Esta é uma matéria da Revista Vempramesa 19ª Edição. Quer ter acesso a todo o teor da Revista basta acessar
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Redator: Roberto Pinheiro
A vez do super Rhino Hero
Caro leitor, chegamos novamente com mais um joguinho fofinho de destreza. E, como sempre, teremos aquele olhar mais crítico do ponto de vista de uma criança grande (vulgo adulto). O jogo de hoje foi lançado aqui e é de uma editora que já visamos aqui na revista! Você consegue adivinhar o jogo? Acho que essa pergunta é meio sem sentido, né? Afinal o nome está na capa, no índice e em várias imagens aqui... Bom, não é minha culpa se você curte spoilers e fica lendo as coisas da revista. Você estragou a surpresa lendo tudo isso! É, é Rhino Hero, eu sei que você sabe.
Rhino Hero é um jogo para 2 a 5 jogadores da famosa HABA, que já teve resenha do jogo Animal Upon Animal. Uma partida desse joguinho dura em torno de 10 minutos, dependendo do quão bom forem os jogadores. Os componentes do jogo são basicamente cartas e um meeple do Super Rhino. As cartas existem em dois tipos: os tetos e as paredes. Sim, nesse jogo nós estamos meio que erguendo um prédio, enquanto que o Super Rhino sobe por ele sem derrubá-lo. As cartas de teto são mais grossas que o usual, qualidade Super Premium para combinar com o tema. As cartas de parede são mais finas, provavelmente a gramatura usada em cartas normais, com um diferencial importante: elas são dobradas. A caixinha do jogo é bem pequena, mas o suficiente para caber todos os componentes com folga. Bom, como sempre uma produção excelente da HABA. Aqui no Brasil, o jogo foi trazido pela Conclave que tem investido nesses jogos infantis.
Uma partida de Rhino Hero é preparada quase que automaticamente: você coloca uma carta inicial na mesa, indicando onde ficará a construção que os jogadores vão montar e cada um recebe sete cartas de telhado. O objetivo de cada jogador é se livrar do máximo de cartas de telhado que puder antes do final da partida. A partida encerra-se quando um jogador se livra de todas as suas cartas de telhado ou alguém derruba o prédio, nesse caso vencendo o jogador com menos cartas de telhado naquele momento (com exceção do jogador que derrubou, pois ele estragou a diversão de todo mundo). Simples, não? Vamos aos detalhes...

No seu turno, você tem três tarefas a realizar:
1. Colocar duas cartas de parede sobre o teto do prédio;
2. Jogar uma carta de telhado e posicioná-la sobre as cartas de parede previamente colocadas;
3. Ativar os efeitos da carta de telhado (se houver).
Dentre os efeitos, temos: reverter o sentido do jogo (horário/anti-horário), fazer o próximo jogador comprar mais uma carta de telhado, permitir que você jogue duas cartas de telhado em vez de uma ou forçar o próximo jogador a mover o Super Rhino para o andar mais alto. E é isso!
Então, Rhino Hero é um jogo bem simples com uma pegada de Take That, misturada com o elemento central de destreza. Alguns dos efeitos são claramente superiores aos outros e, se não houvesse o elemento de destreza, o jogo seria definido puramente pela distribuição das cartas de telhado iniciais. Entretanto, com o elemento de destreza, o jogo insere algum desafio e sabor ao jogo que não existiria caso contrário. A ideia de dobrar as cartas é muito boa, pois o prédio fica com um aspecto bonito e o custo do jogo fica baixo por conta do material ser bem acessível.
Eu diria, como veredito final, que Rhino Hero segue a tendência dos jogos de destreza da HABA: alta qualidade de componentes, arte fofinha e agradável, mas jogabilidade com prazo de validade para adultos. O jogo não segura por muito tempo, pois é possível perceber com poucas partidas que os jogadores estão bastante à mercê das cartas de telhado que tiverem na mão. Claro, ninguém joga Rhino Hero esperando um jogo sério e com decisões estratégicas, mas perceber o nível de impacto das cartas no jogo pode ser um detrimento para pessoas mais caretas, feito eu. É um jogo que não funciona tão bem com tantas pessoas, podendo até acontecer de você jogar apenas uma vez durante toda a partida, por conta da carta de inverter o sentido (ordem) dos turnos. Para fechar, o jogo tem algo que pode ser um impeditivo para você: não é possível jogar em ambiente aberto por conta do vento, a estrutura não resiste a uma brisa razoável e vai cair sem ninguém ter, de fato, derrubado.