Meus TopBoards: Tigris & Euphrates
Designer: Reiner Knizia (1997)
Versão Nacional: Galápagos Jogos (2019)

Uma aula de história em tabuleiro.
O surgimento e transformação das civilizações na mesopotâmia é contado através deste jogo. Não na forma de longos textos cansativos, mas como um "experimento prático", quase na forma de uma vivência na mente dos mais entusiastas da obra de Reiner Knizia, o clássico Tigres e Eufrates.
Desde 1997, o jogo leva os participantes ao coração do crescente fértil, a região entre os rios Tigre e Eufrates, a famosa mesopotâmia, onde os jogadores assumem a liderança de um povo com o objetivo de se desenvolver sobre quatro pilares que sustentam as civilizações: a agricultura, o comércio, a política e a religião.

Com regras simples, Tigris & Euphrates é a definição do jogo elegante (na opinião deste que vos fala). Em Tigris (para os íntimos) tudo começa a partir de um dos vários templos espalhados no tabuleiro, onde os jogadores vão inserir os tailes que representam as diversas “castas” do jogo (Casta que em sânscrito significa “cor”). Estas facções são representadas por quatro tipos de tailes identificados pela cor e por seus belos pictogramas, que são uma forma de escrita desenvolvida na mesopotâmia onde as ideias são passadas na forma de desenhos representativos das mesmas. E assim, pela adição de tailes, surgem diversas regiões povoadas às margens dos templos, compostas por nobres, comerciantes e agricultores. E quando os jogadores passam a inserir seus líderes no jogo, a coisa começa a ficar séria.

Desta forma, cada jogador desenvolve sua região influenciando as facções dominantes, e a partir do momento em que é inserido um líder, esta região torna-se um reino. Assim cada taile inserido naquele reino gera pontos para o seu respectivo líder presente, e quando não existir o respectivo líder para o taile inserido o ponto irá para o rei (o líder negro) naquele reino.
Assim como em toda a história das civilizações, surgem novos líderes, e quando dois líderes disputam uma parcela do poder em um mesmo reino, estouram as revoltas. Cada jogador envolvido irá reunir poder no reino em questão e nos tailes que dispõem na sua mão (como cartas na manga) para subjugar e expulsar a oposição naquele reino. E assim o reino pode seguir seu crescimento sob o comando de somente 1 líder de cada facção.

Porém, também há problemas quando um reino se torna muito extenso. A difícil administração, a superpopulação e as revoltas entre as diversas “castas” tornam tudo mais instável, então quando os limites de um reino encontram com outro, acontecem as guerras. Nesse momento, os reinos envolvidos se tornam apenas um único, em uma espécie de conurbação entre reinos, o que deixa o novo reino com 2 líderes de cada facção e é nesse momento que eclodem as guerras para estabilizar o novo reino. Esses conflitos podem ter proporções imprevisíveis e terríveis desfechos, pois cada facção só pode ter um líder, então ao fim das guerras um reino gigante e unificado pode ser dividido em 2 ou 3 reinos menores ou mesmo desaparecer para todo o sempre.


Assim é Tigris & Euphrates, com simplicidade e suavidade na forma de jogar, mas com efeitos brutais e devastadores das suas ações no jogo. Tigris trás uma enorme curva de aprendizado e apresenta várias camadas de planejamento e estratégia baseada em duas simples ações, colocar um tail ou um líder em jogo e arcar com as consequências do seu movimento sobre sua civilização.