Ouvindo o episódio sobre imersão, vi que vocês trataram a imersão, inicialmente, como algo inerente ao jogo, como se apenas por se estar jogando e obedecendo as regras do jogo, se está imerso na experiência. Depois adicionaram um componente pessoal sobre o que é inversão, e como isso está ligado ao gosto do jogador.
Essa conversa me pôs a pensar e gostaria de propor uma definição diferente à discutida no episódio, mas algo baseada no que foi discutido. Acredito que, de fato, o conceito de imersão tem dois componentes: um relativo ao jogador, e um relativo ao jogo em si. Chamarei o componente do jogador de comprometimento. Este seria uma “medida” do quão comprometido está o jogador com a experiência de jogo. Obviamente este comprometimento está relacionado à bagagem cultural do jogador, tanto em termos acadêmicos (escolaridade, línguas que fala, habilidades sociais ou matemáticas, etc) como em termos sociais (influências regionais e sociais, filmes que assistiu, livros que leu, gostos/preferências, idade, estado de espírito, etc) e, portanto, consiste no quanto este jogador pode/deseja se comprometer com aquela experiência (partida de um jogo). Isso faz sentido se pensarmos que um jogador não poderia se comprometer completamente com um jogo em alemão se desconhece a língua, e não desejaria se comprometer com uma partida de um jogo cujo tema ou mecânicas não o agradam, ou ainda não conseguiria emergir numa partida se aguarda uma ligação importante no celular a qualquer momento.
O componente relativo ao jogo, chamarei de envolvimento. Este conceito engloba características objetivas e subjetivas do jogo, tais como quantidade e quantidade de componentes, redação e clareza do manual, arte, duração da partida, mecânicas utilizadas, número de jogadores, tamanho dos componentes, tema, etc. Estaria, então, relacionado à capacidade do jogo em envolver um jogador na sua experiência, na facilidade que este jogo proporciona ao jogador para construir seu círculo mágico e sustentá-lo durante toda a partida, e também na sua proposta de jogo. Um jogo com manual mal redigido, sem clareza, tem uma barreira alta a ser ultrapassada para a construção do círculo mágico, assim como um jogo que tenha regras e/ou arte incoerentes, ou componentes de má qualidade teriam dificuldade em criar ou sustentar este círculo mágico. Acredito que todo jogo tem também uma proposta, uma experiência que o designer desejava passar aos jogadores durante uma partida. Em alguns jogos esta proposta fica clara, e é, assim, mais fácil de ser apreciada. Em outros jogos, a proposta ou não é clara ou não se cumpre plenamente, e isso pode vir a atrapalhar a experiência. Os designers de War, por exemplo, escolheram “o jogo da estratégia” como subtítulo do jogo. Não que não exista estratégia neste jogo mas, pessoalmente, não é um fator que definiria este jogo, nem é o mais importante, e isso ppde alterar a percepção da proposta do jogo pelo jogador.
Finalizando, imersão seria então uma função do comprometimento e do envolvimento, uma relação entre o desejo/capacidade do jogador de mergulhar e a capacidade do jogo de envolvê-lo neste mergulho.
Obviamente, isso não esgota a discussão, mas penso que inicia uma trilha interessante de reflexões.
Parabéns pelo riquíssimo episódio. E parabéns aos que comentaram aqui, pois achei muito interessante os pontos de vista. Forte abraço.