Esses dias tive a oportunidade de jogar uma versão PNP de Architects of the West Kingdom, novo jogo de Shem Phillips, que também é o designer de Raiders e Explorers of the North Sea, que são jogos que eu gosto muito e, no caso do Raiders, deu uma repaginada bacana no modo como o Worker Placement funciona. Como sempre (até parece que faço muitos reviews), gosto de explicar o funcionamento do jogo enquanto dou opiniões, pra facilitar que os amigos tenham um entendimento de como funciona a partida.
Em Arquitetos do Reino Ocidental, cada jogador é um arquiteto - dã - ajudando o Rei a construir o reino Ocidental - dã - para ganhar prestígio e ser o melhor arquiteto do reino.
No geral a mecânica é bem atrelada ao tema, tirando talvez um detalhe ou outro que explicarei melhor durante a resenha.
Arte da capa de Arquitetos do Reino Ocidental
Como o jogo funciona:
Os jogadores competirão entre si para ser o melhor arquiteto. A principal forma de pontuar é fazendo construções e ajudando a melhorar a Catedral.
Uma das coisas que já gostei logo de cara, é que o trigger de fim de jogo é muito parecido com o do Village. No local da ação de construir existem X espaços de construção, dependendo da quantidade de jogadores. Quando esse espaço lotar todos jogam mais uma vez e o jogo termina. Ou seja, é possível acelerar ou retardar o fim de acordo com sua estratégia. Também não há turnos definidos. Uma vez que a partida começa não tem mais "fim de turno", "fase de manutenção" ou qualquer outra coisa que interrompa a fase de ação.
Arquitetos tem uma alocação de trabalhadores simples com alguns diferenciais interessantes, que falarei mais à frente. Para realizar as contruções, é necessário ter alguns tipos de materiais. Existem três comuns (pedra, madeira e argila), um refinado (mármore) além de ouro (que funciona como um material na construção de locais) e moedas.
O tabuleiro tem muitos locais de ação, onde é possível coletar os materiais, comprar cartas de construção e contratar assistentes, que dão bônus em ações (assistentes que dão +1 pedra quando faz ação de pedreira, ou dá desconto em outras ações são exemplos).
Tabuleiro com todos os locais para realizar as ações.
Sobre as construções, algumas exigem que se tenha um tipo específico de assistente para ser construída. Todas valem uma pontuação no fim do jogo e dão algum bônus imediato quando são construídas ou acrescentam uma bonificação de final de jogo para quem a construiu (uma construção pode começar a pontuar por madeiras que você tenha ao fim do jogo ou outras formas de pontuações do tipo).
Ou seja, é um jogo com bastante estratégia de quais construções descer, quando descer, em que tipo de bônus, materiais ou assistentes focar, etc.
- Poxa, mas ainda parece uma alocação de trabalhadores muito simples. Você pega material e constroi. Já vi isso em vários jogos. - Alguém pode dizer.
Sim, concordo, mas existem algumas coisas que são diferenciais neste jogo. A primeira é:
A trilha de virtude.
Nesta trilha, os jogadores podem subir ou descer dependendo de suas ações. Quando um jogador desce muito na trilha, ele não pode mais fazer a ação de prefeitura para melhorar a Catedral (apenas pode fazer as construções normais de carta), porém ganha desconto em praticamente todas as ações do jogo que exigem pagamento em moedas (todos os pagamentos do jogo possuem dois custos. Um de "imposto" que é pago ao tabuleiro central e outro do banco, que volta para a reserva). Quando o jogador não é virtuoso, ele começa a sonegar impostos então tem abatimento na taxa de pagamento. Um arquiteto sem virtude também pode utilizar as ações do Mercado Negro que fazem perder mais virtude mas em compensação dão muitos materiais de uma vez. Obviamente nem tudo são flores e além de não poder melhorar a catedral, o arquiteto também perderá pontos ao fim do jogo. Se a virtude chegar no mínimo possível e o jogador tiver que perder mais virtude, recebe uma carta de débito que se não for pago até o final do jogo retira pontos de vitória.
Por outro lado, um jogador que suba muito na trilha de virtude não pode utilizar o mercado negro, mas ganha pontos de vitória ao fim do jogo, pode utilizar a ação da prefeitura para melhoria da catedral (que pontua no fim do jogo e sempre que é melhorada fornece materiais ou outros bônus, além de se livrar de cartas de débito, transformando-as em pontos de vitória).
Essa mecânica de virtuda já cria umas dinâmicas e estratégias bem diferentes e interessantes entre si, mas acredio que a maior mudança em relação ao worker placemente é a segunda:
Meeples, MUITOS meeples.
Os arquitetos do jogo não estão pra brincadeira. Eles tem grana e MUITOS trabalhadores.
Cada Jogador tem 20 meeples para utilizar. Todos estão disponíveis desde o começo do jogo.
A principal diferença é que a alocação de trabalhadores aqui ocorre de uma forma um pouco diferente. Sempre que um meeple é alocado em um lugar, ele não pode mais sair de lá. Colocou um meeple pra fazer pedra? Ele vai fazer pedra o resto do jogo (ou quase isso).
A vantagem é que a ação ganha bônus de acordo com sua quantidade de meeples. Continuando com o exemplo de pedra, a primeira vez que seu meeple é alocado lá, você produz 1 pedra. Se numa ação futura você alocar um segundo meeple, o primeiro é ativado novamente e você ganha 2 pedras. Alocando um terceiro, receberá três pedras e assim por diante. Isso funciona para todos os locais do tabuleiro e não apenas os de produção. Na ação de comprar cartas de construção por exemplo, o jogador sempre compra 1 carta +1 para cada dois meeples alocados lá.
Se por ventura o jogador ficar sem nenhum meeple para alocar, terá que gastar a rodada inteira para retirar apenas um deles do tabuleiro, que só pode ser alocado novamente em sua próxima ação.
Pois é. Apesar de 20 meeples ser uma quantidade grande, em pouco tempo você ficará sem nenhum para usar. É aí que entra outra coisa muito legal do jogo:
A prisão
Existe uma ação no tabuleiro que permite a um arquiteto sequestrar TODOS os meeples de um único jogador, de um único local do tabuleiro. Cada meeple extra nesse lugar permite que o arquiteto sequestre todos os meeples do mesmo lugar de um segundo jogador e assim por diante. Quando os trabalhadores são capturados eles vão direto ao player board de quem os capturou. Como uma ação futura, é possível enviar todos para a prisão recebendo 1 moeda para cada meeple enviado.
Quando seus meeples estão na prisão, ai sim é possível recuperar todos de uma vez. Como dá pra notar, isso gera uma camada interessante ao jogo, pois é possível "controlar" a quantidade de meeples que outro jogador vai utilizar, porém os outros jogadores também controlam a quantidade de meeples que você utiliza. Ainda, ganhar muitas moedas de uma vez é uma excelente jogada (e por isso não compensa deixar meeples presos no seu tabuleiro por muito tempo) e existem alguns eventos que penalizam quem tiver muitos meeples na prisão, compensando mandar para lá na hora certa (perto do evento ocorrer) e antes que o arquiteto adversário consiga resgatá-los.
Eu achei uma mecânica bem interessante, mas foi a única que acredito, não se enquadra tematicamente, a não ser que se considere que todos os arquitetos não se importam em "jogar sujo" prendendo trabalhadores adversários e que todos os trabalhadores são arruaceiros e causam baderna, já que se recebe recompensa por mandá-los para a cadeia. Mas nada que atrapalhe a imersão no jogo.
Locais de ação:
Embora fuja um pouco da estrutura do texto, vou dar uma breve pincelada nos locais de ação do tabuleiro, lembrando que cada meeple extra permite que seja produzido um material a mais e no caso de um local de ação, pode-se repetir a açao para cada meeple ou fazer ações diferentes das permitidas no local:
Locais de Produção: Onde são produzidos os materiais pedra, madeira, argila ou ouro e dinheiro.
Centro da cidade: permite sequestrar os meeples dos adversários;
Depósito Real: Permite que materiais básicos sejam trocados por mármore ou pontos de virtude.
Quartel: permite que um jogador envie os meeples adversários, recebendo 1 moeda por meeple ou recupere todos os seus meeples da prisão (sem custos) ou recupere todos os meeples do tabuleiro de outro jogador pagando uma espécie de "resgate" ao banco.
Posto Fiscal: onde fica retido o dinheiro do imposto (sempre que uma ação gasta moedas, algumas são imposto). alocar um meeple aqui permite retirar todas as moedas no local, ao custo de perder virtude.
Oficina: permite contratar assistentes ou pegar cartas de construção.
Mercado Negro: ao custo de algumas moedas e perder virtudes, permite contratar assistentes com um custo menor e receber diversos materiais de uma vez.
Prefeitura: local necessário para realizar uma construção ou melhorar a catedral.
Partida em andamento
O final:
O jogo continua até que o último espaço de alocação para construção seja ocupado.
Nesse momento, contam-se os pontos de cada construção, os pontos pela construção da Catedral, pontos ganhos ou perdidos na trilha da virtuda e eventuais pontuações que as construções podem fornecer.
Veredicto:
Arquitetos é no geral, um jogo simples de entender mas bem estratégico. Jogamos com o player board do lado iniciante, mas é possível utilizar um modo avançado no qual cada arquiteto tem uma habilidade única e formas diferentes de pontuar, além de diferentes itens iniciais. Embora eu não seja e nem tenha pretensão de ser um influenciador (sou apenas alguém que curte resenhas escritas e escrever), como o jogo que será lançado aqui pela MeepleBR acho que posso dizer que que vale a pena dar uma conferida, por ser bem gostoso de jogar e fácil de ensinar, com partidas rápidas e dinâmicas além de bastante estratégicas.