impulso. “Não sei nada sobre o jogo mas a loja só trouxe uma unidade, não vou dar mole”. E o resultado final foi extremamente positivo. A comparação pode parecer bem distante, mas se alguém perguntasse se Kick Ass se parece com algum jogo já existente, o primeiro nome que viria a minha mente seria Eldrith Horror. As mecânicas são bem diferentes, mas existem algumas semelhanças. Então vamos a minha mini resenha com explicação de regras.
Partida rolando, já no final, descendo o cacete no Red Mist
Enredo e Personagens:
Na história, a cidade está sendo atacada por algum super vilão – que deve ser escolhido no início da partida. E o objetivo dos heróis é impedir os planos do vilão em até 09 turnos, ou perdem o jogo automaticamente.
Os jogadores então escolhem um dos sete heróis disponíveis, entre os quais podemos citar Kick Ass, obviamente, além dos icônicos Hit Girl, Big Daddy, entre outros.
Cada herói tem seus próprios bônus e itens iniciais, o que garante uma jogabilidade ligeiramente diferente para cada um, alguns sendo mais focados em combate, outros em resolver situações mais variadas. Nada que realmente impacte a jogabilidade, mas essa variação é interessante. Todas as ações são feitas através de cartas, e mais uma vez, cada herói tem uma mão única de 05 cartas, que são diferentes das 05 cartas iniciais de outros heróis.
Existem 04 atributos por herói, são eles:
Felicidade: Mede o quanto seu personagem está feliz. No começo da partida são sorteadas duas cartas de crise por personagem, que ficam ocultas. Se a felicidade começar a cair a níveis alarmantes, as cartas de crise são viradas e dão diversas penalidades ao jogador. Como os personagens são pessoas “normais” que resolveram se vestir de herói, praticamente em todas as brigas que você entra, acaba perdendo felicidade. Ou seja, é um atributo que tem que ser muito bem gerenciado.
Força: Em cada nível, dá um bônus diferente. Confesso que achei o manual muito pouco explicativo no bônus de força e tive diversas dúvidas então não vou me aprofundar aqui.
Mídias Sociais: De que adianta ser um herói se você não é famoso certo? Mídias sociais é um atributo que mostra o quão você é seguido e amado na internet. Quanto mais amado for, mais vantagens, como desconto em lojas de armas, bônus em determinadas fases do jogo. Um “super-star” das mídias sociais ganha uma carta verde específica pra cada personagem que geralmente é muito poderosa.
Vida: Aqui não tem muito segredo. O quanto de porrada vai aguentar antes de parar no hospital. Se a vida chegar a zero, existe um dado específico pra rolar que pode ou deixar você continuar no combate (subindo a vida em um) ou se vai pro hospital, recuperando a vida inteira mas tendo algumas penalidades.
Kick Ass penou bastante, mas conseguiu resolver a parada.
O jogo:
Cada um dos nove turnos de Kick-Ass é dividido em 04 fases. Na primeira fase, é comprada uma carta de crise genérica. A carta entra no espaço mais a esquerda do tabuleiro e no início de cada turno subsequente, uma nova carta é aberta e a anterior é empurrada para o lado. Caso os jogadores resolvam a crise, ganham algum bônus. Caso a crise saia do jogo sem resolução, tomam penalidade.
Gerenciar crises é muito importante, pois o único jeito de fazer o super vilão final aparecer é resolvendo pelo menos três crises no decorrer do jogo. Existem crises que colocam mini chefes em jogo, que deixam os capangas mais fortes, ou que simplesmente te obrigam a fazer um trabalho voluntário nas redondezas, comprando comida e distribuindo em bairros pobres. Afinal ser herói não é só socar o vilão certo?
Após a abertura de crises, há a fase de ação. São três fases de ação seguidas, e todas funcionam da mesma maneira. Primeiro, novos capangas são adicionados em jogo, comprando cartas que indicam onde eles devem entrar. Também existe um track no tabuleiro indicando a quantidade de capangas que entram em jogo. Estas cartas também podem gerar alguma penalidade, como por exemplo "Jogadores perdem 1 dinheiro se tiverem uma carta do tipo X na mão". Caso o local esteja cheio, o capanga vai para o próximo local disponível. Todos os locais acabam levando até a prefeitura, e se em qualquer momento a prefeitura ficar lotada de capangas e não houver como colocar mais um, os jogadores perdem a partida. Vale ressaltar que os “círculos” dos locais no tabuleiro são apenas para capangas. Heróis, vilões e super vilões não ocupam espaço no tabuleiro.
Após a colocação de capangas, cada jogador pode descer uma carta de sua mão. As cartas basicamente são de combate ou de “atividades ao ar livre”. Essas atividades podem estar relacionadas a algum local específico (uma carta que só funciona na biblioteca por exemplo), mas a imensa maioria pode ser usada em qualquer local. Cada local também tem alguma atividade específica. Na Loja é possível gastar dinheiro para comprar itens e equipar nos personagens, no Central Park é possível correr no parque para ganhar felicidade ou força, em Wall Street é possível perder felicidade para ganhar dinheiro, entre outras ações.
Após todos os jogadores realizarem três ações, vamos para a fase da noite. Na realidade nesta fase, apenas ocorrem efeitos de cartas ou bônus de Mídias Sociais. A depressão de Hit Girl por exemplo a fazia perder 1 de felicidade toda fase da noite. Enquanto a vantagem de mídias sociais de Kick Ass permitia que ele rolasse dois dados de combate para matar capangas do tabuleiro.
Por último, vem a fase de “limpeza” cartas que precisam ser exaustas pra jogar retornam a posição original e cada jogador escolhe se quer ganhar 1 dinheiro, 1 de mídia social ou 1 de felicidade ou se quer trocar uma carta de sua mão, pois além da mão de cartas iniciais de cada personagem, existe um “setor de compras” onde você pode substituir uma de suas cartas iniciais por outra melhor. Mais ou menos como as cartas abertas pra compra num deck building, com a diferença que não se trata de construção de deck, pois sempre se joga com apenas 5 cartas na mão e quando compra uma nova substitui uma antiga.
Se no final de uma rodada, os jogadores conseguiram resolver 3 crises genéricas, as cartas de crise são substituídas pelas cartas de crise do chefão final.
Cada chefão final tem eventos próprios e regras próprias então não dá pra se aprofundar muito, a jogabilidade do jogo acaba se alterando um pouco. Alguns vilões exigem que se enfrente ondas de capangas, outros exigem que se resolva crises para tentar encontrá-lo no tabuleiro, etc.
A vitória ocorre se os jogadores conseguirem derrotar o super vilão em até 09 turnos. A derrota ocorre caso a prefeitura fique cheia de capangas, caso não consigam derrotar o super vilão em até 09 turnos ou, em alguma situação específica de cada vilão (Red Mist por exemplo pode conseguir fugir antes que os heróis descubram seu esconderijo).
Hit Girl Coitada - Infeliz, Depressiva, usando drogas e sem seguidores nas redes sociais.
Veredito:
Como dito no começo, Kick Ass me surpreendeu positivamente. O Jogo é interessante e seria legal de jogar mesmo se o tema fosse outro. Claro, não é nenhum jogo que vai “estourar sua mente”. Mas força o jogador a tomar decisões complicadas “compensa eu perder uma felicidade e talvez mandar meu personagem pro hospital pra impedir que aquela carta de crise saia do tabuleiro?” e coisas do tipo são comuns. Existe o fator sorte envolvido pela rolagem de dados, mas acho que isso até faz sentido na temática do jogo. Minha comparação inicial com Eldrith Horror se dá pelo fato de que existem Crises todo turno (como as cartas de mito), um Super Vilão/Ancião que precisa ser derrotado quando três crises/mistérios forem resolvidos ou capangas/monstros brotando no tabuleiro e embora não se movimentem podem adiantar o fim do jogo, apenas para citar alguns dos elementos que me remeteram a Eldrith, (embora, de verdade, o feeling do jogo seja completamente diferente). É um jogo que até pelo setup rápido dá vontade de jogar mais vezes, pois realmente me divertiu mais do que eu esperava. Como ponto negativo, algumas poucas situações do manual achei realmente mal explicadas e sem exemplos suficientes. O track de força foi algo que realmente me deixou muito confuso em diversas vezes e eu simplesmente nem subia pois não sabia exatamente como proceder o bônus do nível em que estava.
De qualquer forma no geral temos um manual bacana e bem escrito, um jogo com belas miniaturas e design gráfico e bem desafiador. Não foram poucas as vezes em que me vi naquela situação limite de "vamos perder preciso de um milagre" e sentir a emoção daquela rolagem de dados salvadora. Acho que é um jogo que muita gente realmente pode gostar.