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  4. De Pandemia à Guerra Fria: Reflexão nos BoardGames

De Pandemia à Guerra Fria: Reflexão nos BoardGames

Pandemic
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    LPPolak17/08/18 09:30
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    LPPolak
    17/08/18 09:30
    27 mensagens MD

    Esse artigo foi postado originalmente por @LPPolak em Inboard Game Store


    https://storage.googleapis.com/ludopedia-posts/5f82b_l81c78.jpg



    Em 1904, Lizzie Magie patenteou o “Jogo do Senhorio”, um jogo de tabuleiro sobre propriedades, desenvolvido com o intuito de ensinar os jogadores sobre como o sistema de apropriação de terras empobrece os inquilinos e enriquece os proprietários.

    O jogo, que se tornou o clássico de mercado “Banco Imobiliário”, foi o primeiro exemplo amplamente reconhecido do que hoje chamamos “jogo persuasivo”.

    A verdade seja dita, não é exatamente nova a ideia de que um jogo de tabuleiro pode ensinar algo de valor para ser aplicado no mundo real.

    Desde a antiguidade, os jogos de tabuleiro são utilizados com intuitos didáticos, podendo servir como guias espirituais (como no Jogo Real de Ur), ou simplesmente ensinar planejamento e lógica (como no Xadrez).

    Mas com a ascensão dos jogos de tabuleiro moderno, você há de se perguntar sobre o que os jogos de hoje nos ensinam. Em outras palavras, quais são as lições que os jogos modernos estão nos ensinando? E por que as lições aprendidas nesses jogos são tão bem internalizadas?

    Para entender melhor como e por que isso acontece, é interessante fazermos uma breve viagem às origens de alguns desses jogos, de forma que possamos vislumbrar com maior precisão as intenções dos seus designers.

    Então vamos lá?!

     

    Uma Febre Misteriosa

    No dia 1 de fevereiro de 2003, Liu Jianlun, médico na cidade chinesa Guangzhou, fez seu check-in no Metropole Hotel, em Hong Kong.

    Jianlun já não se sentia bem há alguns dias, mas os seus sintomas não eram tão severos, e ele não queria deixar que um mal-estar o impedisse de atender a um casamento da família.

    Ao acordar no seu quarto de hotel na manhã seguinte, contudo, a febre havia piorado, e ele estava tendo muita dificuldade para respirar. Tossindo muito e lutando por ar, ele resolveu ir ao Kwong Wah Hospital, onde foi imediatamente internado na unidade de tratamento intensivo. Alguns dias depois, Jianlun faleceu.

    Casos como o dele não eram exatamente uma novidade para o governo chinês. Desde novembro do ano anterior, dezenas de pessoas na província de Guangdong estavam sendo acometidas por uma febre misteriosa que rapidamente se desenvolvia e começava a causar problemas respiratórios.

    De início, o governo chinês cobriu os rastros da doença, e nada comunicou às organizações mundiais. Porém, Jianlun já era a quinta pessoa a falecer dessa doença. Além disso, haviam notícias de que ela já estaria se espalhando por outras cidades como Beijing, Singapura, Taipei e até mesmo Toronto.

    Dessa forma, no dia 11 de fevereiro de 2003, o governo chinês resolveu por fim emitir um comunicado à Organização Mundial de Saúde.

    Rapidamente, uma equipe internacional de pesquisadores foi formada para tentar identificar a causa da doença. Por hora, ela seria chamada apenas de Síndrome Respiratória Aguda Grave (SARS).

     

    O Surto de SARS

    Quando saiu a notícia de que o surto de uma doença desconhecida estava acontecendo em Hong Kong, a cidade foi acometida pelo pânico. Os shoppings, restaurantes e demais localidade públicas ficaram vazios.

    Os protocolos de quarentena começaram, sendo que no final de março, os residentes dos apartamentos do Amoy Gardens acordaram para ver policiais e médicos utilizando roupas protetoras, e impedindo que deixassem o local, uma vez que mais de duzentos residentes estavam infectados.

    https://storage.googleapis.com/ludopedia-posts/0ab05_l81c78.jpg

    Surto de SARS em Hong Kong, abril de 2003 – Foto: Peter Parks

    O mundo assistia ansioso aos noticiários, temendo o início de uma pandemia global similar ao surto de influenza em 1918, que levou a óbito mais de 5 milhões de pessoas.

    Contudo, para o alívio daqueles que temiam esse cenário, já em abril os pesquisadores haviam isolado o vírus causador da doença. No mesmo mês, os pesquisadores vincularam o aparecimento da doença com o consumo de gatos da Algália, um animal parecido com um gato, cuja carne era vendida nos mercados de Guangzhou.

    Nos meses seguintes a doença foi progressivamente contida, e já no início de 2004 ela estava totalmente sob controle. No total, alguns milhões de pessoas foram acometidas pela doença durante o período de surto, e estima-se que aproximadamente 800 pessoas vieram a falecer.

    Contudo, devido à rápida resposta das organizações de saúde, o vírus SARS foi rapidamente contido, salvando assim o mundo de uma epidemia que poderia ter sido muito pior.

    E mesmo tendo sido uma grande tragédia, que talvez pudesse ter sido comunicada e contida antes de se espalhar, hoje sabemos também que o surto de SARS deu origem a um dos melhores jogos de tabuleiros de todos os tempos!

     

    Um Inimigo em Comum

    Do outro lado do globo, nos Estados Unidos, Matt Leacock lia diariamente os relatórios sobre o surto de SARS.

    Mesmo morando a mais de 15 mil quilômetros de distância de Hong Kong, Leacock sabia que seria necessária apenas uma pessoa infectada para trazer a doença para esse lado do oceano.

    Então, assistindo ao noticiário, Leacock começou a pensar sobre como as diferentes doenças se espalham e se transformam em um inimigo invisível da humanidade. Um inimigo que não tem misericórdia, mas que qualquer pessoa, em qualquer lugar no globo, pode se relacionar.

    Esse era exatamente o tipo de inimigo que ele estava procurando!

    Na época, Leacock trabalhava em um jogo de tabuleiro cooperativo, onde ao invés de batalhar um contra o outro, todos os jogadores podem se unir em uma única causa.

    Para fazer o jogo funcionar, contudo, Leacock estava à procura de um inimigo em comum para todos os jogadores, e viu no surto de SARS esse oponente.

    Nas suas palavras, “Doenças pareciam um inimigo natural porque elas quase se reproduzem de forma algorítmica, e eu também estava interessado nas coisas que podiam sair do controle”.

     

    A Origem de Pandemia

    O jogo que ele estava criando, hoje chamado de Pandemia, se passa em um mundo onde 4 doenças desconhecidas estão se espalhando de cidade a cidade.

    O nível de infecção de cada cidade é representado por cubos, sendo que a cada turno novos cubos são colocados no tabuleiro. Uma vez que mais de 3 cubos sejam colocados em uma cidade, acontece um surto, e novos cubos são colocados em todas as cidades a ela conectadas.

     

    https://storage.googleapis.com/ludopedia-posts/2e2c4_l81c78.jpg

    Protótipo do mapa de Pandemia. Foto via BoardGameGeek

     

    Dessa forma, é possível que o surto em uma cidade dispare surtos em diversas outras cidades, fazendo com que uma doença fuja totalmente do controle.

    Os jogadores, em contrapartida, formam uma equipe multidisciplinar, semelhante ao que aconteceu no surto de SARS, e buscam controlar cada uma das doenças, e encontrar as suas respectivas curas.

    Cada jogador possui uma especialidade diferente. Enquanto que o cientista consegue encontrar as curas com maior facilidade, a especialista em quarentena é muito melhor para a contenção de surtos.

    Obviamente, o jogo é uma grande simplificação do que acontece na realidade. Nele, os jogadores não precisam se preocupar com zonas de conflito, ou com fanáticos religiosos que matam os médicos que tentam administrar vacinas.

    Ainda assim, ganhar um jogo de Pandemia está longe de ser uma tarefa fácil. Uma vez que os jogadores não podem estar em dois lugares ao mesmo tempo, continuamente eles precisam rever suas prioridades.

    É melhor conter o surto em São Paulo, ou encontrar a cura da doença asiática? É melhor construir um centro de pesquisa em Istanbul, ou retirar os cubos de Paris?

    Assim, o jogo prossegue como uma montanha-russa. Em um momento a situação está tranquila, e já no turno seguinte ela fugiu do seu controle!

     

    Trabalho em Equipe

    Desde o seu lançamento em 2007, Pandemia se tornou um dos jogos mais vendidos mundo afora, possuindo até mesmo diversas expansões e releituras.

    Mesmo sendo um modelo simplificado da realidade, ele consegue nos mostrar o quão importante é o trabalho em equipe e como podemos vencer os problemas mais difíceis se trabalharmos coordenadamente.

     

    https://storage.googleapis.com/ludopedia-posts/de771_l81c78.jpg

    Pandemia – Foto: Raph Moimoi

     

    O surto de SARS foi superado porque várias nações trabalharam conjuntamente, se unindo para derrotar o vírus.

    Obviamente, isso nem sempre acontece. O surto de Ebola, que começou no leste da África em 2013, é um exemplo disso. Demorou praticamente oito meses para que o surto fosse considerado uma emergência global. Uma demora que dificultou muito a sua contenção, e que provavelmente levou a muitas mortes.

    A expansão do vírus Zika e Chikungunya aqui no Brasil também não foi muito diferente. Com mosquitos Aedes Aegypti na maior parte dos estados brasileiros, não era difícil imaginar que os vírus se tornariam grandes ameaças quando chegassem ao território nacional.

    Ainda assim, as autoridades brasileiras demoraram a responder, levando a uma incidência ainda maior de pessoas infectadas.

    Pandemia também é um grande exemplo de como os jogos de tabuleiro podem tornar as complexidades do mundo em algo fácil de entender. Ao trazer a epidemiologia como o tema principal no tabuleiro, o conceito de como as doenças se espalham e como é difícil contê-las, se torna algo muito mais intuitivo para os jogadores.

    Assim, os jogadores internalizam esses conceitos de uma forma que nenhum livro ou documentário poderia fazer.

    Felizmente, Pandemia não é o único jogo a fazer isso. Através de cartas e de um tabuleiro, diversos outros jogos facilitam o entendimento de geopolítica, como é o caso do jogo Twilight Struggle.

     

    Um Jogo de Guerra Diferente

    Em 1998, Ananda Gupta e Jason Matthews se conheceram em um grupo de jogadores de board game que fazia parte da Universidade George Washington. Ambos compartilhavam uma paixão pelos “war games”, um subgênero de jogos de tabuleiro que busca reencenar batalhas históricas.

    Ambos gostavam muito do jogo “We the People”, publicado em 1993 pela Avalon Hill, no qual os jogadores revivem a Revolução Americana. Esse foi um jogo revolucionário na indústria dos war games, uma vez que retirou do manual as regras complexas, e as inseriu nas cartas utilizadas pelos jogadores ao longo da partida.

    Nas palavras de Matthews, “We the People foi extremamente inovador por conta do seu sistema dirigido por cartas e por ser muito curto – apenas uma hora ou duas entre jogadores experientes – e ainda assim era claramente um jogo de guerra histórico”.

    Para Gupta e Matthews, essa era uma grande tendência. Como as pessoas estavam levando vidas cada vez mais corridas, se tornavam cada vez mais raras as pessoas que conseguiam passar 8 horas jogando um jogo de tabuleiro.

    Para sua surpresa, contudo, ao invés de abraçar a ideia de jogos de guerra mais fáceis e rápidos, os jogos que copiavam o modelo aplicado em We the People aumentavam cada vez mais em complexidade.

    Aturdidos por essa ideia, Gupta e Matthews resolveram criar seu próprio jogo. Um jogo que colocaria entretenimento e rapidez antes dos detalhes, mas que ainda assim continuaria profundo o suficiente para satisfazer o público war gamer.

     

    O Que Você Acha da Guerra Fria?

    O primeiro desafio encontrado pelos autores foi escolher um tema. Já de início, Matthews sabia que as guerras civis seriam perfeitas para utilizar o sistema de influência que ele estava imaginando. Dessa forma, ele sugeriu a Gupta que criassem um jogo sobre a Guerra Civil Espanhola.

    Depois de ler alguns livros sobre o tema, ambos se convenceram de que levariam anos até entender todos os desafios políticos dessa guerra. Então, Gupta sugeriu a Guerra Fria como um substituto.

    Essa era uma ótima escolha! Na época, haviam pouquíssimos jogos que lidavam com os aspectos políticos da Guerra Fria de uma maneira séria. Além disso, os aspectos históricos não seriam tão desafiantes, uma vez que como Matthews havia se formado em Relações Internacionais na década de 90, ele havia passado quatro anos estudando a Guerra Fria.

    Ainda assim, no início, Matthews resistiu a ideia. Reduzir a Guerra Fria apenas ao conflito entre União Soviética e Estados Unidos simplificava demais as coisas.

    Mesmo assim, ele concordava que o conflito entre dois jogadores, onde cada jogador representa uma superpotência, poderia alavancar muito o entendimento dos jogadores de como Washington e Moscou viam o mundo durante aquele período de diplomacia nuclear.

    Dessa forma, eles aceitaram o desafio, e começaram a criar Twilight Struggle, um jogo cujo nome deriva do discurso inaugural de 1961, do presidente John F. Kennedy.

    https://storage.googleapis.com/ludopedia-posts/f3d56_l81c78.jpg

    Protótipo de mapa de Twilight Struggle – Foto: D.A. Peter

     

    Jogando Twilight Struggle

    Em Twilight Struggle, o núcleo do jogo é baseado nas cartas que os jogadores utilizam ao longo dos seus turnos. Cada carta representa um momento crucial da Guerra Fria, desde a revolução cubana e a eleição do presidente Nixon, até as relações que Mikhail Gorbachev mantinha com a China e as reformas Glasnost e Perestroika.

    Através dessas cartas, os jogadores alteram o fluxo de influências nas diferentes partes do globo, o que impacta em diferentes níveis de progresso e de conflito no tabuleiro.

    A carta de Fidel Castro, por exemplo, acaba com a influência dos Estados Unidos sobre Cuba, passando essa a ser influenciada pela União Soviética. A carta que representa a missão de Nixon à China aumenta a influência americana na Ásia. A carta da Glasnost diminui o risco de uma guerra nuclear.

    https://storage.googleapis.com/ludopedia-posts/9d6ad_l81c78.jpg

    Twilight Struggle – Foto: Ismael Alonso

    O interessante nisso tudo é que ao invés dos jogadores possuírem sua própria pilha de compra, apenas com os eventos que mais os favorecem, em Twilight Struggle os jogadores compram de um mesmo baralho. Assim, o jogador que representa os Estados Unidos terá em sua mão cartas que beneficiam a União Soviética, e vice-versa.

    Assim, quando você olha a sua mão, ela parece um campo minado, onde continuamente você precisa pensar em tirar proveito das suas cartas, mas sem beneficiar muito o seu adversário.

     

    O Sucesso de Twilight Struggle

    Em dezembro de 2005, quando foi inicialmente publicado, Twilight Struggle começou a receber boas revisões dos usuários do BoardGameGeek, mas ainda assim o número de vendas deixava a desejar.

    Basicamente, os war gamers não sabiam o que achar do jogo. Ele era visivelmente diferente do que estavam acostumados. Muito mais simples e mais rápido.

    Foi apenas após uma publicação do designer Alan Moon (Ticket To Ride, Airlines Europe, San Marco, etc.), onde o autor dizia que Twilight Struggle era o seu jogo predileto de todos os tempos, que as vendas dispararam.

    Então, em 2010, Twilight Struggle se tornou o jogo mais bem ranqueado dentro do BoardGameGeek, permanecendo assim até janeiro de 2016.

    No total, milhares de unidades de Twilight Struggle já foram vendidas munda afora, nos mais diversos idiomas. Uma quantia realmente gigantesca para um complexo jogo de guerra!

     

    As Lições de Twilight Struggle

    Para Ananda Gupta, o sucesso de Twilight Struggle apenas reflete a habilidade que jogos de tabuleiro possuem em transformar eventos complexos, em ideias intuitivamente entendíveis.

    Nas suas palavras, “Você não está apenas lendo os pensamentos e decisões de alguém, mas está tomando as decisões. Então a natureza e a textura dessas decisões é o que faz com que as pessoas alcancem uma realização e entendimento profundo do tema”.

    https://storage.googleapis.com/ludopedia-posts/7cf69_l81c78.jpg

    Twilight Struggle – Foto: Biblioteca Tecla Sala

    Assim, o principal benefício que os jogos de tabuleiro possuem sobre outras mídias é que neles você realmente experimenta o tema através das suas decisões.

    Você até pode explicar um sistema para alguém, mas para internalizá-lo, para entendê-lo intuitivamente, e para que leve esse entendimento com você, o melhor é que ele aconteça contigo. Isso, ao menos no contexto geopolítico, depende de um jogo de tabuleiro.

    Os vídeo games, por exemplo, também podem te oferecer o mesmo benefício, mas com uma diferença crucial. As regras de um jogo de tabuleiro são totalmente transparentes, e estão disponíveis para todos os jogadores. Em contrapartida, as regras de um jogo digital estão inacessíveis no seu código.

    Em um jogo digital, você até pode providenciar algum tipo de documentação histórica, mas é inevitável que em algum momento alguma regra fique inacessível.

    Em um jogo de tabuleiro isso não existe. Todas as regras são transparentes, e cabe aos jogadores conhecerem e operarem o modelo. Assim, absolutamente nada consegue ser tão imersivo, e didático ao mesmo tempo!

     

    Considerações Finais

    Jogos de tabuleiro são uma ótima forma de relaxar, se divertir e se conectar com seus amigos e familiares. Além disso, como se vê, também são excelentes ferramentas para ensinar poderosas lições aos jogadores, e para mudar as suas percepções, opiniões, e ações no mundo real.

    https://storage.googleapis.com/ludopedia-posts/d2df6_l81c78.jpg

    Blue Talon – Foto: Veronica Pierce

    Justamente por isso, eu gostaria muito de descobrir quais foram as experiências desse tipo que você já teve com jogos. Isso é, alguma vez você já realizou uma reflexão baseada em uma decisão tomada em um jogo?

    Alguma vez você já se questionou sobre como as ações que você toma em um jogo alteram a sua forma de ver e conviver com outras pessoas?

    Caso sua resposta seja “sim”, deixe nos comentários abaixo qual foi a sua reflexão. Como sempre, será um prazer ler o que você tem a dizer!

    Grande abraço!

     

    Referências

    Livro:

    • It’s All a Game: The History of Board Games from Monopoly to Settlers of Catan – por Tristan Donovan

     

    Artigos:

    • The rise and rise of tabletop gaming – por Dan Jolin
    • Interview: Pandemic’s Matt Leacock – por throneofgames
    • Interview with creator of the board game Pandemic – por Ron Urwongse
    • The Long Twilight Struggle – por Jason Matthews e Ananda Gupta
    • Twilight Struggle Collector’s Edition – por GMT Games
    • They created maybe the best board game ever. Now, Putin is making it relevant again. – por Michael Gaynor

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    Comentários:

  • vitorlegolas
    231 mensagens MD
    avatar
    vitorlegolas17/08/18 10:16
    vitorlegolas » 17/08/18 10:16

    Minha resposta é sim, mas com ressalva, porque eu tive essa experiência jogando Fotossíntese.
    E algumas jogadas me fizeram ver a nossa relação com a natureza de outra forma. :happy:

    Mas se tem um tipo de jogo que sempre me faz refletir sobre as pessoas são aqueles clássicos das TRETAS™!
    Cada vez que jogamos uma sequência de partidas de The Resistance, ou uma partida de Lupus in Tabula no corujão da luderia aqui da cidade, tenho novos insights sobre relações interpessoais e sobre o perfil e o caráter das pessoas que conheço. XD~

    3
  • eloureiro
    16 mensagens MD
    avatar
    eloureiro17/08/18 11:30
    eloureiro » 17/08/18 11:30

    Muito bom o texto!
    "Alguma vez você já realizou uma reflexão baseada em uma decisão tomada em um jogo?"
    "Alguma vez você já se questionou sobre como as ações que você toma em um jogo alteram a sua forma de ver e conviver com outras pessoas?"

    Muitas vezes. :)
    O que para mim é mais percecptível, no conjunto dos jogos, é como eles me auxiliam a pensar de trás para frente: identificar o objetivo a ser alcançado no final do jogo e depois descobrir o que é preciso fazer durante o jogo para atingir esse objetivo. Esse tipo de pensamento tem sido muito útil tanto em meu trabalho, quanto em meus projetos pessoais e coletivos. Tem me permitido focar melhor a atenção e organizar melhor meus recursos e ações.

    Então, na minha experiência, trata-se menos do conteúdo do jogo em si (epidemias, guerra fria, assalto a banco, colonização, etc) e mais de atitudes mais gerais dos jogadores relacionadas aos jogos.

    2
  • kentkome
    165 mensagens MD
    avatar
    kentkome18/08/18 09:21
    kentkome » 18/08/18 09:21

    Os jogos de gestão de recursos abriram completamente a minha mente. Saber o que fazer, quando fazer e o que vai acontecer de bom ou ruim fazedno uma ação é sensacional. Tanto que eu apostei na minha empresa num treinamento diferenciado para a equipe. O treinamento foi simplesmente jogar. O pessoal do RH tinha experimentado primeiro e adorou e fez com que o jogo fosse jogado, mas sem falar o intuito disso. O Resultado foi as pessoas começaram a ver o trabalho como um jogo e a ponderar tudo.



    3
  • laern
    55 mensagens MD
    avatar
    laern18/08/18 18:17
    laern » 18/08/18 18:17

    mano nao sabia da existencia de twilight struggle fiquei simplesmente doido pra jogar!

    1
  • laern
    55 mensagens MD
    avatar
    laern19/08/18 11:22
    laern » 19/08/18 11:22

    Vou aproveitar e falar do Stone age tb... O autor do jogo eh sociólogo e sutilmente vc percebe a importância das ferramentas e da agricultura pra tirar a população humana em seus primordios das atividades voltadas pra buscar comida e poder se dedicar a outras atividades

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  • hiro
    72 mensagens MD
    avatar
    hiro20/08/18 10:25
    hiro » 20/08/18 10:25

    Que texto bacana :)

    Eu também vivo refletindo o impacto do jogo de tabuleiro na vida. E a possibilidade de reflexões e o poder de simulação que ptoporciopr.

    O poder que o board game tem para gerar imersão e tirar reflexões disso e tamanha. 

    No mundo de TI e Startup tem mimui conversa sobre validação. Isto é, de uma maneira bem simples, numa situação de implementar algo novo, em vez de você passar horas discutindo se algo deve ser feito ou não, você ir lá e testar.

    Fiquei pensando no poder que o BG tem sobre isso. Para ajudar a "validar" decisões públicas, por exemplo.

    Imagine fazer um jogo (ou parte dela) para os jogadores "vivenciarem" o mundo após o reino unido sair da uniao européia. Isso talvez ajudasse os tomadores de decisão (nesse caso a população também) e ajudar na hora de votar ou não. Isso provavelmente teria mudado o resultado, ou pelo menos como encararam ele.

    O jogo permite que viva experiencias não vividas no passado ou que acontecem em outras regiões. Para sensibilizar a população sobre o tema de imigração, de repente distribuir jogos como This War of Mine: The Board Game e ver a reação.

    Até mesmo para situações mais complexas como legaliza ou não o aborto? Legalização da maconha? Etc.

    Hoje em dia acho que filmes e livros fazem esse papel. Mas talvez o jogo consiga criar mais empoderamento (por serem os próprios donos da decisão, como foi dito no texto) e reflexões pelas suas características.

    É algo que fico matutando a sua possibilidade e potência não explorada, e como seria para viabilizar isso.






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  • danisam
    50 mensagens MD
    avatar
    danisam20/08/18 10:52
    danisam » 20/08/18 10:52

    Muito boa a matéria, parabéns!! 

    1
  • lucaleao81
    11 mensagens MD
    avatar
    lucaleao8120/08/18 16:18
    lucaleao81 » 20/08/18 16:18

    Texto muito bacana. O ruim é que faz você querer ir em busca dos jogos citados de imediato. O Pandemic é sensacional (já joguei em luderia), mas o Twilight Struggle nunca joguei (meu crush rs).
    Quando jogo Dixit acontece muito de eu ficar refletindo antes, durante e depois que cada pessoa enxerga as coisas de modo difernte. Já usei o jogo em festa de fim de ano da empresa para poder passar uma mensagem nessa linha para a equipe e principalmente aos estagiários que iam nos deixar.

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Pandemic - De Pandemia à Guerra Fria: Reflexão nos BoardGames
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