O segundo jogo dos game designers Samanta e Kevin Talarico mostra uma boa evolução em relação ao seu já surpreendentemente bom trabalho de estreia, o Cartas a Vapor. Em Café Express, temos a oportunidade de ver um processo de desenvolvimento 100% original, que não está preso a nenhuma exigência externa. Cartas a Vapor é um jogo baseado no livro de steampunk nacional “A lição de anatomia do temível Dr. Louison”, de Eneias Tavares.
Jogo de estreia baseado em livro de Steampunk nacional.
Samanta e Kevin Talarico já chegaram ao mercado chamando bastante atenção por um projeto tão inusitado e impressionaram ao entregarem um material de boa qualidade dentro do prazo estabelecido. Mais uma vez, a dupla apresenta um jogo com uma proposta diferente, mas que mantêm os aspectos positivos apresentados anteriormente.
É curioso pensar que o jogo foi criado inicialmente para ser um “tapa buraco” entre o Cartas a Vapor e um futuro título maior, uma forma de não deixar a editora recém-criada parada e assim acabar caindo no esquecimento. Acho que isso levou o Café Express a percorrer um caminho bastante interessante.
Conforme pode ser lido no Devlog do jogo, nessa ideia de fazer um jogo que pudesse ser publicado mais rapidamente, Samanta e Kevin pensaram em um filler para dois jogadores para assim a quantidade de componentes ser pequena, gerando um produto de desenvolvimento mais ágil e com baixo custo.
Primeiro protótipo do jogo.
Eles contam que a temática surgiu de um modo muito natural praticamente de uma vez só, como se fosse a coisa mais banal do mundo uma história de duelo no Velho Oeste pelos últimos grãos de café. Se os dois não fossem tão bons game designers, eles poderiam muito bem trabalhar com publicidade, pois esse tema daria um ótimo roteiro para comercial de alguma marca famosa de café.
Versão final do jogo.
Decidido o tipo de jogo que deveria ser e o tema a ser trabalhando, era a hora de pensar nas mecânicas. E é aqui que o Café Express impressiona e conquista o seu espaço como uma das melhores opções para 2 jogadores disponível no mercado. A ideia das cartas de ação que são formadas pela junção das cartas de ambos os personagens é incrível.
UMA PEQUENA GRANDE IDEIA: CARTAS MODULARES
Cada personagem possui 6 cartas comuns e 4 cartas de ação especial (cafeinada). As cartas comuns são unidas aos pares para formarem uma única carta, sempre respeitando a combinação de uma metade de cada personagem. Não é possível se confundir porque cada tipo de personagem (Xerife ou Fora da Lei) tem a sua ação impressa em uma posição fixa (em cima ou embaixo). Isso acontece porque o tempo todo haverá troca de cartas entre os jogadores.
Cartas comuns: uma ação de cada um dos personagens em uma única carta.
Assim sendo, é necessário não apenas avaliar qual a melhor ação a fazer, mas também levar em consideração o que estará sendo dado ao oponente. Café Express é um jogo em que cada um dos jogadores sabe, quase exatamente, o que o outro pode fazer. Todas as 6 cartas estão impressas no escudo dos personagens, sendo que haverá sempre 3 delas na mão dos jogadores.
Todas as ações do personagem estão do lado de fora do escudo para que o oponente possa ver.
Apenas as chamadas cartas cafeinadas tem ambas as ações de um mesmo personagem, sendo assim uma carta mais forte por ter duas opções de ações e por não ser uma carta que será entregue ao outro jogador. O jogo apresenta duas opções possíveis de modo de uso, cabe aos jogadores determinarem qual será o adotado. É permitida apenas uma carta cafeinada para cada jogador.
Cartas cafeinadas: duas ações de um mesmo personagem em uma única carta.
O sistema de criação de cartas modular permite que o Café Express seja um jogo que oferece muitas possibilidades de variação sem precisar de um número grande de cartas, mantendo-o com um tamanho pequeno, conforme foi sua concepção inicial.
Porém, tal ideia inovadora, trouxe novos desafios, já que era preciso imprimir essas cartas em um material específico, e fornecer já junto com o jogo os sleeves. Além disso, foi necessário também incluir bases brancas para que as cartas ficassem perfeitamente legíveis. Tudo isso eleva os custos de produção, e consequentemente o produto final.
Itens necessários para construção de cada carta de ação do jogo.
…AINDA COMENTANDO SOBRE CARTAS
Escolhidos os personagens e feita a combinação das cartas, cada jogador ficará com 4 cartas na mão, 3 de ações comuns e 1 carta cafeinada. Os jogadores escolhem uma carta e jogam virada para baixo. A revelação deverá ser simultânea. A ordem de resolução é determinada pela cor no contador de turno. Resolvidas as ações, os jogadores entregam as cartas usadas um para o outro e o marcador de turno avança.
Café Express tem uma solução muito simples e eficiente para a questão do jogador da vez. No lugar dos jogadores ficarem passando um marcador entre si ou tentarem apenas lembrar quem foi o primeiro no turno anterior, cada jogador recebe um marcador de uma cor diferente e elas são assinaladas de forma intercalada na trilha de marcação de turnos. Basta olhá-la para saber de quem é a vez de começar a resolução das ações.
Marcadores diferentes acabam com problema de determinar de quem é a vez.
As ações das cartas são bem intuitivas, a iconografia é bastante satisfatória. Porém, no escudo de cada personagem, além das cartas exibidas externamente, na parte de dentro temos a descrição completa de cada ação possível, caso o jogador fique em dúvida. Como são apenas 6 ações por personagem, mais as 2 da carta cafeinada, é bem rápido de gravar.
Detalhamento de todas as ações do jogador para fácil consulta durante a partida.
Além das cartas de ação baixadas pelos jogadores, Café Express possui também cartas de eventos que adicionam um fator imprevisibilidade. São cartas que são abertas nos turnos 5, 10 e 15. O jogo possui um total de 20 turnos. As cartas de eventos seguem a iconografia clara das cartas de ação. A explicação do efeito de todas é descrita no manual. O jogo vem com 9 cartas desse tipo, que podem ser organizadas de 3 formas distintas, de acordo com o efeito desejado.
Cartas de eventos adicionam imprevisibilidade calculada ao jogo.
POSICIONAMENTOS NO TABULEIRO
O posicionamento das peças no tabuleiro, assim como as cartas de evento, também possui múltiplas possibilidades. É possível escolher diversas posições iniciais para os grãos de café e meeples de personagens, apenas respeitando as regras de que os grãos de café e o meeple do Xerife devem estar dentro do trem, enquanto o meeple do Fora da Lei deve permanecer fora, em uma trilha própria identificada com a imagem de um cavalo. O único posicionamento fixo é o do meeple do maquinista.
O setup mais comumente utilizado.
Opções de setup são nomeadas como diferentes cafés no manual no jogo.
A IMPORTANTE FUNÇÃO DO MAQUINISTA
O maquinista é um detalhe muito bem pensado. Em um primeiro momento, ele pode parecer só um item meramente decorativo. Porém, tudo em Café Express tem uma motivação. Atirar no maquinista é uma opção válida para o Fora da Lei, pois faz com que o contador de turno fique paralisado. Enquanto que o Xerife quer chegar o mais rápido possível ao seu destino, a contagem dos turnos marca a duração da viagem, o Fora da Lei quer mais tempo para tentar obter os preciosos grãos de café.
Apesar de não ser um personagem jogável, maquinista possui função estratégica no jogo.
O CAFÉ ESTÁ SERVIDO…
O objetivo do jogo para o Fora da Lei é conseguir pegar os 3 grãos de café. A carta de ataque serve tanto para atirar no Xerife, ou no Maquinista, quanto para pegar um grão de café. Ao atirar no grão, ele é retirado do trem e fica posicionado ao lado do Fora da Lei, que deve mantê-lo consigo até o fim do próximo turno, dando oportunidade para o Xerife tentar recuperá-lo. Após isso, o grão é retirado do tabuleiro e se torna perdido para sempre.
O Xerife precisa agir rápido para recuperar o grão roubado.
Se o Xerife estiver no mesmo vagão do grão, ele sempre levará o tiro para impedir sua preciosa carga de ser levada. Ao levar um tiro, o meeple deverá ser deitado e fica impossibilitado de realizar qualquer ação. No próximo turno, o jogador deve jogar uma carta sem realizar sua ação apenas para levantar novamente seu personagem.
Se estiver no mesmo vagão do grão, o Xerife sempre irá defendê-lo.
O Xerife não pode ser morto, ao ser atingido ele é apenas derrubado, voltando a se levantar no turno seguinte, conforme explicado acima. Para o Fora da Lei tomar um tiro é um problema muito maior, pois ele possui pontos de vida que são perdidos a cada ataque recebido. Essa é uma forma da partida se encerrar antes dos 20 turnos.
Os cubos representam a vida do Fora da Lei.
Além de perder pontos de vida, ao ser atingido o Fora da Lei também é obrigado a andar uma casa para trás, simbolizando a perda de velocidade do cavalo, e se estiver carregando um grão de café consigo, ele irá perder sua posse, devendo o grão retornar para o trem, no vagão adjacente.
As ações do jogo são basicamente variações de andar, mover os grãos e atirar. As opções são bastante limitadas, pois leva muito em conta o posicionamento. Então, é muito comum ter uma carta de atirar na mão, mas não na posição necessária para atingir o alvo desejado.
Sendo um jogo em que as cartas são jogadas simultaneamente, muitas vezes uma jogada é perdida em virtude da carta escolhida pelo seu oponente. Então é preciso cuidado redobrado na hora da escolha nos turnos em que o jogador não resolverá sua ação primeiro.
A SELEÇÃO DOS GRÃOS FAZ A QUALIDADE DO CAFÉ
Café Express é um jogo que, além de muito bem pensado, com regras e temática totalmente integrados, possui um bom nível de qualidade de seus componentes. Praticamente, não há sobre o que reclamar em relação a caixa, tabuleiro, cartas, marcadores, meeples e escudos; assim como arte, iconografia e diagramação. Até o manual, item problemático em grande parte dos jogos, que tem uma qualidade bem razoável.
A caixa é resistente, bem ilustrada e possui o tamanho certo para comportar confortavelmente todos os itens, além de abrir e fechar com facilidade. Eu gosto bastante da ilustração de capa, pois captura muito a essência do jogo. Sendo um jogo sobre café, o marrom é a cor predominante, mas foi realizada uma boa variação de tons, o que não deixou o jogo ficar incomodamente monocromático.
Belo trabalho de arte de Jessica Lang.
A opção por cartas modulares levou Samanta e Kevin a trabalharem com cartas feitas com folhas de acetato, ou algum outro material parecido, pois era necessário que a carta fosse transparente. Mas imprimir nesse tipo de material oferece as suas dificuldades, a seleção de cores parece ter sido uma delas.
Cada conjunto de cartas de personagens precisava ser diferente um do outro e nem todas as cores ficam boas na impressão. Eu achei a escolha de cores para os personagens Fora da Lei boa, porém nos personagens Xerife ficaram todas parecidas, isso me causou uma confusão inicial no momento que fui separar as cartas.
É difícil mostrar em foto isso nas cartas, mas dá para perceber o problema pelos escudos. Não seria preciso nem dizer que os personagens Xerife são os que estão à direita.
Uma coisa que eu gosto muito nos escudos de personagem é a forma como eles foram desenhos de forma a parecer que estão se encarando em desafio. Outra questão muito legal, e que merece destaque, é a proporção entre igual entre personagens femininos e masculinos.
Cada personagem acompanha um meeple que vem com um desenho característico impresso. Muito melhor do que adesivos, como normalmente vemos por aí, que descolam facilmente com o uso. Foi feita uma boa escolha de elementos representativos de cada personagem.
Meeples impressos ao invés de adesivados. Faltou o meeple amarelo na foto.
Os grãos de café também ficaram bem legais com o formato oval para parecem realmente com os verdadeiros. Os marcadores da vez de cada jogador são simples e funcionais, com escolha de cores e símbolos bem adequados a sua função distintiva.
O tabuleiro tem uma boa espessura, não sofrendo do problema comum de ficar empenando; ele é bem ilustrado e diagramado, oferecendo espaço suficiente para cada elemento. Algo muito interessante que mostra a atenção nos detalhes é a escolha da trilha dos turno ser no sentido contrário ao o trem. Foi algo que eu não tinha percebido e achei sensacional quando li no Devlog do jogo.
Cada detalhe é muito bem pensado em Café Express.
O manual do jogo não possui erros graves ou falta de informações que comprometam o entendimento das regras. Eu senti falta de mais imagens ilustrativas, achei que em algumas partes tem quantidades de textos bem grandes, sem um apoio visual mais expressivo. Percebi também falta de acentuação em palavras no texto descritivo dos personagens nos escudos. Uma falha bem boba dentro de um trabalho bastante caprichado.
No final do manual vem um resumo de regras muito bom.
CONCLUSÃO
Café Express é uma excelente opção para dois jogadores. Bem diferente da imensa maioria dos jogos da categoria tanto em tema quanto em mecânica. Possui regras simples de serem aprendidas e suas partidas são quase tão rápidas e agradáveis quanto uma boa xícara de café. Ele possui um bom nível de estratégia devido a maravilhosa mecânica de uso das cartas de ação. Sua caixa é de fácil transporte e quando na mesa ocupa bem pouco espaço. Sendo ainda um jogo bastante bonito, eu gosto muito tabuleiro. Quanto ao preço, ele pode ser encontrado atualmente por R$130 em média. Não é barato, mas está dentro do valor em que jogos de sua categoria são vendidos. É preciso levar em consideração os seus componentes.
Saiba ainda mais sobre Café Express assistindo nosso vídeo de análise e o tutorial gravado com o próprio Kevin Talarico explicando o jogo:
Eu gostei desse jogo. Em resumo, na sua vez, vc vai concluir que o adversário vai usar uma de duas cartas possiveis e arriscará sua jogada em cima disso.
É um jogo bem original.