Quando pensamos em jogos de tabuleiro, é muito fácil fazermos associações com momentos de diversão, lazer e proximidade com outras pessoas.
Contudo, o que pouca gente sabe, é que os jogos de tabuleiro já foram extensivamente utilizados para realizar estudos de psicologia cognitiva e comportamental, e que foram fundamentais para formulações de hipóteses e teorias relacionadas à percepção, memória e resolução de problemas.
Então, se você não sabe do que eu estou falando, me acompanhe! Nesse artigo, faremos uma breve viagem ao passado, explorando alguns dos estudos já feitos, de forma que você também entenda como e porque os jogos de tabuleiro mudaram a história e o entendimento da mente humana.
Então vamos lá?!
Conheça Alfred Binet
Em 1893, Alfred Binet estava impressionado.
Como podem os grandes mestres de xadrez jogar simultaneamente com diversas pessoas ao mesmo tempo, enquanto se encontram totalmente vendados?
Na época, Binet fazia pós-graduação em psicologia em Paris, e estava particularmente interessado na formação e análise de memórias.
Ele havia lido no livro On Intelligence, de Hippolyte Taine, que os grandes mestres em xadrez conseguem jogar simultaneamente com 8 ou 10 pessoas enquanto estão vendados, e fazem isso através da construção detalhada de imagens mentais relacionadas ao que está acontecendo no tabuleiro.
O consenso popular, em outras palavras, era que esses jogadores conseguiam fazer isso porque possuíam mentes excepcionais, que os permitiam formar imagens detalhadas com a localização e formato de cada uma das peças, em todos os tabuleiros simultaneamente.
Foto do grande mestre George Koltanowski, enquanto jogava simultaneamente 34 partidas de xadrez – Edimburgo, 1937.
Para Binet, contudo, isso não era o suficiente. Apaixonado pela natureza do intelecto humano, ele queria analisar mais a fundo como os grandes mestres de xadrez faziam isso. Como eles conseguiam memorizar com tamanha precisão o que estava acontecendo em vários jogos ao mesmo tempo?
Dessa forma, ainda em 1893, Binet convidou o mestre francês Alphonse Goetz, que recentemente havia trabalhado em uma exibição, jogando vendado oito jogos ao mesmo tempo.
O que Goetz contou ao jovem Binet naquele dia o pegou de surpresa. Não existe nenhuma fotografia mental. O que existem são representações difusas do plano de jogo, com as peças e os movimentos mais relevantes a cada momento.
Aturdido por essa ideia, Binet convidou outros mestres para o seu laboratório, a fim de fazer questionamentos mais profundos.
A Mente de um Mestre em Xadrez
A cada mestre entrevistado, Binet se convencia mais e mais da ideia passada por Goetz.
Isso é, quando ele pedia aos grandes mestres para que desenhassem o que estavam imaginando enquanto jogavam uma partida de xadrez, eles desenhavam um tabuleiro fantasmagórico, que faltava a maioria dos espaços. Algumas peças, por consequência, também estavam faltando.
Ao invés disso, o que os desenhos apresentavam eram linhas verticais, horizontais e diagonais, que ecoavam os principais movimentos possíveis de cada jogador. Para os mestres, visualizar mais do que isso seria apenas uma distração, uma vez que devem consideram apenas o que é relevante no momento.
Ou seja, não havia necessidade de saber a cor de cada espaço no tabuleiro, ou o formato das peças. Tudo o que importava era se havia uma peça em determinado espaço, e qual movimento ela poderia fazer.
Nas palavras de Goetz “Eu não consigo visualizar de forma alguma o formato das peças… Eu tenho consciência apenas da significância das peças e do seu curso… Para o olho interno, um bispo não é uma peça de formato único, mas uma força oblíqua”.
Em contraste, quando Binet pedia a jogadores amadores para imaginar uma partida de xadrez enquanto estavam vendados, eles diziam que tentavam imaginar com a maior precisão de detalhes o que estava acontecendo no tabuleiro.
Assim, os grandes mestres, com seu entendimento profundo a respeito do jogo, sabiam como focar apenas nas informações mais importantes, enquanto que os jogadores amadores, com pouco entendimento do jogo, tentavam focar em tudo ao mesmo tempo.
Mestres vs. Amadores
Os experimentos de Alfred Binet foram apenas os primeiros a analisar e comparar como a mente de grandes mestres funcionam comparadas às mentes de principiantes.
Eles foram também alguns dos primeiros estudos a utilizar jogos de tabuleiro para o entendimento e desenvolvimento da mente humana.
Mais tarde, estudos com o xadrez se tornaram tão úteis para a psicologia, que o jogo passaria a ser chamado de “drosophila” da psicologia cognitiva, uma referência à mosca da fruta, comumente utilizada em experimentos genéticos.
Por exemplo, quase cem anos mais tarde, em 1973, experimentos com o xadrez levariam os pesquisadores William Chase e Herbert Simon a desenvolver uma nova teoria e compreensão da memória, a chamada “fragmentação”.
Professor Herbert Simon, quando ainda começava seus estudos em 1958.
Os pesquisadores pegaram três grupos de pessoas: mestres de xadrez, jogadores experientes e jogadores principiantes. Então, eles deram a cada pessoa alguns breves vislumbres de diferentes posições no tabuleiro, e pediam aos jogadores que recriassem o que haviam visto.
Os grandes mestres superaram facilmente os outros grupos, o que segundo Chase e Simon, aconteceu pela “fragmentação”, um processo no qual uma informação é repartida em vários pedaços menores, de mais fácil absorção.
Hoje sabemos que a fragmentação é um processo mnemônico natural, utilizado por todos os seres humanos, para converter uma série de detalhes em uma única memória.
Se você parar para pensar em um número de telefone, por exemplo, você perceberá que não recorda todos os 9 dígitos separadamente. Você os fragmenta em ao menos 2 (e talvez mais) pedaços, como em 9-8899-6365.
Assim, da mesma forma que você consegue recordar números de telefone com mais facilidade ao fragmentá-los, os mestres de xadrez conseguem fragmentar milhares de diferentes situações no tabuleiro de xadrez, e através de associações, encontram as táticas e estratégias que mais funcionam a cada momento.
Xadrez e Inteligência
Enquanto o xadrez estava sendo utilizado para dissecar e entender os processos envolvidos com a memória, outros pesquisadores estavam interessados em entender qual a relação entre a habilidade de jogar xadrez e o desenvolvimento intelectual.
Até hoje, quando falamos em jogar xadrez, parece que esse é o jogo equivalente a comer seus vegetais. Isso porque, para a maior parte das pessoas, o xadrez é um jogo excepcionalmente intelectual, capaz de desenvolver a memória, o planejamento, o pensamento crítico, e a inteligência de maneira geral.
Mas será mesmo que jogar bem o xadrez é um sinal de um intelecto superior?
Em 1925, uma equipe de pesquisadores russos procurou responder essa questão ao comparar novamente os grandes mestres de xadrez com os novatos.
Eles encontraram que a única área onde os xadrezistas superaram seus concorrentes é no xadrez, um achado corroborado mais tarde por diversos outros estudos. Os mestres do xadrez, em outras palavras, possuem um conhecimento fenomenal a respeito do jogo, mas não possuem cérebros excepcionais.
Obviamente, isso não significa que o xadrez não possa ser utilizado como uma ferramenta para aprimorar a capacidade de planejamento, cálculo, concentração ou pensamento crítico.
O que esses estudos indicam é apenas que jogar bem o xadrez não é um sinal de inteligência, ou de que você é um gênio. A habilidade com o jogo reflete apenas o seu conhecimento dos princípios e situações que podem acontecer nas partidas, e da sua capacidade de formular táticas e estratégias eficientes através da fragmentação das informações disponíveis no tabuleiro.
E embora o xadrez sirva como uma excelente ferramenta para estudar a mente racional e a nossa memória, ele não nos mostra muito sobre a mente irracional. Dessa forma, será que podemos usar os tabuleiros para descobrir algo também sobre a natureza emocional humana?
Conheça Rhea Zakich
Embora o xadrez não nos ofereça muito a respeito de como funcionam nossas emoções, existem outros jogos que cumprem esse papel, como é caso de um jogo chamado de Ungame.
Capa da versão pocket de Ungame, 2002.
As raízes de como e porque esse jogo foi criado começam na infância da sua desenvolvedora, Rhea Zakich.
Nas suas palavras, “Eu cresci em uma família que não conhecia nenhuma emoção. Sem abraços, sem beijos e sem toques. Não era permitido que chorássemos. Eu ouvia termos como ‘não seja uma marica’, ou ‘não seja um bebê’, ou ‘não há nada o que chorar’, então eu cresci pensando que eu deveria superar meus sentimentos”.
Como uma criança dos anos 30 e 40, a experiência de Zakich estava longe de ser anormal. Na época, sentimentos não possuíam nomes como hoje, e ninguém falava a respeito deles. Se a sua vida era difícil, isso não tinha relação alguma com os seus sentimentos.
Então, quando alguma emoção aflorava em Zakich, ela prontamente as afastava, como se elas fossem fraquezas da natureza humana. Uma “habilidade” que ela levou até completar seus 35 anos.
Na época, Zakich já era mãe de dois filhos, um de 9 e outro de 10 anos, e levava a maternidade como havia aprendido com seus pais. Segundo ela, “Eu sempre dizia, vá pentear o cabelo, vá amarrar os sapatos, vá escovar os dentes e fechar a porta. Não jogue a bola no seu irmão, e vá fazer a lição de casa!”.
Contudo, devido ao desenvolvimento de uma laringite, Zakich precisou ir para a cirurgia. Depois da operação, os médicos contaram a Zakich que ela precisaria passar meses em silêncio, uma vez que o menor som poderia resultar em um sangramento, e assim deixá-la muda para sempre!
A Angustia de Rhea Zakich
Após a cirurgia, Zakich descobriu que tudo que fazia sentido na sua vida se utiliza da sua voz, e que sem falar, ela estava completamente isolada.
“Quando eu estava muda, ninguém prestava atenção em mim”, diz ela. “As pessoas não sabem o que dizer para uma pessoa que não consegue falar, então elas apenas abaixam a cabeça, e passam por você”.
Até mesmo seus filhos e seu marido pararam de falar com ela. Eles vinham para casa, comiam a janta, assistiam televisão, conversavam uns com os outros, mas agiram como se ela fosse invisível.
Então Zakich começou a se perguntar como seria a sua vida se ela nunca recuperasse a fala.
Ela era assombrada pelo fato de que a maioria das vezes que havia falado com seus filhos, eram para dar direções. Além disso, ao ser forçada a ficar muda, ela se arrependia de ter esquecido de falar a eles o quanto ela os amava e se preocupava com eles.
E o mesmo sentimento aparecia no seu casamento. Quando o marido chegava em casa, Zakich havia assumido o padrão na família de ser a interrogadora. ‘Como foi o trabalho?’, ‘Como está seu chefe?’, ‘Como está a esposa do seu chefe’, ‘Quando você vai tirar férias?’
Nada de falar palavras gentis, ou amorosas. Na correria do dia a dia, ela havia esquecido completamente de falar o quanto ela se importava com ele.
Rhea Zakich começou então a ser preenchida por raiva e frustração, e perambulava pela casa como um animal enjaulado. Nessa mistura de sentimentos, ela lembra que um dia começou a ter uma crise nervosa, e que como uma explosão repentina dentro dela, a angustia resolver sair.
Naquele dia, Zakich chorou. Os soluços tomaram conta do seu corpo, e ela percebeu que nunca havia chorado antes.
A Criação do Ungame
No dia seguinte, Zakich acordou determinada a fazer com que sua família entendesse o que estava se passando dentro dela. De certa forma, ela queria que as pessoas se sentissem culpadas por fazerem isso com ela.
Então, ela começou a escrever alguns cartões com perguntas que revelariam à sua família como ela estava se sentindo. A sua esperança era que isso servisse de desculpa para colocar os seus sentimentos para fora.
Contudo, ela também precisava se preocupar em como faria para que a sua família notasse as perguntas. Então ela pensou “Ah! Nós costumávamos jogar jogos de tabuleiro na mesa da cozinha. Então eu passei o dia, enquanto as crianças estavam na escola e meu marido no trabalho, desenhando um jogo de tabuleiro”.
Desde o início, contudo, seu jogo seria um pouco incomum. Não haveriam objetivos, nem ganhadores ou perdedores. As peças se moveriam no tabuleiro como um círculo infinito, e enquanto jogavam, os jogadores pegariam as cartas com as perguntas no baralho, e responderiam abertamente.
Tabuleiro Oficial de Ungame – 1977
Como regra adicional, a qual se provou decisória para o funcionamento do jogo, as pessoas que ouvissem as respostas não poderiam tecer comentários ou perguntar outras coisas. Isso deixaria mais livre a pessoa que estava respondendo, sem se preocupar com julgamentos.
Preocupada que muitas perguntas fizessem a sua família se afastar do jogo, Zakich adicionou também perguntas divertidas e curiosidades, como “Qual a sua cor favorita?”, ou “O que você quer ganhar de aniversário?”.
Ao retornar da escola, um de seus filhos notou o tabuleiro na mesa da cozinha, e perguntou se poderiam jogar depois da janta. Zakich fez que sim com a cabeça, e se emocionou.
Essa havia sido a primeira vez que ele falava com ela em semanas.
As Descobertas de Jogo
Depois do jantar, Zakich e sua família se reuniram ao redor da mesa, e começaram a jogar. Os próximos 20 minutos mudaram a história da sua família.
Primeiro, seu marido pegou uma carta que fez com que ele falasse a respeito do quão sozinho ele se sentia, e do quanto ele sentia falta da voz da sua esposa. Então, o filho mais novo pegou a pergunta: “Como você se sente quando as pessoas riem de você?”
Seu filho então começou a falar do quanto as outras crianças na escola tiram sarro dele por ser gordinho, e que nesses momentos ele queria morrer para que os outros sentissem pena dele.
Em seguida, o filho mais velho pegou a carta: “O que você pensa que estará fazendo em 10 anos?”. Rhea sonhava acordada, pensando em como a sua família estaria em 10 anos, e ficou feliz quando o filho tirou essa carta.
Então, ele disse “Ah, eu estarei morto”, e mudou de assunto.
Mais tarde, após a brincadeira, seu pai voltou a perguntar porque ele achava que estaria morto em 10 anos. “Pai, a guerra. Todos os rapazes não morrem quando completam 18 anos?”.
Todos estavam chocados. Haviam pensamentos e sentimentos dentro da família que ninguém fazia ideia que existiam.
Alguns dias depois, o marido de Rhea convidou os vizinhos para jogar algumas rodadas. Eles jogaram por apenas 15 minutos, mas no final eles perguntaram se podiam levar o jogo para casa. Nossos filhos mal falam conosco, eles explicaram.
Zakich fez que sim, e já em seguida se arrependeu. Ela havia dado aos vizinhos a única ferramenta que havia quebrado os anos de silencio emocional existentes na sua família.
Na manhã seguinte, então, ela começou a construir uma nova cópia do jogo.
O Popularização do Ungame
Ao longo dos 6 meses seguintes, Zakich precisou produzir muitas outras cópias do jogo, uma vez que parecia que todos que jogavam queriam uma cópia. Aqueles que já possuíam uma cópia o apresentavam para outras pessoas, e assim o jogo foi ganhando tração.
Em pouco tempo, Zakich começou a receber cartas de pastores e professores que viam o potencial do jogo, e queriam múltiplas cópias para apresentar nas suas aulas e nos grupos de jovens.
Ela passou também a receber cartas de pessoas que queriam uma cópia do jogo porque ele havia transformado a sua vida e a da sua família.
Dessa forma, os dias de Zakich foram preenchidos com a tarefa de produzir cartões e tabuleiros, de forma que ela começou a escrever para editoras de jogos e para companhia de suprimento educacional, com a ideia de que o jogo fosse publicado.
Contudo, nenhuma empresa se interessou pela ideia. A ideia não iria funcionar, uma vez que as pessoas não falavam dos seus sentimentos, e como ninguém podia vencer, isso não era nem mesmo um jogo.
Então, em 1972, a sorte de Zakich mudou, quando um dos seus vizinhos encontrou uma cópia do jogo, e resolveu remobiliar uma parte da casa para ajudar na produção. Foi fundada então a Ungame Company, uma empresa destinada à produção de jogos ou outras atividades que fizessem as pessoas se abrirem emocionalmente.
Versão original do jogo Ungame, 1975
A partir disso, o jogo começou a se popularizar, e hoje dezenas de milhares de cópias já foram vendidas. Já em 1985, as vendas haviam passada da marca dos milhões, e mais e mais jogos estavam sendo vendidos.
O Poder do Ungame
Hoje, sabemos que o Ungame foi uma ferramenta crucial para mudar o paradigma da época, de como devemos encarar nossas emoções. Basicamente, foi ele um dos predecessores da ideia de que devemos permanecer sempre em contato com nossas emoções, ao invés de suprimi-las.
Nos anos 70, jornais, revistas e livros de autoajuda recomendavam que deveríamos nos fechar, pois ficaríamos vulneráveis ao falar de nossas emoções. Contudo, quando os psicólogos começaram a ver o potencial libertador de falarmos abertamente o que sentimos, jogos como o Ungame começaram a fazer parte das terapias ao invés de serem abolidos.
Para Zakich, o poder do Ungame está na proximidade entre as pessoas promovida pelos jogos de tabuleiro, e também na regra de que as pessoas não podem comentar o que escutam das outras pessoas.
Nas suas palavras, “Quando você se senta para jogar um jogo de tabuleiro, você está próximo às outras pessoas, e isso é parte de compartilhar segredos. Você senta em um círculo próximo. Você não precisa projetar a sua voz”.
E “As pessoas se acostumam a não falar a não ser que seja o seu turno, então elas escutam em diferentes níveis. Elas não ficam ensaiando na cabeça o que elas vão falar”.
Dessa forma, se alguém compartilha que está triste com a morte de um irmão, você pode prestar atenção na lágrima que cai dos seus olhos, ao invés de pensar no que você deve falar em seguida.
Na realidade, essa regra foi também uma das precursoras da ideia de “escuta ativa”, hoje muito utilizada em terapias e sessões de coaching.
Por fim, o Ungame mudou radicalmente a maneira com as pessoas enxergam e interagem com seus sentimentos. Ele alavancou enormemente o nosso entendimento da natureza emocional humana, mudando para sempre a história da psicologia!
Considerações Finais
Talvez, esse tenha sido o primeiro artigo que você leu a respeito de como os jogos de tabuleiros podem ser utilizar para algo que vai além da diversão e do lazer.
Se esse é o caso, eu recomendo também a leitura do artigo “De Pandemia à Guerra Fria: Como os Jogos de Tabuleiro Nos Ajudam a Pensar sobre os Problemas Reais do Mundo”.
Nele, eu exploro mais a fundo quais são algumas das lições possíveis de aprendermos com os jogos modernos, e também exploro como eles nos ajudam a entender lições quase impossíveis de interiorizar de outra forma.
E se você possui algum outro tema que gostaria que eu abordasse nos meus textos, utilize o campo de comentários logo abaixo para deixar a sua sugestão. Como sempre, é um prazer ler o que você tem a me dizer!
Até a próxima!
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