Por Kalle Malmioja
Fonte: https://boardgamegeek.com/blogpost/81863/designer-diary-honshu-hokkaido
Você sabia que o Japão (Nippon) é composto por mais de 6.800 ilhas? As quatro maiores são Honshu, Hokkaido, Kyushu e Shikoku, e essas quatro são referidas como as ilhas de origem. Hokkaido é a província mais setentrional, e é separada de Honshu pelo estreito de Tsugaru. O centro da ilha tem várias montanhas, e há planícies costeiras em todas as direções.
Essas passagens da Wikipedia foram a inspiração para Hokkaido, o segundo jogo da série Nippon. Como essa inspiração levou a este jogo? Leia abaixo como foi este desenvolvimento.
Honshu, lançado no SPIEL '16 pela Lautapelit.fi, teve bastante sucesso e está no top 800 do BGG há algum tempo
(NE: o jogo Honshu foi lançado no Brasil este ano pela Conclave e está no top 600 da Ludopedia). Depois do lançamento desse jogo eu pensei: fiz tudo que podia para o jogo? Precisa de mais alguma coisa? Devo continuar a série ou não? Como me sinto sobre expansões (autônomas)?
Como designer, eu tinha muitos jogos em desenvolvimento e um novo jogo tipo de Honshū não estava no topo da minha lista de tarefas. No entanto, recebi um pequeno empurrão do editor. Eles me perguntaram se eu estaria disposto a continuar a série e aonde iríamos.
Um dos pontos mais comuns de feedback do Honshū é que a fase de truques-vazas / leilão é uma parte menor do jogo, e os jogadores querem se concentrar mais na construção do mapa. A sugestão mais comum era incluir a seleção como um mecanismo oficial para o jogo, então decidimos que o próximo jogo seria um jogo de seleção, enquanto o número de rodadas e a contagem de jogadores deveriam ser mantidos iguais. Inicialmente testamos a seleção de quatro cartas por 3 rodadas, mas no final duas rodadas com seis cartas pareceram muito melhores. A ideia de regras de seleção para dois jogadores veio de um playtester e é inspirada em
Among the Stars.
Mas como você faz o jogo parecer diferente se você mudar apenas o sistema de entrega de cartas? A seleção é feita muito rapidamente, e os jogadores podem avançar para a construção do mapa em um instante - o que sugere que um sistema fácil de entrega de cartas precisa de uma fase de construção de mapas mais difícil, e mais difícil de fazer mapas significa mais restrições. Como isso seria implementado?
Mapa de Hokkaido
Foi quando eu fui ver o mapa de Hokkaido, e minha primeira ideia foi usar o Estreito de Tsugaru como um ponto focal do jogo. Essa ideia se dissipou rapidamente, pois
Hokkaido precisa ficar por conta própria sem conexões com
Honshu. Uma coisa que surgiu na minha cabeça ao olhar para o mapa de Hokkaido é a área montanhosa no centro da ilha. É isso aí! O mapa que você construiu deve ser dividido em dois com uma montanha passando pelo meio dela.
O que isso significa? Bem, há um novo elemento no jogo: montanha. Cada jogador tem pelo menos um quadrado de montanha em sua carta inicial, e todos os outros quadrados de montanhas devem estar conectados um ao outro para formar uma cadeia de montanhas. A função desse intervalo é dividir sua construção da cidade em duas cidades. Em
Honshu, você conseguiu pontos pela maior cidade; agora em
Hokkaido, você ganha pontos pela menor das grandes cidades em seu mapa. Isso significa que a questão de onde jogar os espaços da cidade se torna uma questão de equilíbrio. Então você vai mais longe com o seu pensamento: se eu jogar aqui, qual é o meu próximo passo? O jogador ao meu lado está prestando atenção às minhas necessidades e as levando embora?
Algumas outras diferenças podem ser encontradas entre os dois jogos. A estratégia da água não é tão eficaz, mas ainda pode ser um elemento decisivo para o jogo, pois há menos quadrados de água. Além disso,
Hokkaido tem apenas fábricas de quatro pontos. A razão para isso é que as fábricas abaixo de quatro pontos não eram interessantes na seleção e geralmente eram usadas tardiamente na construção do mapa.
Há também mais espaços de produção do que fábricas porque introduzimos um novo mecanismo para a série. Terraformar agora existe no jogo para facilitar o seu pensamento e dar um novo uso para cubos desnecessários. Terraformar é feito descartando dois cubos de recursos da mesma cor dos quadrados de produção para colocar um tile sobre um local. A cor do par de cubos dita o que é transformado: cubos cinzentos criam montanhas, cubos azuis criam águas, marrons criam cidades e verdes criam florestas. Usado corretamente, terraformar pode levar à vitória.
Por exemplo, as montanhas quando você está preso a cartas ruins. Estender a sua cadeia de montanhas com um terraformar pode abrir o mapa e, de repente, todas as cartas se encaixam.
Imagens do protótipo, usando dois cubos para representar os tiles de terraformação
Como uma opção em
Honshu, nós tínhamos cartas de pontuação de final de jogo. Para esta parte,
Hokkaido tem cartas opcionais de "primeiro a jogar", inspiradas em
Race for the Galaxy. Se os jogadores quiserem, eles podem incluir essas cartas em seu jogo para torná-lo mais competitivo. Com estas cartas, os jogadores competem para serem os mais rápidos a ter todos os tipos diferentes de recursos em seus mapas ou uma grande diferença entre suas grandes cidades. É uma boa adição ao jogo.
Finalmente, devo mencionar que as cartas em
Hokkaido têm números, embora não tenham função neste jogo. Por quê? Porque este segundo jogo da série é projetado para ser compatível, o que significa que você pode usar o sistema de entrega de cartas de Honshū com as cartas em Hokkaido. Da mesma forma, você pode jogar Honshū com regras de seleção. A pontuação é a mesma em ambos os jogos, e eles são compatíveis entre si, já que as pontuações em Hokkaido estão no mesmo nível que as de Honshū.
Neste ponto, devo louvar Ossi Hiekkala pelas ilustrações. A capa está incrível, mais uma vez, e os quadrados são parecidos com o inverno. Um detalhe interessante é que a senhora encontrada na capa de Honshū está descansando na carruagem.
Há toneladas de ideias para onde podemos ir com a série.
Hokkaido é uma resposta para a comunidade de jogadores que estou ouvindo e quer melhorar, mas sem precisar descartar o antigo.
Kalle Malmioja
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