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Clichês no design de jogos de tabuleiro

  • rodrego
    345 mensagens MD
    avatar
    rodrego26/10/18 09:37
    rodrego » 26/10/18 09:37

    yscalybur::Excelente tópico.

    Alimentação de trabalhadores incomoda porque ela é punitiva. As vezes, a inversão de valores resolve isso. Por exemplo, dando benefícios a mais, para trabalhadores que forem alimentados.

    Um clichê muito usado, que inclusive foi pra ultima revista vem pra mesa ( agradeço ao zuzu pelo privilegio ), é o uso de "pontos de vitória" para determinar o vencedor.


    Hehe, pontos de vitória é algo tão disseminado que nem sei se ainda é possível de evitar. 
    Em euros não cooperativos, só consigo pensar em jogos de corrida, tipo Quest for Eldorado. Tem jogos econômicos em que quem tem mais dinheiro ganha, mas nesses casos, o dinheiro é o ponto de vitória, no final das contas.

    Você consegue pensar em mais algum que não use esse conceito?

    1
  • rodrego
    345 mensagens MD
    avatar
    rodrego26/10/18 09:41
    rodrego » 26/10/18 09:41

    Thyoga::Um clichê que acho que faltou foi o "Eu divido, você escolhe" ("I split, you choose").
    - O que é: Um jogador define o valor dos itens no mercado, porém os outros tem prioridade na hora de comprar. Valor não precisa ser somente dinheiro, mas quantidade de um recurso.
    - Para que serve: Deixar que os próprios jogadores equilibram o jogo definindo a distribuição dos itens.
    - Onde é usado: Castles of Mad King Ludwig, Thief's Market, Isle of Skye, Coloretto (mais ou menos).

    Boa, Thiago. Não coloquei esse e alguns outros pois acho que são mais uma mecânica do que um clichê. Não cheguei a mencionar isso no texto, mas vejo os clichês como aspectos menores, que dão suporte ou viabilizam uma mecânica, que pode ser implementada de várias formas.
    Nesse sentido, não sei se eu enquadraria o "I split, you choose" como uma mecânica em si ou como um suporte para a mecânica de draft.

    0
  • yscalybur
    1137 mensagens MD
    avatar
    yscalybur26/10/18 10:31
    yscalybur » 26/10/18 10:31

    rodrego::
    yscalybur::Excelente tópico.

    Alimentação de trabalhadores incomoda porque ela é punitiva. As vezes, a inversão de valores resolve isso. Por exemplo, dando benefícios a mais, para trabalhadores que forem alimentados.

    Um clichê muito usado, que inclusive foi pra ultima revista vem pra mesa ( agradeço ao zuzu pelo privilegio ), é o uso de "pontos de vitória" para determinar o vencedor.


    Hehe, pontos de vitória é algo tão disseminado que nem sei se ainda é possível de evitar. 
    Em euros não cooperativos, só consigo pensar em jogos de corrida, tipo Quest for Eldorado. Tem jogos econômicos em que quem tem mais dinheiro ganha, mas nesses casos, o dinheiro é o ponto de vitória, no final das contas.

    Você consegue pensar em mais algum que não use esse conceito?


    Sim. Tem infinitas possibilidades. Eu curto pontos de vitória, mas eu também gosto do diferente e inovador.Acho que estamos num período que esse desfecho com pontos de vitória está saturado, os designers precisam dedicar um tempo maior para os fins, e não somente para os meios.

    1
  • RoKombatente
    206 mensagens MD
    avatar
    RoKombatente26/10/18 13:13
    RoKombatente » 26/10/18 13:13

    Tópico sensacional!!

    Adoraria ver uma segunda parte dessa lista, com mais "clichês" (que preferiria chamar de "ferramentas", pois são muito úteis e "clichês" tem um sentido mais negativo).

    Tópico muito útil para os game designers e aspirantes a tal.

    2
  • gabriel
    1471 mensagens MD
    avatar
    gabriel26/10/18 16:28
    gabriel » 26/10/18 16:28

    Baita tópico, meu caro.

    E discordo veementemente que toda mecânica possa ser um clichê. Uma coisa é uma coisa etc etc etc.

    1
  • Rhapsody
    1662 mensagens MD
    avatar
    Rhapsody27/10/18 15:02
    Rhapsody » 27/10/18 15:02

    Incrível como o mundo evolui. Antigamente clichê era jogar o dado e mover o peão de acordo com o número tirado.

    3
  • isR34L
    1166 mensagens MD
    avatar
    isR34L27/10/18 17:54
    isR34L » 27/10/18 17:54

    yscalybur::
    rodrego::
    yscalybur::Excelente tópico.

    Alimentação de trabalhadores incomoda porque ela é punitiva. As vezes, a inversão de valores resolve isso. Por exemplo, dando benefícios a mais, para trabalhadores que forem alimentados.

    Um clichê muito usado, que inclusive foi pra ultima revista vem pra mesa ( agradeço ao zuzu pelo privilegio ), é o uso de "pontos de vitória" para determinar o vencedor.


    Hehe, pontos de vitória é algo tão disseminado que nem sei se ainda é possível de evitar. 
    Em euros não cooperativos, só consigo pensar em jogos de corrida, tipo Quest for Eldorado. Tem jogos econômicos em que quem tem mais dinheiro ganha, mas nesses casos, o dinheiro é o ponto de vitória, no final das contas.

    Você consegue pensar em mais algum que não use esse conceito?


    Sim. Tem infinitas possibilidades. Eu curto pontos de vitória, mas eu também gosto do diferente e inovador.Acho que estamos num período que esse desfecho com pontos de vitória está saturado, os designers precisam dedicar um tempo maior para os fins, e não somente para os meios.

    Esse clichê da pontuação tá tao inserido que esqueci dele. Uma variação interessante é o Ganges, com sua intersecção de pontuações.

    1
  • E2EK1EL
    2393 mensagens MD
    avatar
    E2EK1EL28/10/18 08:29
    E2EK1EL » 28/10/18 08:29

    O jogo Lords of Xidit tem um sistema de pontos bem diferente.

    1
  • Lair Amaro
    54 mensagens MD
    avatar
    Lair Amaro29/10/18 07:42
    Lair Amaro » 29/10/18 07:42

    Como iniciante nesse universo, eu só tenho que agradecer pelo texto e aos comentários que foram feitos. 

    3
  • rodrego
    345 mensagens MD
    avatar
    rodrego29/10/18 16:51
    rodrego » 29/10/18 16:51

    GabrielAlmeida::Baita tópico, meu caro.

    E discordo veementemente que toda mecânica possa ser um clichê. Uma coisa é uma coisa etc etc etc.

    Na minha concepção, mecânicas são coisas mais abrangentes do que as que descrevi: seriam coisas como alocação de trabalhadores, controle de área, deck building, etc. Há várias formas de implementar cada uma delas, usando uma série de, sei lá, sub mecanismos, que foi o que listei. Acho que o espaço para inovação está aí, criando novas formas de usá-las, sem recorrer apenas a soluções já vistas em outros jogos. Não que elas não possam ser usadas, mas é preciso consciência disso para não fazer um jogo inteiro sem novidade.

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