Nesta semana resolvi testar meus poderes retóricos e convencer dois eurogamers inveterados a jogar um wargame. Spoiler: consegui.
Jeff (Jeff Soares) é famoso no grupo por não suportar jogos que durem mais de 3 horas ou com mais de 4 jogadores. Eu, é claro, sempre tento convencê-lo a jogar exatamente esse tipo de jogo. Grahal (grahal) em geral topa tudo: concordamos na ideia de que todo jogo merece ser jogado pelo menos uma vez. Com algumas mentiras brancas ("é praticamente um euro!... dá pra jogar em uma hora e meia..."), consegui convencer a dupla a jogar comigo um wargame que eu já tenho há quase um ano, mas ainda não havia estreado: Maria, considerado um dos melhores wargames pra 3 jogadores do mercado.
Pra não assustar ninguém (nem a mim mesmo), jogamos no modo introdutório, com peças e regras reduzidas, e apenas na porção da Boêmia no mapa, isolando a região de Flandres. É um modo pra aprender e fixar as regras básicas: movimento, combate, stacking, recrutamento, hussardos. Toda a parte política fica pro modo cheio ou avançado.

As três horas que levamos pra concluir os 9 turnos do jogo voaram. O jogo é dinâmico, com um interessante sistema de alianças forçadas (Prússia não pode atacar a França e vice-versa, mas ambos competem pela vitória), um divertido sistema de combate por cartas (que vêm nos quatro naipes de um baralho comum, e você só pode jogar, num combate, as cartas do naipe correspondente ao quadrado em que seu general está no momento da batalha), e um equilíbrio quase matemático entre as potências: todos terminaram a um pentelho de vencer.
Grahal foi Maria (Áustria), Jeff foi Friedrich (Prússia) e eu fui Luís XV (França). No modo introdutório, sem o teatro de Flandres, o roteiro é mais ou menos o seguinte: Friedrich desce com suas tropas pela Silésia, varrendo tudo e todos pelo caminho, mas em uns dois turnos Maria já conseguiu chegar em cidades-chave pra segurar o avanço dos prussianos. Enquanto isso, a oeste, a França vem tentando comer pelas beiradas, esperando que a Áustria se apavore com o avanço prussiano e concentre suas forças defensivas no norte. Mas Grahal foi muito habilidoso e conseguiu dividir seus generais pra lutar bravamente nas duas frentes. No penúltimo turno, porém, cometeu um erro fatal: ficou sem cartas de ouros, exatamente os quadrados em que batalhas definitivas seriam travadas. Foi varrido do mapa sem dó nem piedade, sem a possibilidade de recrutar novos generais, pois o jogo estava acabando. No meu último turno, percebi que ficaria a apenas uma fortaleza da vitória (conquistaria 8 das 9 exigidas), e ficou nas minhas mãos definir, pelo posicionamento dos meus generais, quem venceria o jogo. Decidi premiar a tenaz resistência austríaca, bloqueando a conquista de uma fortaleza que daria a vitória ao Jeff e aos prussianos, e assim, mesmo eliminado, Grahal levou a melhor, pois, no modo introdutório, a Áustria vence se as demais potências não vencerem antes do final do nono turno. De nada, Grahal! O balanço foi excelente: acredito que a mosca azul dos wargames talvez tenha picado mais dois marmanjos.
Jeff ameaçou ir embora (já eram 11 e meia da noite), mas argumentei que, depois de 23h, não importa a hora em que você chega: o esporro é o mesmo. Decidimos então jogar um filler de saideira, e saquei minha cópia de Cerebria: The Card Game. Joguinho bem tático e frenético, que, apesar de simples, me deu a impressão de exigir mais algumas partidas pra ser devidamente avaliado, até mesmo porque esqueci de mencionar uma regra importante: você pode cancelar a ativação de uma habilidade jogando uma carta do mesmo naipe ("vibe", no jogo). Preciso jogar mais pra bater o martelo nesse aí.
Hoje é dia de Vingadores. Sábado tem mais!