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  3. Combo Fighter
  4. Diário do Designer: Combo Fighter

Diário do Designer: Combo Fighter

Combo Fighter
  • avatar
    Emerson Lopes25/06/18 08:00
    avatar
    Emerson Lopes
    25/06/18 08:00
    1106 mensagens MD

    Por Asger Johansen
    Fonte: https://www.boardgamegeek.com/thread/1958446/combo-fighter-designer-diary-how-it-came-pass

    Quando começei a escrever sobre o Combo Fighter, percebi que o jogo está em andamento há quase 30 anos.

    Eu cresci nos anos 80 em uma pequena cidade no interior da Dinamarca. Felizmente, no entanto, o dono da lanchonete local era visionário ou trabalhador o bastante para montar um punhado de máquinas de fliperama em um fundo escuro do local. Como a árvore oca dos contos de fadas, essa sala era meu reino mágico. Meio escondida pela fumaça do cigarro, as telas coloridas brilhavam no escuro.

    Os jogos de fliperama causaram um impacto duradouro em mim. Seus personagens, configurações e histórias consolidaram-se em uma cosmologia lúdica e fantástica, que sustentou e alimentou meu trabalho criativo desde então. Em particular, eu utilizei este tesouro durante os 10 anos em que desenvolvi mundos e conceitos para a LEGO, e certamente continuo a fazê-lo agora que minha paixão por projetar jogos se tornou minha profissão.

    Meu primeiro combo

    Lembro claramente quando Street Fighter veio ao nosso arcade local. A novidade deste jogo era que você podia jogar contra outros jogadores. Mesmo enquanto alguém estava jogando, você poderia colocar sua ficha para desafia-lo. Isso foi um grande negócio para nós, crianças. Fazer o dinheiro no bolso durar era vital, mas com um jogo competitivo como o Street Fighter, tudo poderia acabar em menos de um minuto.

    Eu joguei Street Fighter até o ponto em que me tornei o ás local (considerando o tamanho da cidade que não era muito impressionante, mas ainda assim, significava algo para mim). Defendi essa posição até que um novato de Copenhague a usurpasse. Tendo recebido seu treinamento de jogo nos arcades da capital dinamarquesa, ele me venceu e nos tornamos amigos. Ele me ensinou como "jogar com seu oponente" e antecipar seus movimentos. Foi o meu primeiro encontro com o que eu, anos depois, viria a identificar como "Metagame": esse tipo fascinante de gato e rato psicológico de ultrapassar e blefar seu oponente e de confiar em seu instinto. Isso me lembrou quando jogava Combate com meu pai. Mas isso foi mais intenso, já que o ritmo era tão rápido. 

    Um novo nível

    Anos depois, mudei-me para Copenhague para estudar literatura. Um amigo meu me ajudou com a mudança. Nós dirigimos uma van pelo país, mas paramos no caminho para pegar três coisas: uma televisão, um PlayStation e uma cópia do Tekken 3. Quando chegamos a Copenhague, ligamos o console e jogamos Tekken o final de semana inteiro. 

    Eu realmente gostei muito de Tekken. Acho que passei um semestre inteiro jogando aquele jogo e chamando estranhos para desafiar. Acredito que joguei mais de 7000 partidas de Tekken. 

    Caesar’s Glory

    Em 2013, conheci Snorre Krogh e começamos a Plotmaker Games. Snorre vem da indústria cinematográfica, e nós compartilhamos um fascínio com cenários e personagens épicos. Então, depois de terminar o jogo London Dread, parecia razoável fazer um jogo de luta de gladiadores chamado Caesar’s Glory. 

    Sabíamos desde o início que queríamos que fosse rápido, por isso decidimos por um jogo de cartas. Sem tabuleiro, sem fichas, sem dados. Apenas cartas. 

    Partimos então para projetar quatro arquétipos de gladiadores clássicos: Murmillo, Hoplomachus, Retiarius e Dimachaerus.

    https://storage.googleapis.com/ludopedia-posts/4a37d_ivxpnj.png

    Eu queria um jogo rápido e cheio de ação com um elemento substancial de meta/blefe. Não surpreendentemente, meu ponto de partida foi Street Fighter e em particular Tekken. 

    Então comecei quebrando a jogabilidade do Tekken 3. Em um nível abstrato, o jogo é bem simples. Existem três coisas que você pode fazer: atacar, bloquear ou mover. Uma grande parte de ser bom no jogo é ser capaz de antecipar quais dessas três coisas seu oponente fará. Você também tem que conhecer os movimentos do seu próprio lutador e do seu oponente, mas uma vez que você tenha feito isso, o metagame realmente se torna a coisa central. 

    Para Caesar's Glory, três tipos de cards se materializaram: ataque, defesa e posicionamento.




    https://storage.googleapis.com/ludopedia-posts/24d7a_ivxpnj.png

    Cada jogador escolhe uma carta e a joga com a face para baixo. Ambos os jogadores então revelam(flip). Defesa bate ataque; Ataque bate o posicionamento, que por sua vez bate defesa. Foi então que percebi que passei uma semana reinventando pedra-papel-tesoura. No começo, eu não estava muito feliz com isso. Mas depois de pensar sobre isso por mais uma semana, fiquei confiante de que este era o caminho certo a seguir. Tekken trabalha de forma semelhante, e Tekken era um sucesso.

    Fazendo um Papel-Pedra-Tesoura divertido



    Decidi cavar um pouco mais fundo na mecânica da pedra-papel-tesoura. Em particular, lembro-me de um momento de clareza ao ouvir o episódio de Ludology sobre pedra-papel-tesoura. No RPS(Rock-Paper-Scissor) clássico, a estratégia dominante ao longo do tempo é sempre escolher aleatoriamente. Mas assim que você altera o 'valor' de um dos três, coisas interessantes começam a acontecer, e uma estratégia dominante de repente se torna muito mais difícil de encontrar. Digamos, por exemplo, que em um RPS padrão suas tesouras valham 2 pontos, enquanto o papel do seu oponente vale 2 pontos. Então, o que isso faria com o jogo? E se você pudesse jogar tesouras apenas um número limitado de vezes? E se o seu adversário soubesse disso? Estas reflexões abriram um espaço de design excitante que se encaixa diretamente na jogabilidade do clássico jogo de luta arcade e que combina bem com o gênero. 
    https://storage.googleapis.com/ludopedia-posts/cec35_ivxpnj.png

    Ficou claro que queríamos dar aos jogadores formas de 'ler' o seu adversário. Nós já tínhamos a ideia de personagens diferenciados, e para isso, adicionamos Iniciativa e Dano às cartas de Ataque. Iniciativa é a ideia de que uma carta de ataque mais rápida vence uma carta mais lenta. Além disso, a ideia de Prioridade foi introduzida, o que significa que algumas cartas irão derrotar uma carta do tipo delas além do que as que derrotam normalmente. 

    Como já havíamos definido o princípio do design de que Caesar's Glory seria um jogo de cartas limpo, a ideia de usar o baralho como a vida do personagem surgiu naturalmente no processo. Para cada dano que você recebe, você perde uma carta. Quando você fica sem cartas, você é derrotado. Consegui. Isso funciona. 

    Escolhas significativas

    Tendo estabelecido a mecânica central, nos concentramos em imbuir o maior número possível de cartas individuais com uma escolha significativa e, de preferência, uma escolha que fosse além dos tipos de carta de Ataque, Defesa ou Posicionamento. Por exemplo, o Heavy Swing do Murmillo causa muito dano, mas é lento, permitindo uma escolha de alto risco e alta recompensa.



    https://storage.googleapis.com/ludopedia-posts/126a5_ivxpnj.png

    Assim como com os verdadeiros arquétipos de gladiadores, certos personagens são bons em certas coisas. O Hoplomachus não é forte, mas é rápido. A mesma diferenciação de personagens obviamente existe em um jogo arcade de luta. E depois de um tempo, você aprende as diferentes maneiras que um determinado personagem inicia. Este é o lugar onde a noção de uma mão inicial fixa nasceu. Ao dar a cada lutador uma mão conhecida de cartas - a troca de abertura se torna ainda mais intensa. Veja, eu sei que o Murmillo pode abrir com seu Heavy Swing e realmente me machuca. Mas ele sabe que eu sei, então o jogo da mente começa. 


    Além disso, queria que as técnicas individuais dependessem do contexto em que aparecem. Em outras palavras, o poder de uma determinada técnica devia depender do que vem antes ou depois dela. Isso se desenvolveu no sistema de combos do jogo. Resumindo: se você ganhar quando flipar(virar a carta), poderá fazer uma sequência com cartas da sua mão, desde que a próxima carta que você joga seja permitida pela carta que foi diretamente jogada antes. E o valor de dano de uma carta difere dependendo se você joga como uma técnica de abertura ou em um combo. Foi nessa época que inventamos o slogan: Faça seus combos valerem! Digamos que o jogo se reduz a aproximadamente 10 RPS, e você só faz 3 pontos de dano toda vez que vence flips(vira as cartas), mas se o seu oponente causa 10 ou mais de dano, então você perderá o jogo, mesmo que você ganhe mais flips. Em outras palavras: você tem que usar seus combos.

    https://storage.googleapis.com/ludopedia-posts/eb48f_ivxpnj.png
    Um combo particularmente violento infligido por Murmillo.
    Observe como o escudo é usado para infligir dano ao invés de bloquear um ataque de entrada

    Com o sistema de combo ajustado, o jogo realmente começou a parecer intenso, e nós sabíamos que estávamos criando algo interessante.



    https://storage.googleapis.com/ludopedia-posts/8aa86_ivxpnj.png
    Proposta para caixa

    O círculo completo

    Na primavera de 2017, o jogo estava indo bem. Nós tínhamos entrado em um acordo com o estúdio da Matagot, e no verão, nós voamos para Paris para discutir o desenvolvimento do jogo. 

    Tendo passado uma tarde jogando o jogo, Hicham apontou que o jogo era muito divertido, mas não parecia muito com um jogo de gladiadores. Parecia, ele disse, muito mais como um jogo arcade de luta.

    Na verdade, Snorre já tinha esboçado algumas direções diferentes para um tema de arcade, então quando ele tirou seu iPad e mostrou um outro conceito de arte para o Combo Fighter, a equipe inteira concordou que este era o tema que nós seguiríamos em frente.

    https://storage.googleapis.com/ludopedia-posts/6f3c3_ivxpnj.png https://storage.googleapis.com/ludopedia-posts/183d3_ivxpnj.png
    Um dos primeiros esboços conceituais de Snorre para uma "skin" de combate arcade

    O Murmillo tornou-se o modelo para Boris Wolfram. O Hoplomachus transformou-se em Grace Lee, e rapidamente um punhado de mais combatentes nasceram. O jogo tinha finalmente completado o círculo e "chegou em casa". Meu "garoto arcade" interior sorriu.

    https://storage.googleapis.com/ludopedia-posts/262f0_ivxpnj.png https://storage.googleapis.com/ludopedia-posts/dbf73_ivxpnj.png
    Design de personagens

    Mudar o tema de gladiadores para o combate arcade gerou muitos novos lutadores e idéias. As duas adições significativas foram "Combos de Assinatura" e "Regras Especiais Individuais". 

    Os Combos de Assinatura são sequências predefinidas de técnicas que desencadearão certos movimentos poderosos. 

    Cada lutador também tem um cartão de Regras Especiais que ajuda a definir o estilo do lutador individual. Por exemplo, Boris Wolfram pode descartar 3 cartas azuis para acender a cápsula de urânio embutida em seu peito para aumentar seu dano pelo restante do jogo.


    https://storage.googleapis.com/ludopedia-posts/34d1d_ivxpnj.png
    Mock-up da folha de personagem de Boris Wolfram.
    Observe como cada combo também tem uma versão ativada.

    Em seu núcleo e alma, Combo Fighter nasceu do amor pelos clássicos jogos arcade de luta. Fazer este jogo foi uma explosão absoluta. Esperamos que você sinta isso e que os fãs dos jogos arcade originais se divirtam com este tributo feito com cartas. 

    Nós temos jogado bastante o Combo Fighter no estúdio. Eu ainda não atingi 7000 jogos. Mas eu estou chegando lá ... 

    Bom jogo! 


    https://storage.googleapis.com/ludopedia-posts/e3cdd_ivxpnj.jpg
    Asger & Snorre na GenCon 2015

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    O jogo está em financiamento no Kickstarter
     

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    Comentários:

  • Vegeta
    2616 mensagens MD
    avatar
    Vegeta25/06/18 10:02
    Vegeta » 25/06/18 10:02

    Muito bom.
    Gosto de jogos de Luta, e sempre que vejo um jogo assim me da vontade de tentar criar um. rsrs
    Ansioso para ver mais quando abrir o KS

    2
Responder
Combo Fighter - Diário do Designer: Combo Fighter
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