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  3. Tabulices #39 - Imersão

Tabulices #39 - Imersão

Podcast
Tabulices
Episódio
Tabulices #39 - Imersão
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Download ( 535 )
Feed
https://ludopedia.com.br/podcast/30/tabulices/feed
Duração
01:20:35
  • avatar
    DaniloSilvestre24/04/19 18:29
    avatar
    DaniloSilvestre
    24/04/19 18:29
    111 mensagens MD

    O que é imersão? Neste episódio PH Mazzilli e Danilo Silvestre discutem o que significa estar "dentro" de um jogo de tabuleiro. Por que esse conceito é tão fundamental para jogos? O que nos ajuda a imergir e acreditar nas regras de um jogo? Falamos sobre realidade virtual, componentes realistas, o papel das regras para criar um mundo imersivo, as temidas paradas para consultar o manual de regras e a dificuldade de estar imerso em jogos "solo". É mais fácil estar imerso coletivamente? Será que o tema de um jogo facilita mesmo a imersão?

    Jogos citados nesse episódio:
    - Puerto Rico
    - Bolsa de Valores
    - Rising Sun
    - Wheedle
    - Big Brother Brasil (não o jogo de tabuleiro medonho, o programa de televisão mesmo!)
    - Cosmic Encounter
    - Twilight Imperium
    - Maquis
    - The Gallerist
    - Caylus
    - Arquitetos do Reino Ocidental

    Músicas desse episódio:
    - Parliament - Flashlight
    - Charlie Hunter - Porter Hayes
    - Living Colour - Ignorance is Bliss

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    Comentários:

  • FlavioBrk
    112 mensagens MD
    avatar
    FlavioBrk25/04/19 08:29
    FlavioBrk » 25/04/19 08:29

    Comentário preliminar:
    "- Big Brother Brasil (não o jogo de tabuleiro medonho, o programa de televisão mesmo!)"


    Não o jogo medonho, o programa horrível, tosco! :sick:

    Já George Orwell é muito bom...

    0
  • evieira
    695 mensagens MD
    avatar
    evieira29/04/19 17:21
    evieira » 29/04/19 17:21

    Prezados,

    Acho que vocês fizeram um bom desenvolvimento do tema.

    Eu só queria adicionar uma coisa: uma das coisas que mais estraga a imersão para mim é quando o jogo me faz pensar apenas nos pontos e não dos objetos temáticos do jogo. Um jogo que vira um "solver manual" de uma planilha excel é perde muito do seu poder lúdico.

    Vou dar um exemplo: quando você joga o Agrícola, as estratégias fazem sentido em relação ao tema. Você não precisa saber que passar forme faz você perder 3 pontos para entender que você deve evitar. Você pode decidir priorizar a pecuária ou a agricultura e jogar de acordo com isso.

    Todo o raciocínio pode ser feito de acordo com os elementos do jogo e a pontuação é só um reflexo de você ter conseguido montar uma fazenda auto-suficiente (é por isso que ele não premia você se especializar numa coisa só - os mercados eram relativamente fracos na época, você viveria melhor se diversificasse sua produção).

    Já os jogos do Feld, por exemplo, normalmente fazem o contrário. Como tudo dá ponto, as vezes de forma aparentemente arbitrária, costuma se pensar mais neles do que no tema em si e o jogo se torna apenas uma corrida pelos pontos.

    Os eurogamers que lerem isso vão me matar, mas o jogo tem que ser lúdico, não deveríamos precisar olhar o placar para saber quem está jogando melhor. Um jogo bem feito é aquele onde a mecânica e o tema se fundem em algo que faz sentido para os jogadores.

    De resto, continuem com o bom trabalho!

    Sds,

    Eduardo

    3
  • DWilliam
    648 mensagens MD
    avatar
    DWilliam01/05/19 15:45
    DWilliam » 01/05/19 15:45

    Excelente episódio! Precisei fazer anotações enquanto escutava para não me perder em meio a tudo o que me fez pensar (Por sinal, fica a dica para quem escuta). Bom, acho que já falei antes do Mihaly Csikszentmihalyi e seus estudos a respeito daquilo que ele chamou de "Estado de Fluxo". Em resumo, esse estado seria uma espécie de sensação de aumento de foco e diminuição da autoconsciência, onde tudo ao redor parece desaparecer em algum grau. Acredito que essa ideia tenha muito em comum com a de "círculo mágico", por isso gosto de usá-la nessas reflexões. Como vocês, acredito que tema em um jogo não seja necessário para haver imersão, mas noto que as pessoas possuem diferentes necessidades para se sentirem imersas. Em sua obra, o Mihaly lista algumas condições essenciais para o estado de fluxo. A seguir, relaciono-as em dois grupos:

    GRUPO A
    - 1) Envolvimento no que você está fazendo de forma concentrada.
    - 2) Perda da noção do tempo. Focado no momento presente.
    - 3) Clareza sobre o que precisa ser feito e quão bem está sendo feito.
    - 4) Consciência de que a atividade é possível de ser feita e de ser capaz.

    Nesse grupo A temos condições que independem perfeitamente de tema e são facilmente observáveis em quem aprecia jogos abstratos, por exemplo.

    GRUPO B
    - 5) Sensação de êxtase, de estar fora da realidade cotidiana.
    - 6) Sentimento de serenidade: nenhuma preocupação sobre si mesmo e um sentimento de estar além das fronteiras do ego.
    - 7) Motivação intrínseca pela própria jornada: o resultado final não interessa tanto quanto a motivação de fazê-lo.

    No grupo B eu já consigo perceber o quanto um tema pode ajudar algumas pessoas a alcançar imersão em um jogo. Algumas talvez precisem de um tema mais fantástico para se sentirem fora do cotidiano. Outras precisariam sentir-se como um personagem fictício para escapar um pouco do próprio ego. Além disso, a experiência temática pode ser o que outros precisam para esquecer o resultado final. Isso ajuda a entender porque muitos não ligam para um fator sorte mais elevado em muitos jogos. De fato, alguns até apreciam essa sorte por diminuir a importância do desempenho individual e uma possível pressão por vitória, o que poderia dificultar sua entrega ao jogo. Acontece que nem todo mundo precisa do tema tão presente como facilitador para atender essas condições. Acredito que aqui reside a falta de compreensão entre os chamados eurogamers e ameritrashers.

    O ponto é que ambos os grupos são importante para se alcançar a dita imersão, ou, como chamo aqui, estado de fluxo. Sentir-se "imerso em um tema" pode não ser suficiente para atingir o estado de fluxo, basta imaginar uma experiência de realidade virtual dentro de um episódio de Teletubbies. Mesmo alguém envolvido emocionalmente com esse programa infantil e repetitivo precisaria das condições do Grupo A. O que me faz lembrar do que vocês disseram, que a preferência por um ou outro tema tem muito a ver com experiências passadas. Quanto mais antiga a relação com um tema, mais fácil não apenas a imersão por familiaridade, mas diria que também a recuperação na memória de momentos de diversão, de quando se era mais novo e aberto para esse tipo de fuga do cotidiano.

    8
  • andreferr
    389 mensagens MD
    avatar
    andreferr02/05/19 07:20
    andreferr » 02/05/19 07:20

    Ouvindo o episódio sobre imersão, vi que vocês trataram a imersão, inicialmente, como algo inerente ao jogo, como se apenas por se estar jogando e obedecendo as regras do jogo, se está imerso na experiência. Depois adicionaram um componente pessoal sobre o que é inversão, e como isso está ligado ao gosto do jogador.
    Essa conversa me pôs a pensar e gostaria de propor uma definição diferente à discutida no episódio, mas algo baseada no que foi discutido. Acredito que, de fato, o conceito de imersão tem dois componentes: um relativo ao jogador, e um relativo ao jogo em si. Chamarei o componente do jogador de comprometimento. Este seria uma “medida” do quão comprometido está o jogador com a experiência de jogo. Obviamente este comprometimento está relacionado à bagagem cultural do jogador, tanto em termos acadêmicos (escolaridade, línguas que fala, habilidades sociais ou matemáticas, etc) como em termos sociais (influências regionais e sociais, filmes que assistiu, livros que leu, gostos/preferências, idade, estado de espírito, etc) e, portanto, consiste no quanto este jogador pode/deseja se comprometer com aquela experiência (partida de um jogo). Isso faz sentido se pensarmos que um jogador não poderia se comprometer completamente com um jogo em alemão se desconhece a língua, e não desejaria se comprometer com uma partida de um jogo cujo tema ou mecânicas não o agradam, ou ainda não conseguiria emergir numa partida se aguarda uma ligação importante no celular a qualquer momento.
    O componente relativo ao jogo, chamarei de envolvimento. Este conceito engloba características objetivas e subjetivas do jogo, tais como quantidade e quantidade de componentes, redação e clareza do manual, arte, duração da partida, mecânicas utilizadas, número de jogadores, tamanho dos componentes, tema, etc. Estaria, então, relacionado à capacidade do jogo em envolver um jogador na sua experiência, na facilidade que este jogo proporciona ao jogador para construir seu círculo mágico e sustentá-lo durante toda a partida, e também na sua proposta de jogo. Um jogo com manual mal redigido, sem clareza, tem uma barreira alta a ser ultrapassada para a construção do círculo mágico, assim como um jogo que tenha regras e/ou arte incoerentes, ou componentes de má qualidade teriam dificuldade em criar ou sustentar este círculo mágico. Acredito que todo jogo tem também uma proposta, uma experiência que o designer desejava passar aos jogadores durante uma partida. Em alguns jogos esta proposta fica clara, e é, assim, mais fácil de ser apreciada. Em outros jogos, a proposta ou não é clara ou não se cumpre plenamente, e isso pode vir a atrapalhar a experiência. Os designers de War, por exemplo, escolheram “o jogo da estratégia” como subtítulo do jogo. Não que não exista estratégia neste jogo mas, pessoalmente, não é um fator que definiria este jogo, nem é o mais importante, e isso ppde alterar a percepção da proposta do jogo pelo jogador.
    Finalizando, imersão seria então uma função do comprometimento e do envolvimento, uma relação entre o desejo/capacidade do jogador de mergulhar e a capacidade do jogo de envolvê-lo neste mergulho.
    Obviamente, isso não esgota a discussão, mas penso que inicia uma trilha interessante de reflexões.
    Parabéns pelo riquíssimo episódio. E parabéns aos que comentaram aqui, pois achei muito interessante os pontos de vista. Forte abraço.

    1
  • DWilliam
    648 mensagens MD
    avatar
    DWilliam13/06/19 09:14
    DWilliam » 13/06/19 09:14

    Grato pela citação, pessoal. Só esclarecendo melhor: Sim, todas as condições ocorrem para atingir o fluxo, independentemente do tipo de jogo. O que estou propondo é que um tema, ou maior integração temática, ajuda mais algumas pessoas que outras a atingir as condições do grupo B que mencionei. E isso pode explicar porque algumas não alcançam tão facilmente o estado de fluxo (imersão) com jogos menos "temáticos", por exemplo. Abraços!

    0
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Tabulices #39 - Imersão
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