As Idéias são bacanas.. mas eu também utilizaria de forma diferente.
O marcador de tempo eu não utilizaria para os Spawns, talvez para algum evento específico no mapa. Por Exemplo: O toque de uma torre Relógio de uma igreja que aumentaria significantemente o nível de barulho em uma determinada região, atraindo mais zumbis para aquela área ou simplesmente surgindo zumbis naquela área, pois estavam nos esgotos ou dentro da própria igreja. Penso também de utilizar para uma missão específica, como um tempo determinado de jogo, se passar de 20 ou 30min a partida, algo muda na história, por exemplo, a queda de disjuntores de energia de um bairro por conta de um raio durante uma tempestade (os disjuntores seriam os objetivos, e assim que passar o tempo determinado na missão eles retornam ao tabuleiro e o grupo teria que cumprir novamente a missão).
Sobre alinhar com o menor nível, só utilizaria se fosse no contexto explicado de não amarrar o nível de spawn no nível dos personagens.. Pode ser montado um cenário assim, como por exemplo uma corrida contra o tempo para escapar de uma cidade completamente dominada pelos zumbis.
Acho que o jogo é bem versátil para diversas possibilidades, eu não altero as prioridades de ataque na mesma zona porque sempre levo em consideração que nem todos sabem atirar com armas de fogo, o que é uma realidade, e por isso temos a habilidade Precisão, que seria o personagem que tem treinamento específico para isso. Acho legal pois faz os jogares pensarem estrategicamente antes de "sair pro abate" e não acabar prejudicando o grupo.
A única regra que tiraram e que dei graças a Deus por isso, foi a de divisão de Zumbis. Eu sempre achei completamente sem sentido um zumbi simplesmente "surgir" do nada só para igualar os grupos divididos.
Eu curto criar cenários e criar histórias que fazem sentido e têm uma sequência. Na internet tem alguns materiais bem interessantes de idéias para adaptação do jogo. Utilizar marcadores de XP como equipamentos importantes no jogo, como bombas, medicamentos, etc, utilizar carros para abrir paredes colidindo nos prédios ou bater fuga são um exemplo, e também a ideia de 2 grupos de sobreviventes distintos disputando entre si a sobrevivência no mundo pós apocalipse, como um Death Match por exemplo.