DaniloSilvestre::tuliobarros::Meus caros, acredito que vocês fizeram uma grande confusão entre mídia (suporte) e conteúdo e acabaram apontando diferenças baseadas em esteriótipos. É como comparar um fato (conteúdo) em diversas mídias: contado (voz), lido (papel), assistido (audiovisual) e presenciado (realidade). O fato continua sendo o mesmo. O que vocês poderiam fazer é comprar a experiência pessoal de cada mídia.
tuliobarros, nossa proposta (nos moldes de autores como Marshall McLuhan) é de que a mídia não é meramente um "suporte", ela altera ativamente o seu conteúdo. Ao invés de um fato único que pode ser "experimentado" de diferentes maneiras, o que teríamos seriam vários fatos distintos, transformados por cada mídia e indissociáveis delas. Mais importante do que os videogames "forçarem" a regra é como essa regra CERCA o jogador de maneiras que não entendemos usualmente como regras, mas são: a física, o tempo de resposta, a área de visão, etc. Isso é estruturalmente diferente dos tabuleiros, não é só uma diferença de experiência. Jogos de tabuleiro podem até usar iconografia real (acredito que a maioria use, inclusive), mas o nosso ponto é que isso é estético, não uma necessidade estrutural (se muito, serve pra ajudar na memória), dado que sou obrigado de qualquer maneira a checar um manual para saber como aquele ícone interage com as regras do jogo. Já nos videogames toda interação é um "mundo físico", então pode ser simplesmente experimentada ou intuída.
Perfeito. Eu não captei isso no podcast. Eu entedia que vocês estavam apenas comparando Puerto Rico com um FPS qualquer.
Concordo com "
O Meio é a mensagem", mas isso só é verdade quando se analisa toda a comunicação, desde o emissor ao receptor. Porque o meio altera o conteúdo. Mas isso é um caminho de duas vias. Quem lê
A Metamorfose, de Kafka, vai imaginar um inseto, um percevejo, uma barata. Mas quem for ler
A Sociedade do Anel, de Tolkien, depois de ter assistido O Senhor dos Anéis, só conseguirá imaginar Legolas com a cara do Orlando Bloom.
Essa frase "
o que teríamos seriam vários fatos distintos, transformados por cada mídia e indissociáveis delas" lembra uma cena de "Contatos Imediatos do Terceiro Grau", de Spielberg - quando os personagens discutiam sobre o local para onde deveriam ir. Para projetar a visão, os personagens usavam suportes diferentes: um usava a pintura (2D com cores), outro a escultura (3D sem cores). A escultura fornecia uma informação sobre a entrada que não estava presente na pintura e vice versa. Ambos suportes apontavam para o mesmo lugar, a montanha, mas apenas com as duas mensagens os protagonistas encontraram seu destino. Era nesse sentido que eu apontava que havia um único fato (a montanha), mas que era experimentado de formas diferentes.
Olhando individualmente para cada, sim, seriam fatos distintos. Apesar de, no aspecto ontológico, serem o mesmo.
Só não consigo enxergar essa diferença estética do manual e do design do videogame. Um token de porta dá a ideia de que pode ser tirado, uma porta desenhada no tabuleiro, não. Quando um jogador faz um movimento inválido, a pessoa que sabe a regra do jogo diz que o movimento não é possível e não permite a jogada. No mesmo sentido, uma porta num videogame pode indicar que pode ser aberta ou faz parte da textura do ambiente. E quando um jogador tenta fazer um movimento válido o designer do jogo o proíbe. Estágios tutoriais de um jogo funcionam exatamente como uma pessoa instruindo as regras do jogo (Portal, por exemplo). Nem todo videogame é como o level 1-1 se Super Mario.
Mas ficou mais claro seu ponto de vista.