Tikal é um jogo dos designers
Michael Kiesling e
Wolfgang Kramer, com arte de
Mariusz Gandzel e
Franz Vohwinkel, publicado em 1999. O Jogo foi lançado no Brasil pela editora
Conclave. É um jogo de exploração e construção de território, empregando as mecânicas de Colecionar Componentes, Colocação de Peças, Controle/Influência de Área, Leilão (no modo avançado), Sistema de Pontos de Ação e Tabuleiro Modular.
Em Tikal, somos uma equipe de arqueólogos dirigindo uma expedição para desbravar o mais importante dos sítios arqueológicos Maias, na densa selva da América Central. Este é um jogo para 2 a 4 jogadores, onde cada jogador irá chefiar uma das expedições arqueológicas sobre uma parte inexplorada do vasto sítio de Tikal, a fim de descobrir novos Templos, revelando gradualmente seus andares, e colecionar incríveis tesouros.
Preparação
Inicialmente, separe os tiles de florestas em pilhas com as letras de A a G no verso e embaralhe-as separadamente. Em seguida, agrupe todos os tiles em uma única pilha, em ordem, com os tiles G na base e os tiles A ao topo, colocado-a ao lado do tabuleiro. Esta será a pilha de exploração da floresta. Em seguida, embaralhe as fichas de Tesouro e as agrupe em pilhas com a face para baixo, também ao lano do tabuleiro. Estas fichas serão adicionadas aos tiles de Tesouro à medida que forem descobertos ao longo do jogo. Cada jogador pega um conjunto de peças de jogo, composto de:
• 1 Explorador Chefe, meeple grande;
• 18 Exploradores auxiliares, meeples pequenos;
• 1 marcador de Pontos de Prestígio; e
• 2 acampamentos.
Meeple Chefe, Explorador, marcador de Pontos de Prestígio e Acampamento
Coloque o marcador no início da trilha de Pontos de Prestígio. Cada jogador ainda deve pegar um Cartão de Auxílio, que contém a iconografia das Fases do Jogo e todas as possíveis ações durante a partida.
Por questão de conveniência, os andares dos Templos podem ser separados por tipo, formando pilhas de 2º, 3º, ... ao 10º piso.
Fases do jogo
O jogo é composto de três fases, sendo elas:
1.
Desbravar a Floresta (revelar um tile);
2.
Explorar as Ruínas de Tikal (usar pontos de ação);
3.
Pontuar (em turnos específicos).
Fase 1: Desbravar a Floresta
No início de cada rodada, o jogador da vez irá revelar um tile hexagonal de floresta do topo da pilha. Este tile pode conter uma clareira, uma ruína com tesouros, um templo ou um vulcão.
O Tile de Clareira pode ser usado para construir um acampamento, sendo respeitado o limite de um único acampamento por tile.
O Tile de Ruínas contém a quantidade de tesouros designada no tile, representada pelas caveiras ao centro do tile. Uma vez explorados todos os tesouros, este tile torna uma clareira comum, podendo ser montado um acampamento nele.
Tile de Ruínas
Tile de Clareira
O Tile de Templo mostra a quantidade de andares de um Templo revelados em meio a mata.
O Tile de Vulcão, quando revelado, dá início a um turno de contagem de pontos para todos os jogadores, que será explicado mais a frente.
O jogo possui 3 tiles de vulcão: um dentre os tiles B, 1 dentre os D e 1 dentre os F.
Tiles de Clareira, Ruínas ou Templo devem ser colocados de forma que sempre exista algum acesso a eles, já os tiles de Vulcão seguem um regra especial, discutida adiante na Fase de Pontuação.
Tile de Templo
Tile de Vulcão
O jogador, então, escolhe um espaço no tabuleiro para alocar o tiles de Clareira, Ruínas ou Templo revelado. Este tile deve ser colocado de forma que tenha algum acesso por meio de uma trilha (blocos de pedra desenhados em um ou em vários dos lados do tile hexagonal). Quanto mais blocos de pedra desenhados no caminho de ligação entre dois tiles, mais difícil será a trilha.
Fase 2: Explorar as Ruínas de Tikal
Finalizada a fase anterior, o jogador tem 10 Pontos de Ação (PA) a serem usados, sendo que cada ação tem um custo em PA a pagar:
• Alocar um explorador no acampamento principal ou em seu próprio acampamento custa 1 PA;
• Mover um explorador entre 2 acampamentos (entre o principal e seu próprio ou entre dois acampamentos seus) custa 1 PA;
• Mover o explorador para um espaço adjacente custa 1 PA para cada bloco de pedra desenhado no caminho feito. Uma boa estratégia é colocar os tiles de forma que as trilhas de blocos se torne mais longa para seus adversários, mas de fácil acesso para seu acampamento;
• Desobstruir um andar do Templo custa 2 PA. O jogador pode desobstruir apenas 1 andar por rodada se tiver um único Explorador naquele espaço. Se houverem 2 ou mais Exploradores seus naquele espaço, pode desobstruir até 2 andares gastando 2 PA/andar;
• Desenterrar um tesouro (pegar um dos tokens de tesouro presentes na ruína) custa 3 PA. O valor dos tokens de tesouro serão explicados mais adiante, na Fase de Pontuação. Assim como na desobstrução dos andares do Templo, o jogador só pode desenterrar 1 tesouro por Explorador no tile, até o limite de 2 tesouros por turno no tile, ao custo de 3 PA/tesouro;
• Trocar um tesouro com outro jogador custa 3 PA. Só pode ser trocado um tesouro do qual você não tenha uma cópia por outro tesouro do qual o jogador com quem você vai trocar não tenha cópia também. Este jogador não poderá recusar a troca;
• Montar um acampamento em uma clareira onde tenha ao menos 1 explorador seu custa 5 PA;
• Colocar um Guardião sobre o Templo custa 5 PA. Fazer esta ação significa que nenhum outro jogador poderá assumir o controle deste Templo ao longo do jogo a não ser você, mas todos os outros exploradores seus que estiverem no espaço que contém o Templo serão sacrificados no processo, sendo removidos definitivamente do jogo.
Fase 3: Pontuar
Esta Fase ocorre no momento em que um jogador saca um tile de Vulcão. Sem a colocação de novos tiles, começando pelo jogador que revelou o vulcão, os jogadores irão, no seu turno:
• usar os 10 Pontos de Ação para posicionar seus Exploradores;
• Contar os pontos de prestígio.
O jogador contará os pontos de tesouro que possui e os pontos de Templo:
• Os pontos de Templo são a soma dos valores mostrados no topo dos Templos que você domina, seja tendo a maioria dos exploradores naquele espaço ou por ter um Guardião em seu topo;
• Os tokens de tesouro valem 1 ponto por tesouro isolado, 3 pontos para cada par de tesouros iguais e 6 pontos por trio de tesouros iguais.
Uma vez que todos tenham realizado seu turno de contagem de pontos, o jogador que sacou o vulcão o aloca no tabuleiro e faz seu turno normalmente, usando seus 10 PA.
Chefe da Expedição
Cada jogador tem um meeple especial: o Chefe da Expedição. Este meeple vale por 3 APENAS durante o controle de um Templo. Ou seja, se o jogador azul tiver 2 Exploradores no espaço de um templo e o jogador amarelo tiver 1 Explorador e 1 Chefe de Expedição no mesmo espaço, o controle do Templo é do amarelo. Atenção: ter um Chefe de Expedição no espaço não conta para as ações extras que ter 2 ou mais exploradores no espaço permite.
Fim do Jogo
Quando acabar toda a pilha dos tiles de Floresta, começando pelo jogador à esquerda do que pegou o último tile, todos os jogadores farão uma nova rodada de contagem de pontos. Quem tiver mais pontos ao final, ganha o jogo.
Regras Avançadas
O jogo tem uma versão que reduz a sorte envolvida no saque dos tiles de Floresta, tornando o jogo um pouco mais estratégico: introduz uma Mecânica de Leilão. Para usar esta mecânica utilize o verso do Cartão de Auxílio.
Cada jogador inicia a partida colocando seu marcador de Pontos de Prestígio sobre a casa “20” da trilha de pontos. Isto representa seu capital de Pontos inicial para os leilões. A partida, a partir daí, se desenvolve em função de um turno de leilão:
• Deve-se sacar um número de hexágonos igual a quantidade de jogadores;
• Todos os jogadores iniciam um leilão. Quem ganhar o leilão, gasta a quantidade de pontos de acordo com o lance dado, escolhe um dos hexágonos e faz seu turno;
• Acabado o turno deste jogador, segue o leilão dos hexágonos restantes, até que acabem os primeiros hexágonos sacados. O último hexágono ficará para aquele que não arrematou nenhum dos outros;
• Acabado o primeiro turno, são sacados novos hexágonos e o jogo segue da mesma forma, com as mesmas condições de vitória.
Considerações Finais
Tikal é um jogo de peso 2,83 (de 5,00) no
BoardGameGeek, o que me parece bem justo. Embora seja um jogo de muitas regras, são regras simples, e o Cartão de Auxílio, com a iconografia bem natural, simplifica muito o desenvolvimento do jogo, tornando-o um jogo leve e descontraído, o que faz com que ele funcione muito bem tanto em mesas com jogadores experientes, quanto com novos jogadores.
As peças dos andares dos Templos em resina são um show à parte: são peças de muito boa qualidade e ficam lindas no tabuleiro, chamando a atenção de quem joga.
Embora jogos com pouca ou nenhuma sorte façam sucesso em nosso grupo, a versão de jogo com os saques aleatórios dos tiles, ao invés de usar a regra especial de leilão, funcionou muito bem para nós por acreditarmos que, dessa forma o jogo fica mais dinâmico. Mas, de fato, isso eleva o fator sorte envolvido, pois jogadores que sacam boas tiles, obviamente, tentarão alocá-las onde tenham fácil acesso.
Em nossas partidas no Tikal, adotamos uma contagem de PA usando ou 10 bloquinhos, ou dados D10 como contadores de PA. Assim, evitamos nos perder na contagem de ações já gastas, o que é fácil de acontecer por se tratarem de muitos pontos de ação e sendo as ações de pesos variados. Fica aqui a dica de improvisar um contador de PA para facilitar seu jogo.
Enfim, este é um jogo que sempre vê mesa por aqui. Vale a pena conhecer e ter na coleção!