por Lucas Andrade -

Você é o líder de uma antiga civilização. Através da descoberta de novos territórios e da extração de seus recursos, construa prédios, tropas e frotas, nunca esquecendo da benevolência dos deuses. Conquiste tribos bárbaras, enquanto toma contato com outros povos que disputarão cada pedaço destas terras.
Este é Deus, novo jogo de Sébastien Dujardin, designer do conceituado Troyes. Um “civ game“, ou jogo de civilização leve e rápido, contrastando com títulos clássicos deste gênero como Through the Ages, Nations, Clash of Culturesou Sid Meier’s Civilization. Obviamente pela proposta apresentada, Deus não possui as dezenas de decisões de seus concorrentes, mas ganhamos aqui um jogo que convida imediatamente a uma segunda partida e que fornece um divertido sistema de cartas de ações que se acumulam.
Mesmo não tendo sido selecionado entre os indicados finais ao Kennerspiel des Jahres deste ano, Deus está na lista de jogos recomendados da premiação alemã.

Mecânica
– Gerenciamento de mão
– Tabuleiro modular
– Construção de rotas
– Cerco de área
– Movimentação em grade
Antes de entendermos um pouco como funciona uma partida de Deus, vale ressaltar seus belos módulos que formam a área de jogo. Por ser colorido e com territórios redondinhos, podem dar uma falsa impressão de mundo feliz. O que o jogo faz é colocar uma dose muito grande de abstração nos combates, exploração e alguns outros elementos, mas mantidas as devidas proporções, todos os elementos de um civ game estão aí.
Em seu turno, o jogador poderá realizar apenas uma ação dentre as duas disponíveis. Construir um prédio ou fazer uma oferta aos deuses. Para construir, você precisará dos recursos exigidos em cada carta de prédio (madeira, trigo, pedra, barro ou dinheiro), nada diferente do que se vê em outros jogos, e um prédio disponível em seu tableau, seu mini tabuleiro. Para simplificar, Dujardin considera frotas e tropas igualmente como prédios. Cada tipo de construção é associado a uma cor, a um deus e a um tipo de efeito. As azuis são os barcos, as construções marítimas, as verdes são prédios de produção de recursos, as amarelas são construções científicas, as marrons são civis e as vermelhas são as militares.

O ponto mais interessante em Deus acontece após você pagar o custo da carta, colocá-la na mesa e posicionar um prédio correspondente em algum território válido. Após tudo isso, o texto da carta fará seu efeito e todas as suas cartas do mesmo tipo que porventura estiverem em jogo farão seus efeitos novamente, de baixo para cima. Pensem em grandes combos reativados! E ao mesmo tempo que você quer reutilizar algumas cartas, o limite de apenas um prédio de cada tipo por território, a necessidade de jogar outras cartas e construções e uma escassez de recursos e dinheiro serão limitadores constantes.
Para isso existe a oferta aos deuses. Se sua mão estiver desfavorável, existe a possibilidade de descartar a quantidade de cartas que você quiser e a cor da carta que você deixar no topo indicará qual deus está recebendo a oferta. Em troca, cada divindade dará um benefício. Netuno (azul) dará duas moedas para cada carta sacrificada e liberará mais uma frota marítima, Ceres (verde) dará um recurso qualquer por carta e mais um prédio de produção, para citar apenas dois exemplos. A outra vantagem da oferta aos deuses é poder completar sua mão, renovando as chances de melhorar seu jogo, afinal é através delas que ativamos os prédios para coletar os recursos naturais, habilitar novas construções, movimentar nossas tropas etc. A partida termina pouco após a construção de todos os templos, um prédio especial que requer a utilização de todos os recursos ou quando todas as tribos bárbaras forem cercadas e dominadas.
Considerações Finais
Gosto muito de jogos de civilização. Gosto da complexidade, do clima e da duração épica das partidas, do sentimento de evolução gradativa, das escolhas difíceis ao longo do desenvolvimento tecnológico. Cada um dos que citei no começo deste artigo tem ênfase maior em algum destes aspectos. Deus não tem nada disso, por ser muito mais simples e rápido. Não espere jamais a árvore tecnológica de Civilization, a exploração rumo ao desconhecido e a feroz ameaça bárbara de Clash of Cultures ou o gerenciamento pesado e abstrato de Through the Ages. Deus não oferecerá nada disso. Tudo isso que citei está lá, mas em doses muito suaves. Aprecio também as possibilidades de ação mesmo quando as opções não são favoráveis, cito a oferta aos deuses ou a possibilidade de construir nas bordas do tabuleiro ao custo de pontos de vitórias quando alguma civilização encontra-se bloqueada ou ainda usar dinheiro no lugar de algum recurso. A taxa é alta, mas é permitido.

Em sua proposta, Deus oferece partidas com posicionamento estratégico das construções para complementar o gerenciamento de recursos, que são, em boa parte do tempo, insuficientes, e o planejamento de ações de sua mão buscando nos combos uma maneira de maximizar seus ganhos. A brevidade só aumenta a vontade de jogar uma partida após a outra, coisa que você jamais poderia fazer com Through the Ages. Bom, pelo menos não recomendo.
Pontos Positivos
– Criar e reativar os combos é muito divertido
– Opções de melhorar sua mão com as ofertas
– Fácil de criar as estratégias
Pontos Negativos
– Muito rápido em dois jogadores
– Você não se apega a sua civilização