Fala Galera, tudo bem com vocês?
Hoje lhes trago mais um artigo sobre um designer de jogos de tabuleiro. E como é de praxe, e aí, você conhece Corey Konieczka?
Corey é designer em uma das maiores empresas de boardgames do mundo: a Fantasy Fligth. E além disso, seu nome aparece em muitos jogos que conhecemos e amamos, seja como designer principal, ou como auxílio a outro designer.
Sério. O cara não para de fazer jogos, sendo alguns muito bem-conceituados no nosso meio.
Não está acreditando em mim? Bom, olha só essa lista: Starcraft the boardgame, Tide of Iron, Batlestar galáctica, Runewars, Gear of Wars, Descent, Star Wars: X-Wing, Eldritch Horror, Star Wars Imperial Assalt, Star Wars Rebellion, Twilight Imperial 4th edition.
(Olá, me chamo Corey Konieczka. Prazer)
Claro que muitos desses jogos foram em conjunto com outros designers (no final do texto tem a parceria deles), mas isso não tira o fato de que o Corey trabalha bastante e que entrega jogos sensacionais.
Deu para perceber que ele curte bastante jogos cooperativos. Vamos saber o motivo?
‘Jogos cooperativos são muito excitantes para mim porque eles proporcionam uma experiência social única. A emoção de jogar um jogo cooperativo pode ser drasticamente diferente de jogar um jogo competitivo. Sabendo que você precisa trabalhar em equipe para vencer os desafios que se apresentam no decorrer de uma partida, faz com que os jogos cooperativos sejam únicos, pois tais coisas não ocorrem em jogos competitivos’.
(Runewars é um jogo muito bonito de se ver na mesa)
O primeiro jogo cooperativo que ele criou foi o Battlestar Galáctica, jogo baseado em uma série scifi (que a galera do The Big Bang Theory assistia). O interessante é que esse jogo é semi cooperativo, pois no decorrer do jogo haverá traições, deixando o jogo bem temático e bem ligado a série. Um fato curioso é que, no ano em que ele foi lançado, muitas pessoas comparavam o Battlestar galáctica ao jogo Shadows Over de Camelot, um percussor em jogos com traidor. Por isso mesmo, o Corey respondeu muitas vezes se ele foi influenciado pelo jogo ao criar o Batlestar. O interessante é que ele já afirmou várias vezes que não jogou o jogo quando estava criando o battlestar. Ele disse que preferiu se manter distante, apesar de ouvir que o Shadows era um excelente jogo, ele queria que o seu jogo fosse original e que não tivesse, mesmo que de forma subconsciente, influência de outro designer.
(Para quem curte a série, jogar o jogo de tabuleiro é obrigação)
Corey também ficou conhecido por criar jogos onde um dos jogadores jogava contra os demais jogadores, os famosos jogos com overlord. Um dos mais conhecidos é o Mansion of Madness, primeira edição, que por muito tempo, foi considerado um dos melhores jogos com overlord e com tema dos mitos do tio Xuxulu (chuthulu). Que tal a gente saber como é que surgiu esse jogo?
‘Anos assistindo a filmes de terror e mistério fez com que eu tentasse algo diferente. Na minha experiência, esses filmes sempre tinham um ponto onde a audiência é levada a crer de que forma o filme irá acabar. Minha esperança foi de criar um sistema dinâmico onde múltiplos backgrounds diferentes poderiam mudar os rumos da história, fazendo com que qualquer dos finais especulados fosse possível.
Independentemente, Christian Petersen veio com uma ideia para o Mansion of Madness, um jogo de investigação dos mitos de Chuthulu utilizando os personagens de Arkham Horror. As duas ideias se fundiram para criar um Dungeon Crawler que é focado na história e no tema. ’
(Mesmo na sua primeira edição, Mansion of Madness sempre chamou a atenção pela imersão dada ao jogo e ao tema)
Algo bem peculiar que podemos ver nos jogos do Corey é a atenção que é dada aos personagens. Podemos ver que eles têm suas próprias histórias, objetivos, problemas e relacionamentos, tornando-os únicos e quase vivos. Talvez esse seja o segredo do sucesso dos jogos cooperativos? Personagens únicos e não genéricos?
‘Nem todos os jogos precisam ter personagens únicos, mas eles ajudam bastante em jogos cooperativos. Eu penso que tendo personagens únicos ajudam os jogadores a se sentirem indivíduos, auxiliando a imersão no jogo. Se sempre temos as mesmas forças, fraquezas e capacidades, fica difícil identificar em um nível individual meu personagem. Eu também acho que os jogadores criam laços emotivos com seus personagens quando são únicos, tomando decisões mais temáticas que mecânicas.
Por exemplo, em Space Hulk Death Angel, todos os jogadores ganham o jogo se pelo menos um deles sobreviver. Entretanto, os jogadores tomam decisões instintivas que irão ajuda o seu space marine a sobreviver, o que acrescenta uma camada de tensão e drama ao jogo’.
(Jogo OOP que custa uma fortuna em usados. Mas que dá vontade de ter um desses, isso dá)
Jogos cooperativos realmente são o forte do Corey. Para ele, fazer um bom jogo cooperativo depende de um certo nível de incerteza e informações escondidas. Também é necessário ter desafios que o jogador precise solucionar e que não exista uma receita para conseguir chegar ao ‘final’ do jogo. Quanto mais incerteza o jogo tiver, seja com eventos, desafios, quebra cabeças, investigações, mais o jogador precisa basear suas ações no seu conhecimento e no conhecimento do grupo, forçando um trabalho em equipe de trazendo tensão e drama à partida. Mas não somente isso, Corey defende que informações escondidas ajudam o jogador a se identificar como indivíduo, trazendo maior imersão ao tema proposto.
Uma coisa que não podemos negar é que esse designer é bastante versátil sobre os temas que quer trabalhar e os jogos que ele apresenta. Sem contar que ele saber fazer dinheiro com seus jogos. Um exemplo disso é o Star Wars X-Wing que foi um hit estrondoso na época de seu lançamento, permanecendo como um grande jogo até os dias de hoje. Trazendo uma estratégia de lançar expansões, com novas naves e poderes, o X-Wing com certeza trouxe muito dinheiro a Fantasy Fligth, que começou a focar também em competições, aumentando ainda mais seus lucros. O cara não é mole não.
(X-Wing um super hit que encantou o mundo e ainda encanta. Uma nova versão já saiu desse clássico)
(Ele gosta de star wars, apenas acho)
Um dos seus últimos trabalhos foi o TI4 (em conjunto com Christian Petersen, uma parceria que rendeu ótimos jogos), um jogo bastante esperado por jogadores em terra brasilis. Para muitos, essa nova edição melhorou o que parecia que não podia melhorar. E, assim como tantos outros jogos desse designer, é uma experiência única que o jogador sente ao jogar. Infelizmente, este que vos escreve ainda precisa passar por essa experiência.
Para finalizar, vou deixar uma curiosidade bastante diferente, mas que muitos aqui possam ter se questionado ao ler o texto. Uma das perguntas mais feitas ao Corey é como se pronuncia Konieczka. Para vocês que ficaram até o final desse artigo, se pronuncia ‘Koneska’. Pronto, agora você já pode falar com ele quando o encontrar na rua.
(Dizem que é um dos jogos mais difíceis de ganhar. Você concorda?)
(Mas Eldritch Horror também está no páreo de jogo mais difícil de ganhar)
Espero que tenham gostado dessa pequena biografia de um dos designers mais queridos do nosso meio.
Abaixo seguem os jogos desse grande designer
Links: