Essa Lição de hoje é um crossover entre duas das colunas daqui do blog: Aprendendo Errando e Testando Jogando. Vou contar o que aprendi com minha tentativa de Playtest Experimental e fazer uma reflexão sobre o assunto como um todo.
Se você tem acompanhado as postagens do Playtest Experimental (visite aqui e aqui), vai perceber que não fiz a postagem no prazo estabelecido. Percebi que seria melhor puxar da tomada do que insistir nesse conteúdo “colaborativo”. Afinal, mais de um mês se passou e continuo com zero respostas nos formulários. Qualquer um de nós ficaria chateado, desmotivado, mas não este homem! Não Joseph Climber Roberto Pinheiro! Afinal, mesmo não dando certo, pude aprender várias lições. E cá estou eu, escrevendo sobre elas… Justamente para evitar que repitam o meu erro.
Playtest Experimental rolando a todo vapor!
Como não consegui
Playtesters, tentei pelo menos conseguir um retorno sobre o fato de não ter retorno. Sim, tivemos praticamente um
Inception dos
Feedbacks aqui no
blog. Em geral, a falta de
Playtest aconteceu pelo fator tempo. Cada pessoa tem um tempo limitado. O tempo de 15 dias realmente é muito pouco, mas o tempo de 1 mês acredito que não seja. O que me leva a deduzir que existem outros dois fatores importantes: prioridade e motivação.
Prioridade, pois a maioria dos leitores aqui do
blog também são
Game Designers. Portanto, eles têm a prioridade de testar seus próprios protótipos. Motivação, pois não existe nenhum incentivo de testar o jogo. Porque eu deveria imprimir, montar e testar esse jogo? Jogo apenas uma vez por semana e quero aproveitar esses poucos momentos que jogo para curtir algo que gosto…
Para colocar o último prego no caixão, o Circulando é um jogo abstrato. Precisamos encarar a realidade: jogos abstratos sofrem preconceito. Muita gente torce o nariz, antes de sequer testar o jogo. Infelizmente é a realidade dos jogadores e até do mercado. A primeira vista, ninguém tem interesse nos abstratos, pois a roupagem dele não é atrativa e eu entendo isso perfeitamente.
Certo, Roberto. Você citou um bocado de problemas, mas não deu nenhuma solução. Ok… Se eu fosse fazer o
Playtest Experimental hoje, como eu faria? Primeiro eu estabeleceria algumas diretrizes:
1. Não defina um deadline, essas pessoas não trabalham para você;
2. Não assuma que as pessoas vão de fato testar o seu jogo, isto é, permaneça fazendo seus
Playtests locais normalmente. Este erro eu não cometi, mas é importante ressaltar esse detalhe;
3. Não coloque jogos abstratos, se for abstrato tenha algum tema/arte para dar suporte.
4. Estabelecido essas diretrizes, como proceder? Simples, não faça
Playtest remoto com
Print & Play.
Print & Play aumenta todas as barreiras já citadas. Afinal, precisa imprimir e montar para, somente então, testar. Sendo assim, vamos partir para outras duas opções.
Uma opção é enviar o protótipo para as pessoas interessadas. Entretanto, isso é um custo extremo para você. Tanto com o envio, como com a montagem de vários protótipos. Eventualmente eu testarei essa alternativa, mas farei com um jogo com maior apelo visual.
Outra opção, que me parece ser mais viável, é usar o
Tabletop Simulator ou o
Tabletopia. Nunca testei dessa maneira, mas muitos
Game Designers estão optando por essa via. Tem funcionado, pelo pouco que tenho visto.
Então, você tem mais ideias para aumentar as chances de sucesso em um
Playtest remoto? Ou já realizou e gostaria de compartilhar sua experiência? Deixe uma palavrinha nos comentários.