Fala Galera! Como vocês estão meus queridos!!!
Novamente PaladinoMonge na área para passar para vocês minhas impressões iniciais após jogar algum boardgame novo. Por ser um primeiro contato, não haverá uma análise detalhada sobre o jogo, mas sim quero passar o feeling, o que senti ao terminar a partida. As análises completas, caso você acompanhe a BGG II, acontece em formato de vídeo onde verificamos pontos de cada jogo para no final dar um selo para aquele jogo. Olha, não é porque faço parte do canal, mas são reviews bem feitos viu?
Bom, feito o jabá, vamos falar sobre Anachrony.
Quantidade de Jogadores: 1 a 4
Tempo de Partida: 120 minutos (depende do fator AP)
Mecânicas: alocação de trabalhadores, jogadores com diferentes habilidades
Dependência de Idioma: O jogo é iconográfico, mas até aprender, é necessário ter o manual por perto. Mas o jogo será lançado no Brasil pela Grok
Anachrony o comedor de mesa
Estamos no final do século XXVI e a terra está se recuperando de uma explosão catastrófica que matou a maioria da população e deixando a superfície inabitável. É nesse contexto que o restante da população se organiza em quatro facções com ideologias bastante distintas e radicais, chamados de caminhos: Harmonia, Dominância, Progresso e Salvação. Essas ideologias tentam recriar o mundo à sua visão e a paz entre eles é bastante frágil. O único local onde essas facções se encontram é na capital, a última grande cidade da terra.
Com o cataclismo, esses caminhos conseguiram abrir os chamados time rifts e conseguem assim viajar no tempo, conseguindo um maior progresso ao voltar ao passado e passar tecnologias que, naquele momento, não estão disponíveis. Mas mexer com o tempo é perigoso e pode criar um paradoxo que pode destruir o continuum espaço tempo. E é através do uso dessa tecnologia que uma mensagem foi enviada ao passado informando de uma catástrofe ainda maior: Um misterioso meteorito irá atingir a terra e seu impacto será pior que a explosão ocorrida antes e é necessário que cada um dos caminhos tente, da melhor forma possível, evacuar a Capital e mostrar que é capaz de ser o governante da Nova Terra.
(Mas também, é muito componente manolo)
E aí, gostou dessa história? Bem, anachrony é um jogo com um tema bem interessante e com uma lore bastante trabalhada pela desenvolvedora (a Mindclash dos jogos Trickerion e Cerebria).
Antes de passar mais detalhes do jogo, preciso esclarecer um ponto bem importante. Eu já tive o anachrony antes. Contudo, só havia jogado de forma solo (que aliás é muito bom é desafiador). Mas eu não tinha conseguido colocar ele na mesa para jogar. Devido a isso, depois de um bom tempo de sua aquisição, acabei vendendo minha cópia (foi um excelente negócio, me pareceu à época). Passado algum tempo, eu simplesmente fiquei com muita saudade de joga ele novamente. Mas agora em uma mesa com colegas a enfrentar. E foi assim que, após novamente adquirir uma nova cópia, eu consegui por ele na mesa.
Esse texto está bastante diferente para quem acompanha meus textos e os textos da BGG II. Mas continue. Não desiste não. Só que é necessário passar essa informação pois ela impacta diretamente meu sentimento.
Como assim PaladinoMonge?
Bom, imagine que você passou os últimos 6 meses querendo jogar esse jogo, sem conseguir, e quando consegue, como você fica? Eufórico é claro. Mas ao mesmo tempo receoso, pois eu sempre falei para os integrantes do canal, bem como colegas de jogatina mais próximos, o quanto eu gostava de anachrony e o quanto ele era bom.
E com esse sentimento eu me sentei na mesa para ser um dos caminhos e tentar salvar a maior quantidade de pessoas quando da queda do meteoro, tentando mostrar que meu caminho é o caminho (eita trocadilho forçado).
Bom, mas chega de delongas e vamos ao que interessa.
(A tão esperada partida. É, eu não tenho os exoesqueletos ☹)
Em anachrony, cada jogador será um desses caminhos, que tem objetivos distintos para conseguir realizar a evacuação da capital e assim conseguir muitos pontos de vitória. Nessa trajetória, que dura 7 eras (sendo que uma era são vários anos), os jogadores terão que utilizar de seus trabalhadores especializados para realizar pesquisas, administrar seus recursos e construir estruturas, para mostrar que sua cidade é a melhor opção. Mas também é necessário ir até a capital para conseguir recursos ou mesmo recrutar novos trabalhadores. Mas para isso, é necessário usar uma vestimenta especial, os exoesqueletos, para se movimentar nesse ambiente hostil. É uma corrida contra o tempo. O asteroide tem uma data para cair e nesses anos que antecedem sua queda, os jogadores terão que utilizar toda a sua sabedoria para planejar bem suas ações, sem nunca esquecer que podem solicitar uma ajudinha do futuro. Mexer com o tempo é perigoso, mas a urgência se faz necessária.
Anachrony não é um jogo leve. Temos muitas variáveis e muitas formas de pontuar. Na verdade, ao ouvir a explicação do jogo, é capaz de você se achar perdido por tantas coisas que podem ocorrer: é viagem no tempo, paradoxo, alocação de trabalhador, ação livre, impacto de meteoro que muda algumas coisas após seu impacto. São muitas coisas realmente que em um primeiro momento pode dar a impressão do jogo ser muito travado e bastante complicado de se aprender. Mas isso não acontece.
A dinâmica que existe me anachrony foi feita de uma forma que os jogadores, logo após a primeira era e segunda era, já sabem o que esperar do jogo. E principalmente que ele é bastante dinâmico. Cada era é composta por 6 fases, que são feitas de forma sequencial, sendo que a alma do jogo se encontra na fase 5, que é a alocação de trabalhador propriamente dita. Mas tirando essa fase, as demais fases podem ser feitas de forma simultânea entre os jogadores, auxiliando bastante no quesito fluidez. E mesmo na fase 5, ela também é bem dinâmica, uma vez que o jogador faz sua ação, depois é outro jogador e assim por diante.
(O tabuleiro do jogador, sua cidade capital. É nela que colocamos os exoesqueletos que serão utilizados, bem como as construções que eventualmente construirmos)
Mas para entender melhor, vamos ver cada uma dessas fases?
Fase 1 – Preparação: Nessa fase é feita a preparação do setup da era. Nela iremos virar o superprojeto daquela era, iremos colocar os recursos e trabalhadores disponíveis naquela era também;
Fase 2 – Paradoxo: essa fase só ocorre a partir da segunda era. É nessa fase que percebemos o perigo de mexer com o tempo. Em cada tile de era passada, é verificado se há tokens de warp que os jogadores utilizaram. Quem tiver a maior quantidade de tokens rola o dado de paradoxo e adquiri de 0 a 2 tokens de paradoxo. O perigo aqui é que, ao pegar o terceiro token, o jogador descarta esses token e pega uma anomalia temporal, que é uma construção que vale pontos negativos no jogo. Essa anomalia ainda atrapalha o jogador em sua cidade (seu tabuleiro individual) pois é alocada em um espaço de construção (o espaço disponível mais à esquerda de qualquer uma das construções, mas tem que ser o mais à esquerda). E para retirar, além de gastar recurso, o jogador perderá o trabalhador alocado. Se existe um alento, é que, quando se pega uma anomalia, o jogador pode devolver um dos tokens de warp, pagando o recurso que nele se encontra, mas não recebendo a bonificação de viagem no tempo;
Fase 3 – Power Up: nessa fase os jogadores irão energizar seus exoesqueletos para realizar ações na capital. Existem 6 espaços disponíveis (até o colapso) sendo que os 3 que estão na parte de cima são de graça e os 3 na parte debaixo o jogador precisa pagar uma energia. Para cada espaço não preenchido o jogador recebe 1 água (olha aí nosso dinheirinho);
Fase 4 – Warp: É nessa fase que os jogadores podem solicitar recursos do futuro. Cada jogador tem os mesmos tokens que podem dar recursos, trabalhadores ou mesmo um exoesqueleto prontinho para o trabalho. Mas tem que lembrar que esses recursos precisam ser devolvidos até o final do jogo para que o continuum espaço tempo não seja destruído. Para solicitar ajuda do futuro é bem fácil: o jogador escolhe de 0 a 2 tokens e depois é revelado, deforma simultânea. Aí basta pegar os recursos solicitados e colocar os tokens no tile da era atual;
Fase 5 – Ações: essa fase é a alma do jogo. Aqui que é realizada a alocação de trabalhador. Cada jogador pode fazer 1 de 3 ações possíveis na sua vez: Alocar um trabalhador nas ações do tabuleiro central, que seria a capital e arredores, alocar na sua própria cidade ou passar. Para alocar no tabuleiro central, é necessário usar um exoesqueleto energizado na fase 3. A alocação no próprio tabuleiro do jogador é feita sem o uso do exoesqueleto. E se o jogador passar, ele não faz mais ações naquela era (rodada). Além dessas ações, os jogadores podem fazer ações livres, caso eles possuam. Essas ações são feitas apenas uma vez por era e, após realiza-la, o jogador precisa por um token seu no espaço para mostrar que a ação já foi utilizada;
Fase 6 – Limpeza: nessa fase os jogadores pegam seus trabalhadores, tomando o cuidado para verificar se eles voltarão ativos ou inativos, é verificado se houve o impacto e se houve o final do jogo. Caso não haja final do jogo, é feito o setup de uma nova era, onde trabalhadores e recursos que se encontram no tabuleiro central, são devolvidos ao estoque geral. Os jogadores também pegam todos os seus tokens utilizados em ações livres, liberando novamente essas ações para a próxima era
(A capital, a última grande cidade da terra. Nela temos ações que serão bastante concorridas durante toda a partida)
Anachrony é um jogo cujo planejamento é muito importante. Desde a primeira era. É necessário que você verifique o que quer fazer na fase 5 para, então, avaliar suas opções nas fases posteriores. Vale a pena energizar todos os exoesqueletos e não ganhar agua? Pego algum recurso do futuro, havendo o risco de criar uma anomalia? Construo um superprojeto ou uma construção normal? São muitas variáveis a se pensar. E todas são importantes peço simples fato de que elas podem te auxiliar na vitória.
As construções do jogo, além de darem pontos de vitória (que variam de 1 a 4 pontos), podem de dar espaços de alocação de trabalhador na sua cidade que emulam ações do tabuleiro central ou te dão ações próprias que te auxiliam no jogo. E por isso mesmo elas não devem ser ignoradas, mas ao mesmo tempo devem ser muito bem planejadas no momento de sua aquisição, pois depois de construída, ela não pode ser retirada.
Ainda falando das construções, existem 4 tipos e cada jogador pode construir 3 tipos de cada um. Além delas existem superprojetos, que são construções que ocupam dois espaços, mas que dão mais pontos de vitória e ações bastante poderosas que, se bem pensadas, podem ser o fiel da balança para a vitória.
Essas construções, sejam as comuns ou superprojetos, tem recursos que devem ser pagos e que o jogador precisará ter em mão para sua construção.
A alocação de trabalhadores é um dos pontos fortes do jogo. Temos 4 tipos de trabalhador: o cientista, o administrador, o engenheiro e o gênio (que é um trabalhador coringa que se transforma em um dos três ao ser alocado). Esses trabalhadores podem ser alocados em determinadas ações e ganhar benefícios ao fazer aquela ação ou mesmo ter restrições e não pode fazer determinada ação. E aqui o jogo começa a brilhar.
Como existem várias ações no jogo, muito devido as construções que vão sendo disponibilizadas no decorrer do jogo, é necessário verificar o trabalhador que você necessita para realizar a ação e adquirir ele. A questão é que essa ação de recrutamento é bastante visada por todos os jogadores, principalmente nas primeiras eras, afinal, quanto mais trabalhadores, mais ações eu faço. E isso se torna ainda mais evidente quando começamos a construir no nosso tabuleiro e conseguindo ações únicas no jogo. O problema é que muitas vezes o trabalhador que queremos não está disponível naquela era e isso pode atrapalhar bastante o planejamento que está sendo realizado bem como mudar algumas estratégias que foram pensadas.
(Os quatro tipos de trabalhadores que temos em anachrony)
Deixa eu explicar direito com um exemplo que ocorre bastante. Vamos supor que você quer bastante um administrador para usar em ações que colocou no seu tabuleiro e para conseguir bônus na ação de troca com os nômades, mas ele não apareceu naquela era. Até tem um gênio lá para você recrutar, mas como você não tem administrador você não pode recrutar o gênio (essa é uma regra do espaço de ação, apenas para clarificar). Essa necessidade ainda perdurará até a próxima era e haverá o risco de, ao sair um administrador, um outro jogador recrutá-lo antes de você. Não seria o caso de você pensar em pegar o primeiro jogador, pagando mais caro por isso, mas tendo a certeza que será o primeiro a realizar uma ação?
Esse exemplo acima é bastante útil para tentar passar a sensação que o jogo concede no decorrer da partida. Como meu colega André Bevilaqua disse à mesa: ‘o jogo tem várias minicorridas, não é? Para chegar naquela ação e ter alguma bonificação ou mesmo para conseguir realiza-la’. E essa afirmação é verdadeira. Você vai se ver com muitas decisões a serem tomadas: Vou construir para pegar logo aquela construção ou vou na mina para pegar o neurônio que apareceu? Vou recrutar ou vou fazer pesquisa para tentar fazer um superprojeto? Pego ou não recursos do futuro?
São decisões que o jogador se vê a todo momento e que faz dessa alocação de trabalhador uma delícia de ser jogada.
Outro ponto que o jogo brilha demais é a viagem no tempo. Não é bem uma viagem no tempo, seria mais um empréstimo com pagamento futuro, porque é isso que ocorre realmente. Você pega um recurso e depois precisa pagar. Mas o pagamento não é tão simples quanto parece. E aqui é que o tema entra de forma plena no jogo e você vai se lembrar durante todo o período que está jogando um jogo que tem uma temática de ficção científica onde há a possibilidade de viagem no tempo.
Para pagar um token que foi utilizado na fase 4, o jogador precisa retornar até aquela era utilizando uma máquina do tempo. Essas máquinas do tempo são representadas pelas construções amarelas e tem a capacidade de retorno no tempo diferentes. Logo, para realizar o pagamento, você precisa usar essa máquina (alocando o trabalhador solicitado e pagando algum recurso, caso haja) voltar ao tile da era antiga e realizar o pagamento. Quando o jogador faz isso, além de pegar novamente o token e poder reutilizá-lo em uma fase 4 posterior, ele também sobe na trilha de viagem no tempo que dá bons pontos de vitória ao final do jogo.
Essa mecânica faz com que cada jogador fique se planejando para realizar esse pagamento e ficar imerso no tema que está sendo desenvolvido durante a partida.
(O uso das maquinas do tempo permitem voltar em uma era anterior e pagar o recurso que foi pego do futuro)
Eu não poderia deixar de citar também o impacto do asteroide que, além de auxiliar na imersão do jogo, pois todos os jogadores sabem quando ele ocorrerá e por isso mesmo precisam correr para cumprir seu pré-requisito de evacuação, ao mesmo tempo que tenta lidar com todas as situações que ocorrem durante a partida, dando aquela sensação de urgência, de que algo ruim está para acontecer, também muda o jogo nas 3 últimas eras, bem como permitir o fim da partida.
Após o impacto, as ações da capital ficam bem mais restritas e é colocado tiles com uma bonificação nos espaços. A grande questão é que cada espaço agora só pode ser usado uma vez. Depois de usados, na fase de limpeza, o tile é virado, deixando aquele espaço indisponível. E essa é uma das formas do jogo terminar. Se todos os tiles estiverem com sua face indisponível. A outra forma é chegar na sétima era.
Todas essas pequenas nuances que coloquei até aqui nesse texto, deixam o jogo bastante temático e imersivo. As mecânicas que foram implementadas foram feitas de forma a se adequarem muito bem ao tema escolhido. E só por isso, o jogo já merece sua atenção pois é algo bastante difícil de conseguir.
(Após o impacto, as ações na capital ficam bem mais restritivas)
Alguns pontos precisam ser esclarecidos sobre o anachrony.
Primeiro que ele é um jogo pesado e, consequentemente, foi feito para jogadores heavy gamers. Também tem a questão do tema, que nem sempre agrada a todos. E como o jogo é bastante temático, isso pode desagradar também. E se você gosta de atrapalhar o amiguinho ou mesmo uma iteração mais forte, saiba que até nisso o jogo é bastante temático, pois os jogadores não atrapalham os outros, com exceção de fazer alguma ação antes, a chamada iteração indireta (antes que perguntem o motivo disso ser temático, se lembrem que as facções vivem em paz e não se comunicam muito, apenas na capital, que é onde ocorre essa iteração indireta).
Outro ponto que precisa ser dito é que os poderes das facções não são equilibrados. Bem, até são, mas você só vai perceber isso após algumas partidas (como eu já havia jogado várias partidas solo, eu sabia mais ou menos o que cada uma fazia). Dá para perceber que tem facções com poderes mais fáceis de utilizar do que outras. Algumas facções, para que você use sua habilidade, depende de você se planejar para isso. Por exemplo, existe uma facção que permite que você realize duas ações no seu tabuleiro de uma vez. Mas para usar isso, primeiro você precisa construir construções que permitam alocação, e, se possível, que elas trabalhem juntas para maximização.
(As belíssimas miniaturas dão um toque de charme e imersão ao jogo)
Isso pode incomodar algumas pessoas e deixar a impressão de que a sua facção não é boa. Mas saiba que isso passa no decorrer de algumas partidas e que também não é o poder da facção que te dará a vitória.
Ao fim da partida fiquei com a sensação de que acertei em cheio em falar tão bem do jogo. Ele me entregou tudo que eu esperava quando fosse jogar com jogadores reais (já falei que joguei várias vezes solo né?). Ele entrega tudo que promete e é uma experiência maravilhosa. Claro que não é para todos (nenhum jogo é) mas para quem curte um bom jogo euro de alocação de trabalhador, com mecânicas implementadas com o tema, tema este que pulsa durante toda a partida, a sensação que você ficará é a de marcar a próxima batalha no continuum espaço tempo.