Chegando junto com a expansão "Sob as Pirâmides", Vestígios Estranhos é outra adição que coloca mais cartas, personagens, mistérios, e um outro ancião em Eldritch Horror. Se você é fã de franquia Arkham Files, não restam dúvidas sobre pegar ou não a expansão, mas sendo apenas um jogador casual de Eldritch, vale a pena pegá-la?
Diferente das expansões de caixa grande como a já citada Sob as Pirâmides e Montanhas da Loucura, Vestígios estranhos não adiciona um mapa extra e vem com metade do número de investigadores - 4 ao invés de 8 -, além de apenas 1 ancião.
O ancião:
O "ancião" aqui, é, na realidade, um evento que está para acontecer. Se nas outras expansões estamos sempre lutando contra um poder maléfico personificado em uma imagem de um monstro, aqui, ao enfrentarmos Syzygy, estamos tentando evitar que as estrelas se alinhem numa posição que irá gerar um portal negro que vai consumir a Terra. Acho interessante como o jogo deu uma renovada no seu conteúdo, fugindo um pouco das faces monstruosas de Cthulhu e companhia e apostou num evento a ser evitado. O mais legal aqui é que os jogadores devem resolver 2 mistérios e então virar o ancião parar ver o que acontece! Jogar contra Syzygy é bem legal devido ao ar renovado que ele traz pro jogo. Além disso, ao enfrentar esse "ancião", os jogadores colocam em jogo as Ruínas Místicas.

Syzygy é o "ancião" em Vestígios Estranhos.
Ruínas místicas e aventuras:
Vestígios Estranhos conta com um baralho de "ruínas místicas" específico, com seu próprio token e encontros. O baralho funciona basicamente como a expedição, movendo-se pelo tabuleiro de acordo com a carta do topo da pilha de compras, e pode ser colocado em jogo se enfrentarmos o ancião da expansão ou usarmos um prelúdio específico. Os encontros nos levam a aventuras em sítios arqueológicos, cercados de segredos e magia, como ruínas maias e Stonehenge. Os encontros podem dar artefatos, itens, e até mesmo permitir mover o presságio atual.
Além disso, a expansão conta com uma aventura própria, que coloca os investigadores atrás de pistas sobre como combater esse mal e sua primeira parada é na biblioteca de Arkham. Concluir a aventura permite que os investigadores progridam no jogo de forma mais rápida.
Tanto a aventura quanto o baralho de ruínas são adições muito legais ao jogo.
Encontros de ruínas místicas.
A primeira parada da aventura é na cidade de Arkham.
Os investigadores:
Diferente do que disse sobre os investigadores de Sob as Pirâmides, os investigadores dessa expansão me saltam os olhos. Marie Lambeau é uma dos investigadores mais interessantes do jogo, pois sua habilidade permite repetir uma ação já feita nesse turno - algo que pode vir muito a calhar em certos momentos. Skids O'Toole tem a habilidade passiva genial de rerrolar dados com o número 1 em testes, o que é muito útil para os azarados nos dados. Já Zoey Samaras consegue pegar itens exclusivos do tipo tarefa - meu tipo preferido de recurso exclusivo, pois está sempre envolto em mistério e torna-se um algo a mais no jogo. Dos 4 personagens da caixa, 3 estão, para mim, entre os mais interessantes do jogo.
Investigadores da expansão estão entre os mais legais do jogo - na minha opinião.
Conclusão:
Vestígios Estranhos é, pra mim, uma expansão que agrega bastante coisa legal ao jogo. Não tanto quanto as de caixa grande, obviamente, ou quanto a Cities in Ruin, mas acima, por exemplo, de Sinais de Carcosa e Conhecimento Perdido no quesito novidades. Além das coisas aqui mencionadas, você também vai encontrar diversas cartas de recursos, feitiços, condições, etc, deixando Eldritch cada vez mais complexo, surpreendente e aleatório.
Como falei na outra resenha sobre "Sob as Pirâmides", ao usar Vestígios Estranhos a Fantasy Flight recomenda fazer o rebalanceamento das cartas de referência.
No geral, Vestígios Estranhos agrada bastante, sendo um ótima adição ao jogo base, especialmente pelo ar de renovação que traz para os fãs da franquia.
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