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  3. Mecânica BG: coleção de componentes/gestão de mão

Mecânica BG: coleção de componentes/gestão de mão

  • avatar
    tabulaquadrada27/06/18 09:26
    avatar
    tabulaquadrada
    27/06/18 09:26
    954 mensagens MD

    Postado originalmente em: Tábula Quadrada por @Mestre Guerra

    O texto dessa semana será sobre duas mecânicas: coleção de componentes e gestão de mão. Embora tenham diferenças, possuem o objetivo de fazer o jogador planejar a melhor combinação de cartas e/ou peças. Tudo para maximizar a geração de recursos e/ou obtenção de pontos.

    http://tabulaquadrada.com.br/wp-content/uploads/tenor-5.gif

    A disputa pelos componentes é acirrada!

    Coleção de componentes (set collection)

    Na coleção de componentes (set collection), os jogadores são recompensados ao conseguirem um certo conjunto de componentes. Geralmente não há grande interação entre os jogadores. Os componentes são comprados de um conjunto limitado e pré-determinado. 

    Parte da estratégia é pensar em quais dos conjuntos que você está montando o utilizará. O item adquirido pode ir para a sua mão ou uma reserva para posterior utilização ou imediatamente aplicado na situação do jogo. Depois de aplicado não há retorno do item para reutilização.


    Componentes iguais e sem combinações, como moedas e trabalhadores genéricos, não são colecionáveis e são meramente recursos. Coleção de componentes tem relação íntima com colocação de peças, já explicado anteriormente.


    Gestão de mão (hand management)

    A gestão de mão (hand management) consiste em utilizar cartas (geralmente, mas não exclusivamente) para jogar em sequência e realizar combos. Administrar significa fazer o melhor uso de suas cartas disponíveis.


    As cartas possuem múltiplos usos e as vantagens fornecidas dependem das condições do jogo. Os itens adquiridos vão para a sua mão, para melhor análise e utilização posterior. A carta pode ser reutilizada, a menos que também haja a mecânica de set collection no jogo.


    O combo no caso, pode ocorrer com o cenário momentâneo da partida e não necessariamente com outros componentes seus. Hand Management ainda está intimamente ligada com seleção de cartas e deck building, já discutidos anteriormente.


    Sugestão de jogos

    Terraforming Mars

    Possui as duas mecânicas tratadas de forma interligada. Os componentes selecionados são cartas, que vão para a sua mão e precisam ser gerenciados. É comum adquirir uma carta boa, mas inútil para aquela etapa do jogo. Assim, você a gerenciando por algumas rodadas até o momento certo de baixá-la na mesa. Os tiles da terraformação também são colecionáveis, podendo ser adquiridos por Projeto Padrão, além das cartas.

    http://tabulaquadrada.com.br/wp-content/uploads/Terrafomring-Mars-Cards-540x405.png

    Pagar agora 3 megacréditos por um projeto que só usarei daqui três rodadas?



    7 Wonders

    Também possui as duas mecânicas, com o adendo que a “mão administrada” é coletiva, com um jogador a gerenciando por vez. Você precisa identificar a melhor carta para a sua situação atual. Caso haja mais de uma boa carta, você precisará baixar aquela que seus adversários têm a menor chance de pegar e torcer para ela voltar para você. Tarefa essa impossível jogando com 6 ou 7 pessoas e mais fácil conforme menos pessoas jogando.

    http://tabulaquadrada.com.br/wp-content/uploads/FRA7607-1.png

    Cartas de tecnologia: os melhores combos de 7 Wonders!

    Great Western Trail

    A gestão de mão é aplicada conforme você percorre pelo tabuleiro. As construções têm opções de utilização de cartas. Mas fazendo isso, você pode estar sacrificando a pontuação pela entrega do gado. Saber quais casas utilizar e conseguir aproveitá-las sem se prejudicar em Kansas é essencial para a vitória. Nota-se que aqui os componentes não são colecionáveis, pois nem a contratação de trabalhador é feita de forma definitiva.

    http://tabulaquadrada.com.br/wp-content/uploads/FRA8785.png

    O rebanho mais cobiçado do Velho Oeste!

    The Castles of Burgundy

    As peças colecionadas de estrutura vão para uma reserva em seu tabuleiro, para posterior colocação na formação do principado. Além de seis tipos de peças de estruturas, também temos as mercadorias. Elas precisam ter sua utilização cuidadosamente planejada para maximização de pontuação.

    http://tabulaquadrada.com.br/wp-content/uploads/FRA9081.png

    O didático tabuleiro individual

    Azul

    Coleção de peças de cerâmicas, com utilização no final do turno em que você completou as casas horizontais da reserva. A pontuação ocorre na forma como os jogadores colocaram os azulejos em seus palácios. É um jogo bem rápido e de regras simples, mas surpreendentemente estratégico.

    http://tabulaquadrada.com.br/wp-content/uploads/azul-review-board-game-review-3.png

    Alguém está deixando um azulejo quebrar...

    Todos gostam de colecionar e administrar componentes

    Colecionar é um hobby comum às pessoas desde criança, tornando a mecânica muito intuitiva e familiar. A mesma sensação ocorre com a gestão de mão. Planejar combos de pontuação para no final sair da lanterna e ir para a liderança, fornece uma sensação muito satisfatória. Geralmente os combos possíveis tem grande variedade, fornecendo ainda uma ótima rejogabilidade.

    http://tabulaquadrada.com.br/wp-content/uploads/acumuladores-1.png

    Acumuladores adoram colecionar, mas odeiam gestão dos componentes

    Coleção de Componentes e Gestão de Mão, em sua maioria, ainda tem a característica que todo board gamer gosta: regras fáceis e profundidade estratégica. Isso ocorre pelo fato dos detalhes das regras estarem na especificação dos componentes e não na regra geral.


    Mas nem tudo é perfeito. Para jogadores que sofrem de Paralisia de Análise, tais mecânicas causam frustração a ele a aos demais. Isso devido a alta quantidade de possibilidades.


    Temos ainda uma Curva de Aprendizagem elevada, pois quanto mais você joga, maior a quantidade de estratégias aprendidas. Assim como o conhecimento dos componentes que possibilitam os melhores combos. Para grupos coesos, é uma ótima característica; para grupos familiares ou de muitos jogadores ocasionais, nem tanto.


    Para mim, os aspectos positivos superam em muito os negativos e ambas as mecânicas são gostosas de jogar. O que geralmente mantém elevada a tensão da partida.


    Você aprecia essas mecânicas? Gostaria de mencionar algum jogo com as mecânicas do texto ou jogos de combo? Deixe sugestões nos comentários! Na primeira quinzena de julho estaremos de volta com o último texto da coluna Mecânica BG, até a próxima! 

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    Comentários:

  • tuliobarros
    1785 mensagens MD
    avatar
    tuliobarros27/06/18 21:34
    tuliobarros » 27/06/18 21:34

    Primeiramente, parabéns pelo post.

    Pensei que você iria tratar de hand management, card drafting e deck building juntos, já que são todas associadas ao baralho.

    Sobre coleção de componentes,
    Sempre vi a mecânica como um recurso para o designer contar pontos (Trajan, Tikal, Thurn and Taxis). Inclusive é muito presente na minha coleção (40%). Só com esse post pude ver set collection usado para requisito para uma ação como em Azul e Terraforming Mars. Eu até diria que é um desafio usar o set collection como mecânica central que não envolvesse contagem de pontos. Como mecânica central até vejo alguns bons exemplos (Bohnanza, Onirim, Pandemic), mas vejo que é difícil dissociá-la da pontuação, quando não é ponto, é o que determina o fim do jogo.

    Achei um pouco confusa a ideia de que se é usado como recurso não é coleção de componentes. GWT e Keyflower usam itens que podem ser usados como recurso e podem ser coleção. No primeiro as cartas são usadas como recurso nas construções e no despacho do gado, como coleção. No segundo, os tokens são usados como recurso durante todo o jogo; e no fim, são considerados como coleção, a depender dos hexágonos que você tem na sua vila.

    Sobre gestão de mão,
    Tirando jogos que possuem pouca variação de cartas para gerir durante o jogo (Ticket to Ride, Onitama, Catan, Fuji Flush, Bulfrogs), essa mecânica dá muito mais vantagem para quem já jogou e conhece o baralho e pode realizar com mais facilidade combos. Dificilmente um veterano perderá para um novato em jogos com uma variedade muito grande de cartas (Agrícola, Android: Netrunner, Mottainai).

    No geral, concordo contigo que ambas as mecânicas exigem um comprometimento para jogar muitas vezes para perceber com as cartas ou os itens de coleção funcionam dentro do jogo. Mas talvez sea exatamente isso que garanta a rejogabilidade.

    1
  • Mestre Guerra
    441 mensagens MD
    avatar
    Mestre Guerra28/06/18 08:33
    Mestre Guerra » 28/06/18 08:33

    Obrigado pela contribuição sempre pontual, @tuliobarros;

    Realmente teria muito sentido colocar seleção cartas e deck building junto com hand management; mas seleção de cartas foi um dos primeiros textos que fiz, antes de ter feito o planejamento completo dos textos que viriam, e deck building merecia um texto só para ela, hehe.

    Já sobre a diferenciação entre componentes colecionáveis e recursos, ocorre quando os recursos são genéricos e sem diferenciação, tais como os trabalhadores e as moedas de Terra Mystica. Em Key Flower os recursos e os trabalhadores são diferenciados entre si, e determinados Tiles conseguem transformá-los em itens colecionáveis para se obter os combos de pontuação. 

    Sobre o Great Western Trail, alguns consideram a compra de gado como set collection, mas eu prefiro ver como parte do deck building. No jogo temos as cartas de objetivos que tornam itens colecionáveis para pontuação, que pode configurar a mecânica. 

    1
  • tuliobarros
    1785 mensagens MD
    avatar
    tuliobarros28/06/18 10:05
    tuliobarros » 28/06/18 10:05

    Mestre Guerra::Obrigado pela contribuição sempre pontual, @tuliobarros;


    Obrigado a você por abrir o debate com essa série. É muito bom discutir (ou dissecar) os elementos mais essenciais do jogo. É uma pena eu não ter descoberto essa série antes.

    Mestre Guerra::Já sobre a diferenciação entre componentes colecionáveis e recursos, ocorre quando os recursos são genéricos e sem diferenciação, tais como os trabalhadores e as moedas de Terra Mystica. Em Key Flower os recursos e os trabalhadores são diferenciados entre si, e determinados Tiles conseguem transformá-los em itens colecionáveis para se obter os combos de pontuação. 


    Pois é... Talvez aquele parágrafo não tenha sido muito feliz porque há elementos em jogos que acabam dando valor colecionável à recursos. Era essa a minha crítica. Moedas e trabalhadores, em geral não têm seu valor fracionado por cada unidade. Já a coleção perde valor se fracionada pelos elementos que a compõe. Explicando melhor: algo é uma coleção porque o valor do todo é maior do que a soma de suas partes - independentemente se numa fase anterior os elementos eram tratados como recursos.

    Mas de modo algum isso desmerece o post.

    Eu até gostaria de saber sua opinião sobre o uso do set collection como contagem de pontos. Estaria muito presente nos euros como um meio de "esconder o placar" durante a partida? ou seria por outra razão?

    1
  • Mestre Guerra
    441 mensagens MD
    avatar
    Mestre Guerra28/06/18 10:47
    Mestre Guerra » 28/06/18 10:47

    "Explicando melhor: algo é uma coleção porque o valor do todo é maior do que a soma de suas partes - independentemente se numa fase anterior os elementos eram tratados como recursos."

    Muito bem colocado @tuliobarros

    "Eu até gostaria de saber sua opinião sobre o uso do set collection como contagem de pontos. Estaria muito presente nos euros como um meio de "esconder o placar" durante a partida? ou seria por outra razão?"

    Eu diria que esconder o placar é uma consequência da mecânica, e não a finalidade. Creio que a presença do Set Collection estaria relacionada com a forma de motivar os jogadores a buscarem a melhor combinação de componentes, e como geralmente as coleções para a maioria dos jogos se definem apenas nos momentos finais da partida, podendo sofrer alterações a qualquer momento, o placar fica indefinido. Talvez a única forma de não "esconder o placar" seria definir etapas da coleção, mas dificilmente isso seria feito sem prejudicar a dinâmica da mecânica. 

    1
  • Gabi
    913 mensagens MD
    avatar
    Gabi29/06/18 11:40
    Gabi » 29/06/18 11:40

    Ótimo post!

    Um fato é: "Para grupos coesos, é uma ótima característica; para grupos familiares ou de muitos jogadores ocasionais, nem tanto.".




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