Quero fazer a minha crítica do jogo sob a ótica de alguém que gosta de jogos de wargames estratégicos.
Comecei uma jornada para jogos estratégicos até para ajudar no game design do jogo que estou desenvolvendo Geopolitics Boardgame principalmente com relação as ideias de tecnologias e unidades militares numeradas.
Pois bem quero ser curto e grosso. É uma crítica não uma resenha. Inclusive recomendo fortemente a resenha do Trentini: Space Empires: 4X - resenha
Nosso primeiro jogo teste foi no cenário "I Dare you to Play this" (Eu te desafio a jogar este)
Pontos fortes
- Fluidez: Achei o jogo bem fluido e rápido.
- Tamanho da galáxia: Me atraiu a idéia do jogo com um tamanho de galáxia grande ao contrário, por exemplo do Twilight Imperium (3 e 4 Edições).
- Design Simples: Compartilho da idéia que a noção de custo x imersão pode ser muito bem realizada em wargames com tokens de papelão. Eu não tenho nada contra inclusive possibilita criar idéias sem se preocupar com os custos. Achei bem elegante o tabuleiro.
- Variedade do que pode ser explorado: Achei muito boa a possibilidade de coisas que podem ser encontradas na Galáxia, apesar de não ter quantidade de planetas diferentes como valores tecnologicos, influência, recurso e especialização, que por exemplo tem um TI, aliás nesse jogo não comportaria e poderia causar mais desequilíbrio ao jogo [vou explicar mais adiante]). No TI, por exemplo é comum uma galáxia pré-setupada para o jogo não ficar desequilibrado.
- Tecnologias: Gostei das tecnologias como um todo em especial as que conferem gradação da ordem de iniciativa. Movimentação escalonada conforme a tecnologia também foi um ponto positivo.
- Opções de construção: Acho que o jogo tem várias construções diferenciadas como Bases, os Shipyards conseguem se defender e eu achei bem legal.
- Custo de Manutenção das unidades: para refletir o peso de uma estrutura militar grande, considerar o custo por turno para manter as unidades.
- Cenários customizados: O jogo tem um play book com diversos cenários diferentes a serem jogados.
Crítica
- Galáxia Randômica: O caráter randômico da galáxia pode fornecer vantagens decisivas ao jogador que começar o jogo tendo acesso a planetas colonizáveis, somando a exploração que fornece tecnologia de graça pode ser crítico em termos de desequilíbrio. Na partida que joguei tive uma defasagem do 2º ao 7º turno de cerca de 25%. Devido ao impacto econômico no jogo, minha estratégia para superara a situação era deixar as naves colonizadoras colônias feitas para assim que os planetas fossem encontrados. Eu não dormi no ponto, tinha uma estratégia real para reverter essa situação! (apesar de ter cometido alguns erros táticos) A estratégia deu certo, meu oponente percebeu que minha estratégia "chinesa na geopolítica atual" (pouco poder militar, mas com potencial econômico futuro a catapultar o poderio militar à médio prazo). Com isso várias unidades muito fortes já estavam construídas e à caminho ao meu império. Eu tive apenas 2 turnos de superavit com relação ao meu oponente que começou a bloquear os sistemas criando grande desvantagem econômica e com várias unidades militares com grande movimentação e criadas no centro do tabuleiro para me destruir.
- Tecnologia. Sabendo que eu perdi a iniciativa econômica e consequentemente de exploração espacial e militar, investi em tecnologia de defesa, porém como minha Ship Yard era ruim, as unidades que podiam ser feitas não poderiam receber os upgrades necessários. Para criar unidades melhores seria necessário um investimento pretérito maior em Ship Yards que eu não tinha como me defender até dos primeiros ataques realizados.
- Desbalanceamento das Unidades: A corrida armamentista por tipos de unidades praticamente cria uma dificuldade sextupla: valor de ataque, valor de defesa, iniciativa, casco, sem contar a possibilidade de benefícios tecnológicos e principalmente o custo. O custo de dois destróiers (2ª pior unidade em jogo) era de 9 enquanto um Battle Ship (2ª melhor unidade) era 20:
[Valor máximo]
Ataque
Destróier: 4[5]
Battleship: 5 [7]
Defesa
Destróier: 1[2]
Battleship: 2 [4]
Iniciativa
Destróier: D
Battleship: A (Age primeiro)
Casco
Destróier: 1
Battleship: 3
Movimento
Destróier: 1-7
Battleship: 1-7
Custo
Destróier: 9
Battle ship: 20
Observe o desbalanceamento uma vez com o custo de 20 do Battle ship dizimaria uma frota inteira de Destróiers. O jogo não permite utilizar de táticas de utilização de unidades menores e numerosas ou menores e especializadas para contrabalancear o ataque de uma força mais pesada. Observe que até a movimentação um Battle ship ou a maior unidade de em jogo como o Dreadnaughth andariam muitos sistemas por rodada. Achei que as unidades mais pesadas não tem pontos fracos ou limitações além do seu custo não refletir o real benefício da unidade. Não considerei o custo de manutenção um peso tão grande. Acho que deveria ter um peso tático. Praticamente para ganhar o combate o que conta é a força da maior unidade na batalha.
Por que a iniciativa de combate não é invertida? Unidades menores e indetectáveis agem primeiro? Faria mais sentido unidades maiores precisarem de escoltas menores. Ou o investimento em Tática faz descer o nível da ordem por exemplo de D>C>B>A.
Outra alteração proposta na mesa de jogo será limitar a mobilidade proporcionalmente ao "Peso" delas. O Twilight Imperium seria considerado crime uma Estrela da Morte andar igual a uma desesperada pelo mapa.
No caso do Destróier e do Battleship seria assim a proposta de alteração:
Destróier: 1-2-3-4-5-6-7 (tendo a tecnologia 7 de movimentação andaria como se tivesse 7)
Battleship: 1-1-2-2-3-3-4 (tendo a tecnologia 7 de movimentação andaria como se tivesse
4)
Na parte do combate tive a sensação de estar jogando um RTS onde quem consegue fazer a unidade mais porradeira ganha o jogo. Isso me decepcionou e acho que decepcionou até quem ganhou a partida. O básico no wargame é utilizar a aplicação de unidades especializadas para determinados engajamentos e o Space Empires não conseguiu fazer essa adaptação. O Star Wars: Rebellion que é um Ameritrash foi mais feliz.
Com relação ao combate, os wargames utilizam um sistema de somatório de poder de ataque contra o somatório das unidades de defesa. Tira-se uma razão p. ex: 7:1, 6:1, 5:1 que gera um bonificador muitas vezes decisivo, principalmente quando existem muitas unidades concentradas contra uma mais forte.
O Space Empires herdou o que o TI3 tem de pior nos combates espaciais: a mecânica dos rolamentos por unidades militares que podem causar combates intermináveis jogar d10, para números baixos, as vezes apenas se tirar 1 (Luta de foice: quantas mil rolagens são necessárias ara resolver esse combate?) é um pouco chato. Como Ameritrasher o Star Wars Rebellion dá um banho neste quesito (falo apenas dos combates - sistema de vunerabilidades - sem considerar as cartas táticas).
Eu gostei do jogo, mas alguma coisa deverá ser adaptada para ter uma pecada de mais
wargame. Não cogito vender ainda mais considerando o enriquecimento do jogo a partir de algumas adaptações.