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Diário do Designer: Decrypto

Decrypto
  • avatar
    Ricardo Gama16/07/18 06:00
    avatar
    Ricardo Gama
    16/07/18 06:00
    4575 mensagens MD

    Por Thomas Dagenais-Lespérance
    Fonte: https://boardgamegeek.com/blogpost/75722/designer-diary-decrypto-or-coco-chanel-anne-frank

    Eu gosto de comparar a criação de um jogo como se fosse uma coisa viva:

    Primeiro, a mente do designer de jogos é inseminada por uma ideia, um sentimento, uma necessidade; então, a ideia gira na cabeça do designer e, lenta mas seguramente, é possível discernir um tema, um mecanismo; eventualmente, desde que não houvesse grandes problemas durante a gravidez, o designer dá à luz a sua ideia como um protótipo, nem sempre bonito, mas cheio de promessas; muito mais tarde, se o jogo sobreviver à infância (a taxa de mortalidade infantil dos jogos é extremamente alta), ele pode finalmente ser publicado e se tornar um adulto; finalmente, depois de algum tempo, infelizmente na maioria dos casos, ele morre, morto por negligência ou falta de interesse, e fica enterrado nas caixas de liquidação das lojas.

    https://storage.googleapis.com/ludopedia-posts/abcac_ap37zo.jpg


    Para continuar a analogia, a data de nascimento de Decrypto é bem fácil de determinar: 5 de janeiro de 2016. A estrutura final do jogo de repente se materializou em minha mente enquanto eu caminhava pela Jean-Talon Street, voltando do trabalho, e uma hora depois o primeiro protótipo do jogo estava pronto, as regras escritas. O jogo mudou pouco desde então.

    Quanto ao momento da concepção, não tenho tanta certeza. A gestação de conceitos de jogos é muitas vezes feita durante um longo período de tempo na minha cabeça e, muitas vezes inconscientemente. Quando deixo de rodar o cérebro com a ideia e ela deixa minha consciência, ela continua girando por algum tempo; cada ideia tem sua própria inércia, que influencia a persistência com que sua roda gira no inconsciente, e a ideia de Decrypto era particularmente pesada.

    https://storage.googleapis.com/ludopedia-posts/9d864_ap37zo.jpg


    Algo assim...


    Eu sempre amei mensagens escondidas e códigos secretos. Minha avó é uma entusiasta de Bridge (o jogo, obviamente, não a estrutura), e eu sempre fui fascinado pelas histórias de suas partidas, especialmente quando ela falava sobre os códigos que poderiam ser enviados entre cada parceiro durante a fase de leilão. A base para a ideia de Decrypto era a vontade de recriar parte dessa experiência: enviar mensagens codificadas a um aliado sem ser interceptado.

    Houve, por vezes, o desejo de fazer um jogo mais temático, com mensagens enviadas durante uma guerra de algum tipo, com um jogador que atacaria regiões em um tabuleiro e outro jogador que tentaria transmitir informações sobre os ataques a um terceiro. Imaginei formas diferentes de comunicar informações - gestos, imagens parecidas com Dixit, improvisação - mas nenhuma delas me satisfez completamente (pelo menos na minha cabeça, porque admito nunca tê-las experimentado). Eu até pensei por um momento que os jogadores poderiam enviar códigos em forma de cartas.

    E então a ideia da estrutura do jogo veio gradualmente: nós compartilhamos uma "chave" com os nossos companheiros de equipe, permitindo decodificar nossas mensagens, mas quanto mais enviamos mensagens, mais o oponente é informado sobre a natureza de nossa chave, até chegar um momento em que eles podem interceptar nossos códigos. O que fez com que tudo fosse evoluido em janeiro de 2016 foi a simples constatação de que a chave tinha que ser palavras, e todo o resto se encaixou rapidamente depois disso.

    https://storage.googleapis.com/ludopedia-posts/4dff0_ap37zo.gif

    Seus colegas de equipe nem sempre interpretam códigos como você, 

    mesmo que compartilhem sua chave...


    Adicionei um elemento de design de jogo que eu realmente aprecio, e que eu tentei colocar no Decrypto, é o que eu chamo de presença de tensões "naturais" ou de tensões de "jogador". Os jogadores têm muita liberdade no Decrypto em termos daquilo que lhes é permitido comunicar. Eles podem dizer quase tudo. No entanto, na prática, a comunicação é bastante limitada, não pelo jogo, mas pelos outros jogadores, devido aos objetivos conflitantes criados pelo sistema de pontuação. Queremos que nossos colegas de equipe nos entendam, mas não queremos ser interceptados. É o mesmo tipo de tensão que você encontrará em jogos como Spyfall ou Dixit, ou em jogos com um mecanismo de leilão (no sentido de que os leilões tendem naturalmente para um equilíbrio que depende dos jogadores).

    https://storage.googleapis.com/ludopedia-posts/eed00_ap37zo.jpg

    Primeiro teste do jogo em janeiro de 2016 com meus pais e minha namorada;

    na época, havia apenas três palavras-chave, mas os dígitos das cartas de código podiam ser repetidos, dando 27 combinações


    De qualquer forma, após a criação do protótipo, eu rapidamente comecei a testar o jogo com minha família, meus amigos e pessoas aleatórias em cafés de jogos de tabuleiro. Por volta de meados de janeiro de 2016 - sim, menos de duas semanas após a criação do primeiro protótipo, e eu estava um pouco ansioso - enviei meu jogo por e-mail para Christian Lemay do The Masked Scorpion. Ele recusou, alegando que o jogo era muito parecido com Codenames. Decidi continuar testando o jogo e o apresentei a outros jogadores, mas também a outros autores e outros editores.

    No final de fevereiro de 2016, a La Récréation, um café de jogos de tabuleiro em Montreal, organizou uma competição de protótipos, que o Decrypto ganhou. No mesmo final de semana, durante o festival Montreal Joue, tive a chance de apresentar meu protótipo para um público mais amplo. Eu criei três jogos antes de Decrypto, e embora eu achasse que eles estavam legais, está claro, em retrospecto, que eles não produziram o mesmo "calibre" de sentimentos nos jogadores. Durante os primeiros testes de Decrypto, ainda havia uma parte de mim que atribuía as fortes reações positivas dos testadores ao fato de que eles eram pessoas que eu conhecia, que talvez estivessem exagerando seu entusiasmo para me agradar.

    Mas durante o festival, observando as reações de completos estranhos, percebi que as pessoas estavam realmente interessadas no jogo, que não havia espaço para dúvidas. Esta completa ausência de dúvida sobre o valor de uma das minhas criações, é uma sensação que eu acho que nunca tinha experimentado até então, e que teve um grande impacto sobre mim na época.

    https://storage.googleapis.com/ludopedia-posts/9ed40_ap37zo.jpg

    Protótipo, Março 2016


    Finalmente, no início de março de 2016, entrei em contato com Christian Lemay para pedir a ele que desse uma segunda chance ao jogo. Eu argumentei que o jogo tinha sido muito bem sucedido durante o festival de Montreal Joue e o concurso de protótipos do Recreation (era verdade), e que eu tinha feito várias mudanças nas regras (mea culpa: não foi verdade). Ele concordou em reconsiderar e pegou uma cópia do protótipo para testar.

    Durante o mês que se seguiu, através de inúmeras trocas de e-mail, tentamos encontrar maneiras de melhorar o jogo. Christian teve a grande ideia de passar de três para quatro palavras-chave e não ter nenhum dígito repetitivo nos códigos. Essa mudança reduziu um pouco o tempo para encontrar pistas (teoricamente, os jogadores precisam preparar apenas quatro pistas potenciais em vez de nove), melhorou a distribuição das pistas e acrescentou um pouco de variedade. O contrato de publicação foi assinado no início de abril de 2016 e, desde então, pequenas melhorias adicionais foram trazidas pela equipe Masked Scorpion, particularmente em relação à otimização da sequência de ação, mas também quanto aos componentes e as regras que envolvem as pistas.

    https://storage.googleapis.com/ludopedia-posts/aa9a4_ap37zo.png

    Versão final do jogo


    Então, isso foi tudo que aconteceu. Bem, pelo menos a parte que pode ser colocada em palavras. Christian obviamente seria capaz de adicionar muitas linhas a este texto, uma vez que ele passou mais tempo com o jogo do que eu durante o ano passado e certamente teria sua própria história para contar. Espero que você goste do trabalho que fizemos e, por favor, deixe-nos saber o que você pensa!

    Thomas Dagenais-Lespérance
    https://ludopedia.com.br/uploads/01/689/3hi1q3.jpg
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