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  3. Twilight Imperium (4ª Ediçã...
  4. Guia Avançado: Baronia de Letnev

Guia Avançado: Baronia de Letnev

Twilight Imperium (4ª Edição)
  • avatar
    jethrotull19/04/19 21:08
    avatar
    jethrotull
    19/04/19 21:08
    19 mensagens MD

    Baronia de Letnev
    1.        VISÃO GERAL
    Baronia de Letnev consiste numa raça focada no combate. Suas tecnologias e habilidades são voltadas totalmente para a força bélica da raça, sobretudo nos escudos poderosos que mitigam fortemente o dano nas batalhas, o que permite o jogador que controla esta raça se manter em combate a todo o momento, sem tomar grandes prejuízos (o fator sorte pode afetar aqui, é claro). Tecnologias militares se encaixam perfeitamente nesta raça, e o combo dos Letnev é absurdo num end-game.
    Diplomacia e comércio são pontos fracos e secundários desta raça, porém, tendo uma boa força militar você pode acabar influenciando nessas áreas, negociando ataques e “não-ataques” com os seus adversários, e compensando assim sua deficiência nestes setores.
    Portanto, quanto mais objetivos secundários ligados à conquista territorial, melhor para os Letnev. Partidas mais demoradas também podem ser interessantes, quanto mais rodadas passam, mais poderoso ficará o seu combo de tecnologias, que talvez seja o mais forte do jogo no longo prazo.
     
    2.        PRÓS E CONTRAS
    PRÓS:
    - Muito forte no combate
    - Sinergia em tecnologias.
    - Planetas iniciais e unidades iniciais excelentes (entre os melhores do jogo).


    CONTRAS:
    - Necessita de muito investimento em tecnologias para que você otimize ao máximo a capacidade da raça.
    - Comércio fraco (2 commodities).
    - O fator sorte pode influenciar demais no seu jogo, uma vez que muitos combates ocorrerão.
     
    3.        ESPECIFIDADES DA RAÇA
    Habilidades
    - Munições de reserva: No início de um round de combate ESPACIAL, você pode gastar 2 bens de comércio para re-rolar qualquer dado SEU durante este round.


    - Armada: Em cada sistema, você pode ter duas unidades não-caça  a mais do que é permitido pela sua reserva de frota.


    Observações: A habilidade de re-rolagem de dados só pode ser usada em combates ESPACIAIS, e para dados lançados por VOCÊ. Além disso, você não poderá re-rolar dados lançados na “barreira anti-caça” dos destroyers, pois estes dados não estão sujeitos a nenhum tipo de modificador (segundo o guia de referência).
     
    Tecnologias Específicas
    - (ll) Escudos não-euclidianos: Quando uma unidade utilizar “suportar dano”, você cancela dois hits ao invés de um.


    - (l) Disruptores LA: Durante uma INVASÃO, unidades não podem utilizar artilharia espacial contra você.
    Observações: A tecnologia dos disruptores LA só pode ser utilizada em INVASÕES, ou seja, suas naves continuariam expostas à artilharia espacial.


    Tropas diferenciadas
    Nenhuma L


    Flagship
    Suportar dano /// Bomb. 5 (x3) //// Custo 8//// Dano 5 **//// Mov. 1//// Capac. 3.
    Você ignora o escudo planetário de unidades inimigas no mesmo sistema.
    Esta nave é reparada no início de CADA round de combate.


    Componentes iniciais
    Planetas: Arc Prime (4/0) e Wren Terra (2/1)


    Frota : 1 Encouraçado, 1 Porta-naves, 1 Destroyer, 1 caça, 3 infantarias, 1 doca espacial.


    Tecnologias: Marcação de Plasma e Defletores Antimatéria.


    Observações: O sistema natal dos Letnev é o que mais gera recursos no jogo. Para se ter uma ideia, com exceção dos L1z1x (cujo planeta natal gera 5 de recurso), todas as outras raças têm 4 recursos ou menos, somando seus planetas natais.

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  • jethrotull
    19 mensagens MD
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    jethrotull19/04/19 21:09
    jethrotull » 19/04/19 21:09

    4.        PRIMEIRAS IMPRESSÕES E DICAS
    A habilidade “munições de reserva” pode parecer um tanto “cara” a primeira vista, porém, é um recurso muito valioso quando bem utilizado. De fato, usar 2 bens de comércio assim atoa pode ser um grande desperdício, mas em determinadas situações esses recursos podem sair baratos até demais. Uma re-rolagem bem feita pode significar as vezes 4-5 acertos a mais no seu oponente; e menos acertos em você, uma vez que essas naves derrubadas não lhe causarão danos em TODOS os próximos turnos. Dessa forma, 2 bens de comércio bem gastos, podem significar um ganho em recursos incalculável! É claro que quanto mais naves em campo, melhor o uso desta habilidade, portanto: Dica n° 1: Use munições de reserva em combates maiores, e logo no primeiro turno do combate, para reduzir o dano médio a ser tomado nos próximos turnos. Lembre-se que você escolhe se irá utilizar a habilidade ANTES de rolar os dados, ou seja, não dá para escolher a habilidade após um resultado ruim de ataque. Dessa forma, trabalhe no conceito de risco médio, as vezes a habilidade terá pouco impacto, em outras você ganhará muitos acertos adicionais.  


    Apesar do baixo nível de comércio (2 commodities), a quantidade de recursos fornecida pelo sistema natal dá aos Letnev um dos maiores “incomings” do jogo. Commodities nem sempre são trocadas ou renovadas, no entanto, em toda rodada seu sistema natal irá gerar mais recursos do que os de seus oponentes.
    O comércio fraco faz com que bens de comércio se tornem raridade para você. O problema é que você eventualmente precisará desses bens para utilizar sua habilidade de raça. Dica n° 2: Tente sempre guardar bens de comércio para utilizar em momentos críticos de BATALHA. Lembre-se que você tem uma boa quantidade de recursos vinda de planetas para usar na produção e nas tecnologias.


    A tecnologia dos escudos não-euclidianos é o ponto onde os Letnev se destacam. Com essa habilidade você consegue absorver quantidades absurdas de dano sem perder sequer uma nave. Apenas 3 tipos de naves possuem o “suportar dano”: Encouraçado,  Sol Bélico e a sua Flagship. Como um encouraçado custa 3x menos que um sol bélico, e cada um terá a mesma capacidade de suportar 2 danos, fica aqui a Dica n°3: INVISTA PESADO EM ENCOURAÇADOS. Com uma boa frota dessas naves, você consegue atacar constantemente seus adversários sem assumir grandes prejuízos. Imagine, 3 encouraçados seguram 6 danos sem sequer serem destruídos. Lembre-se que sua flagship também terá essa tecnologia, e essa nave pode ser reparada a CADA rodada. Vale lembrar também que esta tecnologia precisa de duas tecnologias vermelhas, o que pode dificultar para obtê-la logo de início.


    As prioridades de tecnologias serão tratadas com mais detalhes numa próxima seção, mas já adiantando, os Letnev não devem ser nada econômicos nesse campo; Além disso, estando em combate constante, mesmo que você tenha uma boa mitigação de danos, perdas são inevitáveis, e encouraçados não são baratos.  Dica n°4: Foque em captar planetas com recursos e como sua influência será escassa, procure salva-la para usar na carta de “liderança”, para obter mais tokens de comando.


    Atacar constantemente os adversários causará uma boa discórdia com você, o que prejudica no comércio  e política. Tendo em mente estes fatores, entenda que sua diplomacia no jogo é fraquíssima, ou seja, a política de boa vizinhança não vai colar. Dica n° 5: Seja o BADASS da mesa, influencie na política e comércio através do medo. Você será odiado, como fazer seus amigos votarem em seu favor, ou comercializarem/negociarem contigo? Simples, através do MEDO. Negocie sempre ameaçando. Ou o adversário faz o que você pede, ou você o atacará! Quem toma o maior prejuízo?
     

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  • jethrotull
    19 mensagens MD
    avatar
    jethrotull19/04/19 21:10
    jethrotull » 19/04/19 21:10

    5.        CARTAS DE ESTRATÉGIA
    1. Liderança
    Trata-se de uma carta importante pra qualquer raça para renovar seu estoque de tokens de comando; e uma vez que nosso foco não está em influência (usada na habilidade secundária desta carta), você pode acabar tendo problemas de falta de tokens de comando (para ações ou estratégias). Sendo assim, trata-se de uma carta importante em determinadas situações. Já a habilidade secundária é bem interessante, sobretudo quando você tem aqueles planetas com 0 recursos e influência sobrando (vale lembrar que esta carta não gasta tokens de estratégia para a ação secundária).
    2. Diplomacia
    Por razões óbvias, escolher esta carta não lhe trás muitos benefícios, salvo em situações MUITO específicas. Já a habilidade secundária desta carta é uma das melhores para os Letnev. Você poderá dar aquele refresh em DOIS planetas. Lembrando que você sempre terá um planeta 4/0 do seu sistema natal; caso tenha um outro planeta com 3 recursos, significa que você trocou um token de estratégia por 7 (SETE) recursos. É claro que usar isso não é tão simples, você precisa gastar os planetas, usar a habilidade secundária de diplomacia, e gastar novamente os planetas; programe seu turno para que consiga fazer isso.  
    3. POLÍTICA
    Ação primária pouco utilizável para você. A ação secundária é interessante, cartas de ação podem mudar o jogo.
    4. CONSTRUÇÃO
    Não há muito de específico dos Letnev em relação a outras raças sobre esta carta. É uma carta importante para construir docas em regiões mais próximas das áreas de conflito e para proteger seus sistemas com SDP. Pegue essa carta na fase de estratégia caso não tenha nada melhor. Utilize a ação secundária caso tenha um bom estoque de tokens de comando.
    5. COMÉRCIO
    Ação primária só será útil em casos muito específicos (renovar bens de comércio para usar na sua habilidade de raça). Ação secundária JAMAIS deve ser utilizada gastando tokens (lembre-se aqui de tocar o terror no portador da carta para lhe garantir o uso da habilidade secundária sem gastar o token de comando).
    6. REPOSICIONAMENTO
    Para se manter em combate constante, e utilizar ao máximo suas frotas, essa carta é fundamental. Já a ação secundária não é muito boa, a não ser nas rodadas iniciais, uma vez que você só poder produzir no seu sistema natal (longe dos locais de conflitos). Além disso, tenha a em mente que tokens de estratégia usados não voltam para sua reserva, tokens de ação voltam. Apesar disso, na primeira rodada essa ação secundária é fundamental. Na segunda talvez ainda seja importante.
    7. TECNOLOGIA
    Habilidade primária e secundária devem ser usadas sempre que possível.
    Mais detalhes na seção de tecnologias.
    8. IMPERIAL
    Assim como na carta de construção, não há nada de muito específico, trata-se de uma carta boa para qualquer raça (nesse caso, ainda melhor que a de construção). Procure pegá-la quando os objetivos públicos não estiverem muito bons para você.
    Lembre-se sempre que esta carta envolve estratégias na fase anterior para aproveitá-la melhor, ou seja, armar o terreno para cumprir um objetivo público, e conquistar Mecatol Rex.


    Prioridades para habilidades PRIMÁRIAS das cartas de estratégia:
    - Tier 1 (cartas muito fortes): Tecnologia, Reposicionamento e Imperial (quando preparado).
    - Tier 2 (cartas medianas ou situacionais): Liderança e Construção.
    - Tier 3 (cartas fracas ou muito situacionais): Comércio, Política, Diplomacia  e Imperial (para pegar um objetivo secreto).


    Prioridades para habilidades SECUNDÁRIAS  das cartas de estratégia:
    - Tier 1 (cartas muito fortes): Tecnologia, Diplomacia e Reposicionamento (primeira rodada).
    - Tier 2 (cartas medianas ou situacionais): Construção, Imperial e Política.
    - Tier 3 (cartas fracas ou muito situacionais): Comércio e Reposicionamento(salvo nas duas primeiras rodadas).
    P.S: Não coloquei a “Liderança” nesta lista, pois ela não gasta tokens de estratégia. 

    5
  • jethrotull
    19 mensagens MD
    avatar
    jethrotull19/04/19 21:11
    jethrotull » 19/04/19 21:11

    6.        TECNOLOGIAS


    O “Combo”.
    As tecnologias que possuem melhor sinergia com os Letnev são as vermelhas  e azuis. O combo principal aqui é: Escudos não-euclidianos (ll) e Armadura de Durânio(ll). Com este combo, uma frota com 2 encouraçados absorveria 2 de dano por turno até o final do combate sem serem destruídos (a armadura duraniana vai renovando o “suportar dano”).
    Baronia já começa com uma tecnologia vermelha, sendo assim você precisaria pesquisar mais uma para começar os upgrades principais. Perímetro de Defesa Magen (PDM) (l) seria essa tecnologia, porém, tem uso muito limitado para você. O ideal é buscar planetas com tecnologias vermelhas para pular esta carta. Como isso nem sempre é possível, as vezes você terá que se contentar em ir para o PDM. Sendo assim, dá pra perceber como os Letnev precisam usar exaustivamente a carta de tecnologia (inclusive gastando as 2 tecnologias possíveis caso tenha pegado a carta).
    Não se preocupe em gastar recursos demais para isso, até porque a ideia desse combo é justamente diminuir os seus prejuízos, mitigando dano sem perder naves em combate. Portanto, quanto antes você conseguir este combo, melhor será o custo-benefício do mesmo, pois serão mais rodadas dispondo de uma perda mitigada de recursos.


    Outras tecnologias importantes
    - Destroyer II (ll) : Destroyers serão muito importantes quando você estiver jogando contra inimigos que usam caças em massa no combo verde/azul. É um upgrade fácil de fazer, uma vez que você focará na “árvore” de tecnologia vermelha.
    - Artilharia de assaulto (lll): Com o combo em mãos não será difícil adquirir esta tecnologia que é bem poderosa. Além disso, ela funciona muito bem com o tipo de frota que você utiliza (2 encouraçados e 1 destroyer já permitem o uso).
    - Encouraçado II (lll): De fato é a melhor tecnologia para o seu combo. Seus encouraçados com 1+ em movimentação e imunes ao “tiro direto” (carta de ação que pode te ferrar bastante) vão virar o terror do tabuleiro. O problema são os pré-requisitos (nesse ponto a Fantasy Flight trollou FORTE os Letnev), você está focando em tecnologias vermelhas, e não em azuis/amarelas. Sendo assim, essa tecnologia é um pouco situacional, e em certos casos você não deverá ir atrás dela, pois o custo pode ser muito grande.
    Caso você tenha planetas com essas tecnologias especializadas (azul e amarala), esse upgrade fica bem mais viável(lembre-se que você já começa com uma tecnologia azul). Aliás, existem objetivos que envolvem conquistar planetas com especialização em tecnologia, pode ser que você consiga matar 2 coelhos numa cajadada só.
    - SDP II (ll): Não é lá grandes coisas, você pegaria mais para o caso de cumprir objetivos que exigem upgrades em mais de um tipo de unidade. É fácil de pegar pelos requisitos.
    - Propulsor de gravidade (l): Útil para trazer naves mais distantes num turno, ou para aumentar o uso de sua flagship. Pode ser útil também quando um objetivo exige 2 tecnologias de cores diferentes.
    No mais, fique sempre de olho caso apareçam objetivos que envolvam tecnologias, e faça as tecnologias necessárias para pontuar com eles. Lembre-se que tecnologias na ultima rodada não terão muito efeito, exceto se for para pontuar.
     
    7.        FROTA
    Como já foi falado neste guia, encouraçados são sua unidade principal, e sua flagship deve ser produzida o mais rápido possível. Destroyers são importantes para conter os caças, mas também para tomarem aquele dano extra que os escudos dos encouraçados não foram capazes de segurar. A estratégia dos Letnev exige um suprimento de frota alto por não usar tanto os caças, mas isso não é um problema tão grande pra você, haja vista a habilidade que fornece dois espaços a mais de frota.


    Eventualmente você precisará de alguns caças para ajudar no controle de dano nos primeiros turnos de combates maiores (situação mais de end-game), mas lembre-se que produzir caças/porta caças é uma tarefa demorada, e as vezes um encouraçado adicional se sairá melhor. Um problema para você pode ser o transporte de tropas, portanto, fique de olho nas defesas do planeta a ser invadido, e abuse de sua flagship, que lhe permite furar o escudo planetário do adversário, e assim seus encouraçados irão bombardear a vontade o planeta. Flagship > porta-naves cheios de tropas.



    Jogada sugerida: Caso você já tenha Artilharia de assaulto pesquisada, você pode pegar 3 destroyers suicidas, e atacar um sistema inimigo que tenha muitos caças. De cara você já irá destruir uma nave capital dele, e sua barreira anti-caças irá destruir muitos caças logo na primeira rodada. É um ataque suicida, é claro, mas que pode ser muito oportuno como um ataque de abertura ou para aquele adversário que está forte no jogo.

    5
  • jethrotull
    19 mensagens MD
    avatar
    jethrotull19/04/19 21:12
    jethrotull » 19/04/19 21:12

    8.        CARTAS DE AÇÃO


    Cartas interessantes para Baronia de Letnev (desculpem alguns nomes em inglês):


    - Iniciativa de Mineração: Ganha bens de comércio equivalentes ao valor de recurso de um planeta que você controla.
    Boa para compensar seu comércio fraco, e comba bem com seu planeta natal 4/0.
    - Revogar lei: Revoga uma lei em jogo.
    Como sua influência política é baixa, sempre pode ter aquela lei que pode atrapalhar sua vida.
    -Ação inesperada: Remove um token de comando seu do tabuleiro.
    Efeito similar ao da carta de reposicionamento.
    -Sabotagem: Cancela uma carta de ação usada por um oponente.
    Guarde-a para usar na hora que um oponente usar “dano direto” para destruir uma nave sua com “suportar dano”.
    -Reparos de Emergência: Repara todas as unidades que já tenham usado suportar dano naquele combate.
    Isso aqui é muito forte, com 3 naves com suportar dano, por exemplo, você pode suportar 6 danos com os escudos não-Euclidianos, e na próxima rodada estar pronto para fazer de novo.
    -Infiltração: Quando ganha o controle de um planeta, recebe qualquer SDP ou doca inserido nele.
    Muito bom para lhe poupar o trabalho de usar a carta de construção.
    -Salvage: Recebe todos os commodities de um oponente após tomar um planeta que ele controlava.
    -Levantar Escudos: Cancela 2 danos do seu oponente.
     
    9.        OBJETIVOS PÚBLICOS

    Verdes: Mais fáceis
    Amarelos : Médios
    Vermelhos: Mais difíceis
    https://storage.googleapis.com/ludopedia-posts/2792c_2oavbp.png
     
    1: Avalie bem o tabuleiro. Analise qual atributo está mais abundante para conseguir planetas do mesmo. As vezes a galáxia pode conter poucos planetas com especialização de tecnologia, o que pode dificultar tais objetivos, mas lembre-se que esses objetivos tem uma boa sinergia com a “fome” de tecnologias dos Letnev.
    2: Os mais fáceis seriam destroyer e SDP. Para o objetivo de segunda fase (que  precisa aprimorar 3 unidades), o encouraçado é a melhor opção.
    3: Sua prioridade é a tecnologia vermelha. A segunda seria a azul.
    4; Tente usar aquele combo com a carta de diplomacia para renovar seus planetas com altos recursos antes de chegar a fase de status, para cumprir estes objetivos.
    5: Uma boa alternativa é cumprir este objetivo para atingir os pontos necessários para vitória, pois do contrário ele te atrasa muito (mais até do que o de gastar recursos). Na última rodada você pode remanejar tokens de ação e frota para cumprir este objetivo caso já tenha 9 pontos, ou até mesmo combar com a carta Imperial.
    6: Pode ser usado quanto dispor de muitos planetas com muita influência e 0 ou 1 de recurso, e é claro quando você controlar Mecatol.
    7: Objetivo não tão difícil, mas que te atrapalha demais, haja vista que você foca suas pesquisas em cores bem específicas. Conseguir 2 tecnologias verdes e 2 amarelas vai te atrasar demais. Porém, pode ser uma opção em situações específicas, ou até mesmo para pontuar nos últimos turnos usando a carta de tecnologia.


    10.        OBJETIVOS SECRETOS
    Objetivos fáceis de completar, ou que tenham sinergia com seu jogo:
    - Destruir a flagship ou o Sol bélico de outro jogador (completa na fase de ação).
    - Ter 5 encouraçados no tabuleiro.
    - Ganhar um combate do jogador que possui mais pontos de vitória (completa na fase de ação).
    - Use o bombardeio para destruir todas as tropas terrestres em um planeta (completa na fase de ação).
    - Ter 4 tecnologias de uma mesma cor.  (vermelhas é claro).
    - Ter uma nave num sistema vizinho a um sistema natal de um inimigo.
    - Controlar 4 planetas industriais/ Controlar 4 planetas culturais/ Controlar 4 planetas hostis. (são 3 objetivos diferentes).
    - Controle Mecatol Rex e tenha 3 naves neste sistema.
    - Ganhar um combate espacial num sistema que tenha sua flagship, sem que ela seja destruída (completa na fase de ação).


    11.        CARTAS DE POLÍTICA RELEVANTES
    Para encurtar esta seção, colocarei aqui apenas 2 cartas que influenciam demais no seu jogo.
     
    Redução de armas (diretiva)
    A favor: Cada jogador destrói todos os encouraçados que possui -2, e todos os cruzadores -4.
    Contra: No início da próxima fase de estratégia, cada jogador deve exaurir todos os seus planetas com  especialidade em tecnologia.


    Eis aqui a pior carta possível para sair numa agenda. Crusadores não são muito populares, e encouraçados geralmente não são feitos em grandes quantidades (a não ser para os Letnev e talvez L1z1x e Sardakk). Portanto, o mais provável é que seus adversários votem a favor para não perder planetas no próximo turno e para te atrapalhar, é claro. Será difícil influenciar numa votação, mas faça o possível para o voto contrário passar.
    Trabalhe numa análise de risco. As chances desta carta sair são pequenas, mas caso saia você perderá 2 ou 3 encouraçados (8 ou 12 recursos).  O mais provável é que se essa carta sair, será aprovada,  sendo assim, assuma o prejuízo e vida que segue. 


    Convenções de guerra (lei)
    A favor: Fica proibido usar bombardeio em planetas culturais.
    Contra: Jogadores que votaram contra descartam todas as suas cartas de ação.


    Aqui temos uma lei que dificilmente será negada, ninguém quer perder cartas de ação (ainda mais porque somente os que votaram contra perderão elas). Dessa forma, aceite que caso essa lei apareça, será aprovada. Caso você tenha o “revogar lei”, use aqui, aliás, tente guarda-la para o caso dessa lei em específico aparecer. Não tendo essa carta, você terá que repensar um pouco sua composição de frota para conquistar planetas culturais.

    5
  • jethrotull
    19 mensagens MD
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    jethrotull19/04/19 21:12
    jethrotull » 19/04/19 21:12

    12.        RODADA INICIAL


    Dica para qualquer raça: Carta de reposicionamento na primeira rodada:
    Se você pegou a carta de reposicionamento na primeira rodada, poderá usar novamente tropas usadas na conquista de planetas próximos ao seu sistema inicial. Se você não pegou, poderá usar o token de estratégia para produzir naves no seu sistema natal  quando esta carta for usada(essas naves poderão ser usadas ainda nesse turno, pois você não ativou o sistema natal ainda). Como você começa com 1 porta-naves e 1 encouraçado , normalmente só poderá invadir 2 sistemas (caso mais comum para qualquer raça). Portanto, você precisa usar a habilidade primária ou secundária do reposicionamento para adquirir um planeta num terceiro sistema. Tenha em mente então que a carta de reposicionamento é fundamental na primeira rodada para que você consiga conquistar a maior quantidade de planetas possível, e garantir uma boa quantidade de recursos para o próximo turno.


    Uma primeira rodada ideal com 6 jogadores


    Como existem muitas possibilidades diferentes, colocarei aqui um exemplo de rodada ideal, tente trabalhar em torno disso, pois esse é um exemplo onde tudo daria certo, ou seja, cenário não muito provável.
    1- Na montagem da galáxia, caso tenha um planeta com especialidade em tecnologia vermelha, coloque-o na vizinhança de seu sistema natal.
    2- Na fase de estratégia adquira a carta de tecnologia, e observe se algum adversário pegou a carta de diplomacia.
    3- Na sua primeira ação, use seu encouraçado para transportar uma tropa e conquiste o planeta com tecnologia vermelha.
    4 – Antes da sua segunda ou terceira ação (lembre-se que você será o penúltimo ou ultimo a fazer ações pois pegou a carta de tecnologia – 7), alguém provavelmente usará a carta de reposicionamento, use um token de estratégia e produza 1 porta-caças e 2 tropas terrestres em seu sistema natal (use aqui seu planeta 4/0). A idéia aqui é ocupar o máximo de planetas para o próximo turno.
    5- Em sua segunda ação, use 1 porta-caças e 2 tropas terrestres e ocupe 2 planetas de um sistema próximo.
    6- Em seu terceiro turno, utilize mais 1 porta-caças e 2 tropas terrestres e ocupe 2 planetas de um sistema próximo. Olhe se é possível comercializar com algum jogador vizinho, e troque seus 2 commodities.
    7- Antes de sua quarta jogada, é quase certo que alguém utilizará a carta de diplomacia, use seu token de estratégia quando essa carta sair e renove o uso de seu planeta 4/0 e do planeta com especialidade em tecnologia vermelha.
    8- No seu quarto turno, use a carta de tecnologia. Você usará o planeta 4/0 e o 2/1 de seu sistema natal para conseguir os 6 recursos necessários para pesquisar 2 tecnologias. Você também usará o planeta com tecnologia vermelha para ignorar um pré- requisito, e assim você terá logo na primeira rodada: Escudos não-Euclidianos e Armadura Duraniana, seu combo já está feito!
    9- Na segunda rodada, você já terá 7 planetas a disposição para recursos, 2 bens de comércio, e encouraçados indestrutíveis. Está na hora de produzir mais encouraçados e começar a festa.


    Observações:
    - Caso você consiga um planeta com tecnologia vermelha, mas não disponha da habilidade secundária da carta de diplomacia, use sua primeira tecnologia no Propulsor de Gravidade. Na próxima rodada você já poderá ignorar 1 pré-requisito vermelho, o suficiente para ir direito para os Escudos não-Euclidianos.
    - Caso não consiga a carta de tecnologia, use a habilidade secundária da mesma.
    - Pegar a carta de Reposicionamento é interessante, sobretudo para pegar aquele planeta de um sistema que não seja vizinho ao seu sistema natal. Além disso, com essa carta você não precisará construir um segundo porta-caças, utilizará o primeiro 2 vezes.
    - Na ausência de Reposicionamento e Tecnologia, Liderança seria a melhor carta de estratégia a escolher. Numa situação onde você é o último a escolher a carta de estratégia, observe se ninguém pegou a carta de diplomacia, afinal, dar um refresh nos planetas de seu sistema natal lhe concederá 6 recursos extras. Construção também pode ser uma opção, use-a o mais tarde possível para construir SDP e docas em sistemas mais distantes recém-conquistados.
    - Se as 5 opções acima foram escolhidas antes de sua vez na fase de estratégia, vá para comércio ou política.
    - Não havendo planetas com tecnologia vermelha por perto, você pesquisa Perímetro de Defesa Magen (PDM), cumprindo os requisitos para pesquisar os escudos depois.

    5
  • jethrotull
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    jethrotull19/04/19 21:13
    jethrotull » 19/04/19 21:13

    13.        OUTRAS RAÇAS


    Para não estender muito, colocarei aqui alguns confrontos que podem ser mais complicados para você, ou que tenham algum tipo de observação oportuna.


    Arborec: Para invadir planetas cheios de tropas terrestres, a flagship é, de longe, sua melhor arma, pelo fato de bombardear com 3 dados, e principalmente por ignorar escudos planetários. Planetas muito infestados pela mitose são complicados para invadir, as vezes é melhor apenas bombardear e esperar uma  próxima jogada de bombardeio para a invasão terrestre. Como Arborecs podem produzir a todo momento, é provável que ele utilize muitos caças em sua composição, tenha sempre destroyers II para esta situação.


    Clãs de Saar: Raça de nômades que irá se espalhar de forma muito fragmentada pela galáxia, o que pode te atrasar demais na retomada de sistemas. O jogador que controla essa raça provavelmente se focará em tecnologias azuis, buscando sempre brechas para invadir planetas pouco protegidos. Movimentação é a chave aqui, tecnologias azuis são importantes para você e a tecnologia do Encouraçado II tem mais peso neste game.


    Brasas de Muaat: Não se preocupe com Sol Bélico, ele é bem fácil de lidar com seus encouraçados com escudos. Aliás, você pode até negociar a destruição de tais armas, tanto com o jogador Muaat, tanto com suas respectivas vítimas.


    Federação de Sol: Trata-se de um dos confrontos mais complicados para os Letnev. A capacidade de transporte dessa raça é absurda, e eles têm acesso rápido a porta-caças, tropas terrestres e caças melhorados; com o combo de tecnologias azul/verde. Portanto, enfrentar caças em massa é uma grande dor de cabeça e exige uma pesquisa rápida para obter destroyers melhorados. Tropas melhoradas e em grande número são também um problema, flaghship é importante para combater isso. Tenha em mente que estratégias de caças em massa gastam muitos recursos (e grandes perdas ocorrem em todo combate, com os caças sendo usados de escudo) e exigem que o jogador esteja produzindo constantemente, portanto, explore esta fraqueza, lembre-se sempre que suas perdas podem ser mitigadas nos escudos, as do seu adversário não. Artilharia de assalto também é muito bom para já começar um turno removendo um porta-caças.


    Nekro Virus: Tome muito cuidado para não passar tecnologias preciosas contra essa raça. Abuse de seus escudos para que nenhuma unidade seja destruída em combate, assim o adversário não poderá usar a habilidade dos vírus.


    Winnu: Este jogador tentará adquirir Mecatol Rex logo de início. Lembre-se de estar por perto. Batalhar num planeta desprotegido é muito melhor do que gastar 6 de influência.


    Reino de XXCHA: Pode parecer um inimigo complicado pela diplomacia, mas na verdade pode acabar te ajudando muito no game. O jogador com esta raça provavelmente escolherá várias vezes a carta de diplomacia, lhe permitindo usar sempre a habilidade secundária da mesma.


    Tribos Yssaril: Este oponente terá uma grande quantidade de cartas de ação. Tome cuidado ao usar “suportar dano” aqui, pois ele pode ter uma carta de “tiro direto” na manga.


    Aliança Mentak: O problema aqui é a flagship, ela impede o uso do sustentar dano, o que quebra completamente o seu combo. Evite combates com a flagship desse jogador a todo custo.


    Naalu: Esta raça consegue evitar combates direto, o que te prejudica bastante para pegar objetivos de conquista. 

    5
  • jethrotull
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    jethrotull19/04/19 21:13
    jethrotull » 19/04/19 21:13

    14.        DICAS FINAIS


    - Lembre-se que uma frota grande e com boas tecnologias é importante, mas o que ganha o jogo são os pontos de vitória. De nada adianta ficar atrás na trilha de pontos para produzir um combo forte, será tarde demais. Essa dica é muito importante para os Letnev, pois a build de tecnologias chama a atenção, e pode acabar vislumbrando o player demais. Portanto,  a partir da segunda rodada, foque em pontuar em toda fase de status, ainda que isso possa prejudicar sua progressão de tecnologias.
    - Seja expansivo, tente “achatar” o espaço na galáxia de seus oponentes mais próximos, forçando-os a atacar inimigos do lado oposto ao seu (ameaçar retirar o sistema natal é uma boa carta de negociação).
    -Tente manter suas tropas mais na linha de frente dos seus sistemas, deixando os sistemas internos mais desprotegidos (tática típica de war). Para tal, na hora de montar a galáxia, tente colocar uma supernova ou nebulosa bem posicionada de modo a criar um “muro”, evitando que você espalhe demais sua linha de frente.
    - Na hora de montar a galáxia, procure colocar planetas com espacialização em tecnologias vermelha (principalmente) e azul próximos ao seu sistema natal. Planetas com alto valor de recursos obviamente também são bem vindos.
    - Não se desespere ao perder sistemas, a não ser aqueles que você já estava engatilhado para cumprir requisitos de objetivos.
    - Regra básica de qualquer free for all: Você não pode atacar todos os oponentes ao mesmo tempo, e nem deve, mas você pode ameaçar todos eles, ninguém vai querer tomar um prejuízo sozinho.
    - Nas rodadas finais, num cenário de jogo equilibrado, suas tropas estarão muito fortes, e a vantagem sua sobre a maior parte dos oponentes será considerável. Portanto, lembre-se que quanto mais o jogo atrasar na trilha de pontos, melhor pra você. Além disso, na fase final do jogo você deve não só cumprir os seus objetivos, mas também impedir objetivos de oponentes que estejam avançados na trilha.
    - Mantenha sempre Mecatol Rex na mira e consiga sistemas próximos, mas lembre-se que gastar 6 de influência como primeiro player para conquista-lo é desperdício. Aliás, lembre-se que quanto mais demorar para alguém pegar Mecatol, menos  rodadas políticas ocorrerão, o que é ótimo para você. Além disso, quanto mais demorar a conquistarem Mecatol Rex, menos pontos são adquiridos via carta imperial, o que atrasa a trilha de pontos e é ótimo para sua estratégia de end-game.
     

    6
  • Big_dadd1
    286 mensagens MD
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    Big_dadd122/04/19 20:08
    Big_dadd1 » 22/04/19 20:08

    Penso que entre as raças que vc citou falta só os naalu collective, a capacidade deles de evitar o confronto destrói raças como Letnev, Sardakk e Nekro por exemplo. Dificultando objetivos de combate caso sejam vizinhos.
    No mais achei bem denso e interessante. Parabéns!!

    1
  • Bombardium
    1143 mensagens MD
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    Bombardium26/04/19 19:14
    Bombardium » 26/04/19 19:14

    Bom post meu brother. Depois eu vou esmiuçá-lo com atenção pra discutir com você sobre isso. :alien:

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Twilight Imperium (4ª Edição) - Guia Avançado: Baronia de Letnev
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