Texto retirado do BGG, o autor é o próprio autor do jogo Richard Garfield. Artigo original AQUI. Tradução livre.
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Eu não posso entrar em detalhes, mas o algoritmo de construção rejeita decks e faz pequenas quantidades de construção. Ao equilibrar os objetivos da variedade contra a jogabilidade (tanto poderosos quanto muito fracos), tentamos cortar o mínimo possível de baralhos, mas eliminamos alguns. Mais frequentemente do que muito poderoso ou muito fraco era "não divertido", não é divertido obter um cartão que se refere a robôs e, em seguida, não ter robôs em seu baralho - ou até mesmo ter um.
Absolutamente haverá uma gama de poderes com os decks, seria arrogante pensar que poderíamos identificar algoritmicamente o verdadeiro poder de um baralho - e isso prejudicaria uma das coisas que eu mais amo nos jogos - que eles são maiores que o designer - os jogadores ficam melhores que os designers, e os jogadores posteriores ficam melhores do que os jogadores anteriores. Isso significa que "equilíbrio" é sempre um alvo em movimento.
Alguns exemplos para ilustrar isso - no início de Magic, havia um poderoso mecanismo de baralho baseado em uma carta de Necropotence - e vários pediram para que fosse banida. Nós escolhemos não e o campeonato mundial foi muito emocionante porque alguns jogadores trouxeram uma arma secreta - o Stasis Deck - que atrapalhou o status quo. Nós, como designers, não sabíamos que havia uma solução, mas sabíamos que os jogos são muito complexos, e não queríamos privar os jogadores da conquista final de resolver esse problema.
Uma segunda ilustração vem de um jogo eletrônico em que trabalhei, o Spectromancer. Nele havia classes que você podia comprar e uma classe grátis - clérigo. Havia muitas queixas de que o clérigo era a pior classe - o que nós tínhamos certeza de que não era verdade, mas o resultado natural de ser grátis. Nós escolhemos esse personagem para ser grátis não porque era fraco, mas porque era flexível e mostrava a variedade que o jogo oferecia. Fizemos uma análise e descobrimos que, de fato, para os iniciantes, o clérigo era um pouco fraco; para os intermediários, era bastante fraco e, para especialistas, era na verdade o deck favorito. Em retrospecto, isso era previsível - a flexibilidade é quase sempre um teste de habilidade, e permite que os jogadores tomem decisões ruins assim como boas. Da mesma forma, um deck cobiçado por iniciantes - o Necromancer - era poderoso contra iniciantes e intermediários, mas fraco contra jogadores experientes. Os especialistas sabiam como evitar as armadilhas que o Necromante havia colocado.
Não há um equilíbrio - os intermediários e os iniciantes também são jogadores, e os especialistas de hoje ficam desatualizados amanhã.
Em vez do objetivo de tornar os decks justos, tomei o objetivo de fazer o maior número de baralhos possíveis jogáveis e divertidos uns contra os outros - o que significa os três principais fatores em uma partida - habilidade do jogador, qualidade do baralho e variância - qualidade do baralho raramente domina (ou seja, independentemente da habilidade ou sorte, suas chances de ganhar contra ele são mínimas). E a maioria dos confrontos demorará muito tempo até que o deck favorito seja conhecido e a vantagem seja pequena.
À medida que os jogadores se aprimoram na avaliação dos poderes dos baralhos, há muitas ferramentas para fazer jogos justos - o sistema de corrente de desvantagem é um só, trocar os baralhos é para os jogadores mais experientes.
Pessoalmente - meu filho e eu (ele é um bom jogador) gostamos de ter decks de baixo desempenho e tentar nos superarmos. Às vezes é difícil, mas achamos muito bom derrubar um baralho mais poderoso e, às vezes, as técnicas usadas podem alterar o desempenho relativo. Se quiséssemos jogar de forma "justa", ofereceríamos - ou escolheríamos dois baralhos com desempenho próximo, o que também fazemos às vezes.
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